用 AI 规划吃墩卡牌游戏原型

先固定四人座次、手牌和出牌约定,逐墩手算胜者与下一位领牌者,再单独比较一条计分改动。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

把四条规则展示清楚,吃墩卡牌原型就更容易制作:谁先领牌、哪些牌合法、哪张牌获胜,以及谁负责下一墩领牌。先固定一副短牌局,再考虑洗牌、将牌、叫牌或特殊牌。这样就能审查整套出牌序列,不必猜测回合之间发生了什么。

Four Lanterns 是本文原创的虚构规则练习。下方牌局和分数均根据书面规则手动推演;没有运行游戏制作提示词,也没有提供可玩的游戏或试玩结果。请将每项结果视为纸面预期状态,而非实测表现。

明确发牌和座位

按顺时针设置四个座位:北、东、南、西。北与南为队友;东与西为队友。教学牌组有 16 张牌:四种花色——琥珀、青绿、苔绿、紫罗兰——每种花色各有 1 至 4 的点数。每位玩家获得每种花色各一张。示例牌局由北方先领牌。

座位队伍琥珀青绿苔绿紫罗兰
北北 / 南4123
东东 / 西2411
南北 / 南1342
西东 / 西3234

固定牌局是有意设置的:首次验收时不加入洗牌变化,因此一旦结果不同,指向的就是规则或行动顺序差异,而不是发到了另一手牌。每种花色中的 1、2、3、4 各出现一次。每位玩家的手牌都有四种花色各一张,因此在这四墩示例中,无论领出哪种花色,每个人都能跟牌。

四个座位围绕数字牌桌,玩家正考虑如何从一手小牌中领出首张牌。
作者设定的四人牌桌概念图;不是运行中游戏的截图。

领牌者可以从手中打出任意一张牌。每墩四个座位各出一张,打出的牌离开该玩家手牌。接下来三位玩家按顺时针行动;只要手中还有领出花色,就必须跟该花色。如果没有该花色,可以打出手中任意一张牌。本设计没有将牌:只有与领牌同花色的牌可以获胜,该花色中点数最高者拿走四张牌。

赢下一墩的玩家负责领下一墩。16 张牌全部打出后,也就是完成四墩后,牌局结束。这套顺序区分了三个容易混淆的概念:一张牌可以合法出牌,却未必能赢墩;垫出的其他花色不参与大小比较;而赢家会改变下一墩的领牌者。在下方固定牌局中,每人开局都有四种花色,因此四墩里所有玩家都跟随领牌花色。

首版不要加入将牌、叫牌、隐藏能力或回合中的额外计分加成。等基本顺序清楚后再加入这些规则,否则结果差异可能同时来自多条新规则,制作方或审查者就难以隔离出一个小型测试用例。

编写首个制作提示词

有效请求应说明目标游戏、完整输入状态、行动顺序、胜利判定和首个结果需要展示什么,也要列出暂不加入的内容。这样请求的范围足以审查,而不是一次要求制作完整的卡牌游戏产品。

制作一款名为 Four Lanterns 的原创四人搭档吃墩卡牌游戏小型可玩原型。采用俯视数字牌桌,座位按顺时针排列为北、东、南、西。北和南为队友,东和西为队友。固定 16 张牌,花色为琥珀、青绿、苔绿、紫罗兰,每种花色点数为 1 至 4。按以下固定手牌发牌,并由北方领第一墩:
北:琥珀 4、青绿 1、苔绿 2、紫罗兰 3。
东:琥珀 2、青绿 4、苔绿 1、紫罗兰 1。
南:琥珀 1、青绿 3、苔绿 4、紫罗兰 2。
西:琥珀 3、青绿 2、苔绿 3、紫罗兰 4。

领牌者可以打出任意一张牌。之后玩家顺时针行动。只要手中有领牌花色,就必须打出该花色;否则可以垫出任意花色。没有将牌。领牌花色中点数最高者赢下一墩,并领下一墩。四张牌全部打出前,应在可见区域展示整墩。每墩给获胜队伍 1 分;四墩后显示双方总分,并标记平局或获胜队伍。重新开始时恢复完全相同的手牌和首位领牌者。

显示当前领牌者、当前轮到谁、每人的剩余手牌、每墩四张牌的出牌顺序、赢家、下一位领牌者和双方累计分数。如果玩家手中仍有领牌花色却试图垫出其他花色,应拒绝该操作并说明规则。不要加入洗牌、将牌、叫牌、百搭牌、特殊能力、合约、额外玩家或更大规模战役。返回简洁规则摘要,以及对照固定牌局检查界面序列的清单。除非有人实际运行并检查原型,不要宣称结果正确。

使用这样的请求前,先确认固定输入完整且内部一致。这个游戏制作提示词只是拟用模板,并未在本文中运行。如果未来结果与纸面轨迹不同,先记录具体哪一墩、哪种状态最早出现偏差,再提出针对性修正。

手动核对一整副牌局

按顺时针座位推演每墩,检查跟花色规则,并且只在相同花色的牌中比较点数。“下一位领牌者”一栏会把赢家带入下一行。v0 中每墩值 1 分。

墩领牌者及顺时针出牌赢家累计比分(北/南-东/西)下一位领牌者
1 — 青绿北 青绿 1;东 青绿 4;南 青绿 3;西 青绿 2东0–1东
2 — 琥珀东 琥珀 2;南 琥珀 1;西 琥珀 3;北 琥珀 4北1–1北
3 — 苔绿北 苔绿 2;东 苔绿 1;南 苔绿 4;西 苔绿 3南2–1南
4 — 紫罗兰南 紫罗兰 2;西 紫罗兰 4;北 紫罗兰 3;东 紫罗兰 1西2–2牌局结束

青绿墩由东赢得,因为 4 是最高点数,即使这一墩由北领出。琥珀墩中,北方的 4 大于其他琥珀牌。苔绿墩由南方的 4 获胜;紫罗兰墩则由西方获胜。按每墩 1 分的规则,双方各赢两墩,所以 v0 以 2 比 2 平局结束。

在第二墩按顺时针出牌时,北方的琥珀 4 大于其他三张琥珀牌。
虚构的 T2 画面:东出琥珀 2,接着南出 1、西出 3、北出 4;北方赢下这一墩。

图中座位与第二行对应:东在右侧,南在下方,西在左侧,北在上方。暖色描边标出获胜的琥珀 4。座位与牌面只是将书面示例可视化,不能证明游戏已经制作或测试。

未来检查构建时,应比较每墩的四次出牌、赢家和下一位领牌者。若某项交互被跳过或无法使用,应标记为“未运行”,而不是通过。具体记录应把上面的预期顺序与构建实际显示的内容分开。

只修改一条计分规则,不改变牌局

v0 清楚可读后,可以单独研究一个设计问题:若最后一墩值 2 分会怎样?保持 16 张牌、所有出牌、花色规则和每墩赢家不变,只修改第 4 墩的分值。

规则版本北 / 南东 / 西牌局结果改动输入
v0 — 每墩 1 分22平局无;基线
v1 — 最后一墩 2 分23东 / 西以 3 比 2 获胜仅改变 T4 分值

北/南仍在 T2 和 T3 得到两分。东/西在 T1 得 1 分,在 T4 得 2 分,总计 3 分。这一改动会让这副牌局分出胜负,但单凭算术无法说明规则是否更有趣或更平衡;要判断这一点,需要真实对局、玩家反馈和单独记录,而本文没有这些资料。

南方领出紫罗兰 2 后,西方的紫罗兰 4 赢下最后一墩。
作者设定的 T4 状态:西方紫罗兰 4 胜过南方 2、北方 3 和东方 1;v1 比分见相邻表格。

将规划衔接到制作流程

把固定牌局放进首个制作请求,再依据同一份简短约定审查结果。SEELE 当前 Free AI Game Maker 页面介绍了用自然语言写出游戏构想、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。页面建议提交生成请求前,先在 Workspace 检查所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。这些是通用流程信息,并未确认具体的搭档规则会被准确实现。

若要尝试制作工具,先从座位顺序、固定手牌、跟花色规则和赢家领下一墩的转换开始。然后自行检查实际回合、显示的牌和最终比分。将设计轨迹放在结果旁边,便于准确描述任何差异。本文示例仍然只停留在纸面推演。

Free AI game maker

常见问题

玩家无法跟随领牌花色时怎么办?

在 Four Lanterns 中,如果玩家手里没有剩余的领牌花色,就可以垫出任意一张牌。其他花色的垫牌合法,但不能赢墩,因为只有领牌花色中点数最高的牌才能拿走这一墩。示例牌局给每人每种花色各一张,因此四墩轨迹中的出牌都能跟花色。

其他花色的牌能赢墩吗?

不能。本设计没有将牌。赢家是与领牌花色相同且点数最高的牌,因此其他花色的垫牌不参加比较。未来版本可以增加将牌,但应作为独立规则说明,并用新的轨迹检查。

一墩结束后由谁领下一墩?

赢下一墩的玩家负责领下一墩。因此东方赢下青绿墩后领 T2,北方赢下琥珀墩后领 T3,南方赢下苔绿墩后领 T4。完成第四墩后整副牌局结束。

Four Lanterns 已制作或试玩过吗?

没有。Four Lanterns、规则、固定牌局和纸面 2 比 2 分数都是本文虚构并手动推演的内容。没有运行游戏制作提示词。Codex ImageGen 只用于概念美术;本文没有可玩的构建、游戏过程、玩家反馈或实测平衡结果。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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