从一条生产链开始
要用 AI 制作引擎构筑卡牌游戏,先设计一条短链路,将生产转化为结果:生成资源、转换资源并得分。接着决定升级卡何时加入链路。四轮目标和固定结算顺序能让首个引擎足够精简,便于计算和检查。
风玻璃工坊 是一款关于修复灯塔的原创虚构设计。初始场面包含文书、潮轮、熔炉和信标。文书生产许可证,潮轮生产电流,熔炉将电流转换为透镜,信标消耗透镜产生光。镜面升级会在信标事件发生时增加一点光。下方规则和流程是手工推演的教学材料,并非生成的游戏或测试结果。

让四条资源轨道保持可见:许可证、电流、透镜和光。初始状态为第 1/4 轮,所有轨道数值均为零。结算初始引擎后,会得到一张许可证、两份电流和一枚透镜;随后熔炉消耗两份电流。信标行动前,电流为零、剩余一枚透镜、光仍为零。这个中间状态能让玩家看出下一张生效的卡牌。
定义触发条件与时机
列出结算顺序,避免卡牌重复触发或依赖含糊的时机窗口。每轮先由文书生产一张许可证;所有已安装潮轮各结算一次;每座熔炉从左到右各结算一次;每个信标检查是否有透镜;最后针对每个信标事件结算镜面响应。市场只在第 1–3 轮结束后出现。新卡从下一轮开始生效。
| 卡牌或规则 | 条件与效果 | 显示时机 |
|---|---|---|
| 文书 | 生产 1 张许可证。 | 每轮最先生效;未使用的许可证会保留。 |
| 潮轮 | 生产 2 份电流。 | 每座已安装潮轮在熔炉前结算一次。 |
| 熔炉 | 消耗 2 份电流生产 1 枚透镜。若剩余电流不足 2 份,则不产生效果,也不消耗资源。 | 每座已安装熔炉从左到右各结算一次。 |
| 信标 | 至少有 1 枚透镜时,消耗 1 枚并触发一次 beacon_spark 事件,价值为 1 点光。否则不产生效果。 | 在熔炉后结算;无法触发时不消耗透镜。 |
| 镜面 | 当信标触发 beacon_spark时,每次事件增加 1 点光。它不会发出新的 spark,也无法触发自身。 | 在事件后结算;每张镜面对每次响应只结算一次。 |
| 市场 | 消耗 1 张许可证,从两张公开卡牌中至多安装一张。 | 第 1–3 轮结束后出现。未选卡牌过期;购买的卡牌从下一轮开始生效。 |
第二轮中,镜面只会在信标支付透镜并发出 spark 后响应。它不会创造第二个信标事件。许可证、电流、透镜和光的轨道展示每一步的影响;升级卡牌栏则显示哪些卡已安装、哪些正在等待生效。

选择能改变后续回合的升级
升级应改变未来的决策或产出,而不是追溯性地加入当前结算。“风玻璃工坊”在前三轮每轮结束后提供两张卡。每次购买花费一张许可证,每个市场最多安装一张卡,未选卡牌在清理阶段过期。固定的市场选项让纸面流程可复现,但不代表该选择路径是最优的。
| 回合结束后 | 公开选项 | 示例选择 | 对后续回合的作用 |
|---|---|---|---|
| 1 | 镜面;第二座熔炉 | 镜面 | 之后每次信标 spark 都会额外增加 1 点光。 |
| 2 | 第二座潮轮;第二座熔炉 | 第二座潮轮 | 从第 3 轮开始,每轮额外增加 2 份电流。 |
| 3 | 第二座熔炉;第二座信标 | 第二座熔炉 | 从第 4 轮开始,它可以再转换 2 份电流。 |
文书每轮恰好提供一张许可证,因此示例能在第 1–3 轮各购买一次升级。许可证立即消耗,不会把购买余额带入下一轮。若选购第二座信标,它遵循与原信标相同的“一枚透镜、一次 spark”规则;这里只是没有把它纳入推演。第 4 轮会先检查得分,不会再出现市场。
手工推演四轮引擎
将资源记录作为预期状态检查,而不是试玩的替代品。每座熔炉每轮结算一次,只能消耗当时可用的电流;每两份电流生产一枚透镜。电流会跨轮保留。已安装的镜面只响应信标事件,不增加额外资源成本。
| 回合 | 生产与触发结算 | 升级 | 结束状态:许可证 / 电流 / 透镜 / 光 |
|---|---|---|---|
| 开始 | 初始状态:所有轨道均为 0;文书、潮轮、熔炉和信标已安装。 | — | 0 / 0 / 0 / 0 |
| 1 | 文书 +1 张许可证;潮轮 +2 份电流;熔炉消耗 2 份电流换 1 枚透镜;信标消耗 1 枚透镜获得 +1 点光。 | 花费 1 张许可证购买镜面。 | 0 / 0 / 0 / 1 |
| 2 | 文书 +1;潮轮 +2 份电流;熔炉用 2 份电流换 1 枚透镜;信标 +1 点光;镜面 +1 点光。 | 花费 1 张许可证购买第二座潮轮。 | 0 / 0 / 0 / 3 |
| 3 | 文书 +1;两座潮轮共 +4 份电流;熔炉用 2 份电流换 1 枚透镜,剩余 2 份电流;信标和镜面共增加 2 点光。 | 花费 1 张许可证购买第二座熔炉。 | 0 / 2 / 0 / 5 |
| 4 | 文书 +1;结转的 2 份电流加上两座潮轮生产的 4 份,共有 6 份电流。两座熔炉各消耗 2 份电流生产 1 枚透镜,剩余 2 份电流。信标消耗 1 枚透镜获得 +1 点光;镜面再增加 +1。 | 结束检查前不会出现市场。 | 1 / 2 / 1 / 7 |
第 4 轮结束时,流程达到 7 点光,并剩余一张许可证、两份电流和一枚透镜。仔细核对第 4 轮的转换:两座熔炉从六份电流中使用四份,生产两枚透镜;信标消耗一枚,因此还有一枚结转。如果让熔炉重复结算,或让镜面发出另一次 spark,就不再符合这个引擎规则。

在模拟设计阶段明确一项触发规则
模拟设计阶段: 设想 v0 的镜面卡只写着“增强信标亮度”。这段措辞留下三个未决问题:它在信标支付透镜之前还是之后生效、能否多次响应,以及购买当轮是否生效。纸面审核可以发现约定缺漏,却无法确认软件会如何运行。
更清晰的 v1 规则是:信标消耗一枚透镜并发出一个 beacon_spark事件后,每张已安装的镜面恰好增加 1 点光;镜面不会再发出 spark;从市场购买的卡牌在下一轮生效。这是作者根据虚构设计作出的规则澄清,不是测试记录、玩家观察或量化改进。
检查门槛和边界情况
规则确定后,用简单测试输入对照真实构建。记录卡牌、可用资源、预期状态变化和实际观察到的变化。每个案例都从新运行开始,避免先前行动的资源结转掩盖时序错误。
| 案例 | 预期结果 | 检查内容 |
|---|---|---|
| 熔炉有 0 或 1 份电流 | 不生产透镜,也不消耗电流。 | 资源数量不变;下一张卡仍按顺序结算。 |
| 信标没有透镜 | 不产生 spark 或光,也不消耗透镜。 | 没有信标事件时镜面不响应。 |
| 信标触发且已安装镜面 | 消耗一枚透镜;信标和镜面合计增加 2 点光。 | 只记录一个事件;不会产生第二个 spark,也不会递归触发镜面响应。 |
| 结算后购买升级 | 升级进入场面,但下一轮前不会生效。 | 市场购买不会改变已完成回合的引擎结果。 |
| 第 4 轮达到目标 | 达到 7 点光后立即结束,不再出现市场。 | 结果和剩余资源与资源记录一致。 |
如果观察到的状态不同,记录最先出现差异的卡牌、预期值和实际值。然后只修改一条规则或一个界面提示,并重新运行该案例。只有在生产、转换、触发时机和资源结转都容易核验后,才添加其他卡牌。
带着精简规则简报进入创作工作区
官方 Free AI Game Maker 页面介绍了用日常语言输入游戏构想、在浏览器中测试可玩首版,以及使用后续提示词进行完善。提交前,页面建议创作者检查所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。这些是一般创作步骤;页面未说明“风玻璃工坊”、卡牌效果、触发时序,也未确认是否能通过提示词构建这个具体引擎。
用精简简报描述玩家的初始卡牌场面、生产顺序、成本门槛、事件响应、市场时机和结束检查。有可玩结果后,先检查卡牌并将每轮与资源记录比较,再添加更多内容。若要开始设计自己的小型引擎构筑概念,请打开 Free AI 游戏制作器 ,并在继续之前查看结果和显示的费用。
让下一次升级物有所值
每张卡牌都有明确输入、输出、成本和时机规则时,首个引擎会更容易完善。先从短生产链开始,手工检查结算顺序和门槛,再将真实构建与预期流程比较。只有当新卡会改变未来选择或可测结果时,才添加它。
新购买的升级会立即生效吗?
在“风玻璃工坊”示例中不会。市场购买发生在引擎结算后,因此新卡从下一轮开始生效。请在规则中写清时机,并将卡牌显示在待生效列或其他可见队列中。如果设计允许立即生效,请定义它是在购买当轮结算一次,还是等到下一轮。
引擎构筑卡牌游戏中的触发器有什么作用?
触发器是一个命名事件,用于启动特定响应。这里,信标消耗一枚透镜后会发出一个 beacon_spark;每张已安装镜面在该事件后增加 1 点光,且不能产生另一个 spark。将事件和响应分开,可以更容易说明哪些效果只发生一次,哪些不能递归触发。
卡牌资源不足时会发生什么?
定义并明确显示无操作规则。在“风玻璃工坊”中,电流不足两份的熔炉不生产透镜,也不消耗电流;没有透镜的信标不会产生 spark,也不扣除透镜。下一张卡仍按固定顺序结算。这样可避免资源不足时悄悄产生负债或改变后续效果。
“风玻璃工坊”构建或测试过吗?
没有。“风玻璃工坊”及其四轮资源记录是原创虚构的纸面设计,镜面规则从 v0 到 v1 的澄清是模拟设计过程。没有声称运行过提示词、构建可玩版本、取得用户观察或测量改进。请将资源记录作为预期状态清单,并仅在测试真实实现后记录实际观察。
首个引擎应使用多少张升级卡?
只需加入足以体现一个有意义的未来选择的升级卡。本示例以四张生产卡开始,在三个市场中依次加入镜面、第二座潮轮和第二座熔炉。每次升级都会改变之后的产出或触发效果。如果一张卡不会改变决策、资源门槛或结束状态,就等基础链路清楚后再添加。


