用 AI 逐步制作小型放置点击游戏

制作只有一种货币、价格清晰且能够自动生产的小型 AI 放置点击游戏,并使用可复制的需求和实用的进度检查。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月6日

从一个可以计算的循环开始

放置游戏制作工具最有用的地方,是帮助你创建一个可以检查的循环:点击获得资源、购买升级,再观察升级自动产生资源。先从一种货币和一个生产单位开始。声望重置、多座工厂和巨大的数字,都可以等这个小型经济系统表现稳定之后再加入。

本教程使用一个示范性质的温室游戏,并非已经生成或测试的项目。游戏中的金币是虚构资源,不是真实货币或创作者收入。你将定义循环、计算最初几次购买、检查自动生产,并进行一次可衡量的平衡调整。目标是做出一个完整的赚钱与升级原型,让你能在一次游戏过程中评估它。存档和离线奖励属于下一阶段,应等这一基础运作正常后再处理。

选择起步方式

合适的起点取决于你需要多少控制权,以及准备投入多少验证工作。

开始制作放置游戏的几种方式
方式适合的情况决定前要检查
AI 辅助工作区希望描述一个小型循环,并对生成结果逐步迭代。检查生成的规则,并核实支持哪些发布选项。
放置游戏模板希望从现有循环出发进行定制。检查可以修改哪些机制和素材,以及适用的许可条款。
通用游戏引擎需要细致控制系统和呈现方式。规划实现、测试和维护所需的工作。

复制这份小型放置游戏需求

制作一个单屏浏览器放置温室游戏,包含一株植物、金币计数器、园丁数量、每秒金币产出显示和“购买园丁”按钮。点击植物获得一枚虚构金币。每名已拥有的园丁每秒生产一枚金币。下一名园丁的价格为 ceil(10 × 1.15^n),其中 n 是已经拥有的园丁数量。购买时扣除一次该价格,并增加一名园丁。金币不足时拒绝购买。初始金币和园丁数量均为零。重置本次游戏前显示确认提示。这个首版在重新加载时开始新的一局;请清楚说明。不要加入离线奖励、广告、真实支付、声望、多玩家或额外货币。

第一步:建立干净的初始状态

先请求计数器和点击操作,再加入自动生产。新的一局应显示零金币、零园丁和每秒零金币。点击植物十次,检查是否获得十枚金币。点击装饰区域不应获得奖励。除非你明确要求,否则长按指针不应悄悄变成连续点击。

在简短运行记录中写下初始状态和实际结果。如果一次输入获得两枚金币,应请求修复重复的输入处理,而不是更改奖励金额。在整个开发过程中保留初始状态检查,让后续比较都有相同基线。

第二步:加入价格规则清晰的购买功能

AI 插画:园艺工作台上的幼苗盆、黄铜游戏筹码和园丁模型,说明范围明确的升级购买。

拥有十枚金币、没有园丁时购买一次,预期余额为零、园丁数量为一、产出速率为每秒一枚金币。下一次价格为十二枚金币,因为 ceil(10 × 1.15) 会将 11.5 向上取整。拥有两名园丁后,下一次价格为十四枚金币。这些小数字便于发现差异。

尝试金币不足时购买、快速点击以及反复按按钮。每次成功购买都必须使用该次显示的价格、只扣除一次,并增加一名园丁。按钮看起来像被禁用还不够,购买逻辑本身也必须拒绝无效请求。如果显示价格与扣除价格不一致,应先修复它们共用的计算,再加入批量购买。

第三步:按经过时间检查自动生产

AI 插画:微型灌溉系统、生长的幼苗、备用花盆和沙漏,说明自动生产与节奏检查。

要求产出基于经过的时间,而不是每渲染一帧就发放固定奖励。否则屏幕刷新率或后台限速可能改变经济系统。拥有一名园丁且不手动点击时,实际测量十秒应大约增加十枚金币。由于读取不断变化的计数器并非精确计时,应说明允许的小幅观察误差。

用两名园丁重复测试,预期速率为每秒两枚金币。决定如何在内部保留小数进度,以及如何显示整数金币。每次微小产出都向下取整可能抹去收益;只对显示值取整不应改变存储总额。保持园丁数量、速率和价格可见,让玩家理解购买会改变什么。

第四步:调整经济系统前先检查节奏

从同一个干净初始状态开始游戏,记录完成第一、第二次购买所需的时间。决定目标体验偏向主动点击、被动等待,还是两者结合。如果第一次等待感觉过长,应只改变一个变量,而不是同时提高点击奖励、产出和折扣。

作为范围明确的一次修改,将园丁基础价格从十降为八,同时保留 1.15 的增长系数和每秒一枚金币的产出速率。修改后的前三次价格应为八、十和十一。准确请求这项变化,然后重复点击、金币不足、购买和定时产出检查。只有价格标签变化,不能证明购买逻辑已经正确修改。

第五步:完成本局循环并明确下一阶段

增加重置确认并测试两种选择。取消应保留本局;确认应恢复零金币、零园丁、初始价格和零产出。检查取消重置不会停止产出计时器,而确认重置不会留下仍在运行的旧计时器。

分享之前,说明此版本会在重新加载时重新开始,不要用笼统的“保存”标签掩盖这一边界。完整的本局循环通过检查后,保留可用版本,再将存档和离线奖励作为单独修改加入。这样未来出现存档问题时,可以与购买或产出错误区分开。

首轮循环测试表

以下是根据示范需求计算出的预期结果,不是对已测试版本的实测报告。

示例:首轮循环的预期结果
操作或状态预期结果检查方法
开始新的一局零金币、零园丁。点击前读取两个计数器。
点击植物一次余额增加一枚虚构金币。比较点击前后的余额。
购买第一名园丁扣除十枚金币,数量变为一。先用不足十枚金币尝试,再用恰好十枚金币尝试。
检查第二次价格ceil(10 × 1.15) = 12 枚金币。比较可见价格与实际扣除金额。
拥有一名园丁时等待十秒大约产出十枚金币。测量经过时间,并考虑显示和计时精度。
重新加载首版原型本局重新开始。重新加载前确认页面已说明这一行为。

SEELE 在工作流中的作用

SEELE 支持通过提示创建游戏,以及对场景、素材和玩法代码提出迭代请求。将温室需求作为小型候选原型的输入,后续反馈时说明观察到的差异、预期值和必须保持不变的规则。例如,描述一次购买扣除十二枚金币却增加了两名园丁,而不是笼统地要求改进。

有用的输出是你能根据自己的检查项进行审查的版本。不要假定这份需求能保证某种具体实现、导出格式、设备兼容性或安全的经济系统。将视觉修改与经济系统修改分开,让下一次测试仍然能回答一个明确的问题。

加入其他系统前,先完成小型经济循环

一个有用的初版放置游戏应具备易于理解的收益、可预测的购买、可见的产出和完整的重置。温室需求将这些决定控制在可以手工检查的范围内。更多货币无法修复可能重复扣费的购买,声望也无法修复与帧率绑定的产出。

将需求带到 SEELE,先请求点击与购买部分。把观察记录与项目一起保存,每次只改一项。完整的本局循环通过检查后,再加入带版本的存档和设有上限的离线进度,同时保留已运行的经济系统。

常见问题

放置游戏不持续运行也能工作吗?

可以。后续版本可以在玩家返回时计算产出,而不必在关闭期间运行模拟。这需要保存状态、已结算的时间戳和明确的结算规则。先验证在线游戏期间的经济系统;离线奖励会引入独立的存档和计时问题,本入门版本有意将其排除。

第一个版本应该使用巨大的数字吗?

不需要。较小的数值更容易发现取整错误和重复奖励。如果后续进度超出普通数值精度,应选择合适的大数表示方法,并一起测试运算、格式化和存档兼容性。加入大数库不能代替购买和结算规则检查。

获得金币是否意味着游戏能赚真钱?

不是。本例中的金币只是一种游戏资源。广告、购买、创作者付款和发行涉及独立的技术系统、政策与商业决定。应单独核实当前产品能力和条款;一个正常运行的放置循环不能证明收入、留存或商业发行准备情况。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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