ゲームデザイナーガイド · Unrealプロトタイプチーム向け · Koin購入UX

ゲームデザイナー: UnrealゲームIAP - Koinカタログデザインを設計 — 世界初のオンラインネイティブUnrealワークフロー

AIで生成されたブラウザで再生可能なUnrealプロトタイプを使用して、カタログ設計をテストする。確認画面前に、アイテムの識別子、価値、Koin価格、プレビュー、所有状態をどのように定義するかを記述する。これにより、ネイティブ実装前にゲームデザイナーが具体的な意思決定を行える。

このゲームフローを作成する
ゲームデザイナー:UnrealゲームIAP - Koinカタログ設計ビジュアル参照
ビジュアル参照のみ。生成されるゲームは、選択したプロンプトに従います。

Unrealプロトタイプチーム向けゲームデザイナーの意思決定

ゲームデザイナーフォーカス

プレイヤーの動機とコアループから開始する。アイテムは、プレイヤーがすでに理解している目標を支援するものであって、意図的に困難さを作るためだけに摩擦を増やすものではない。

プラットフォームコンテキスト

Unrealプロトタイプチームが期待する入力、レイアウト、割り込み、復帰の挙動に合わせて設計する。

プロトタイプの境界

SEELEはこのページからネイティブUnrealコマースプロバイダーの設定を行うとは主張していません。

実際に見るカタログデザイン

開始状態

1つの非必須アイテム、そのプレビュー、特定のKoin量、現在のKoin残高、所有ルールを、Unrealプロトタイプチーム向けのレイアウトで表示する。

主なタスク

チェックアウト前にアイテムの識別、価値、Koin価格、プレビュー、所有権を定義する方法を記述してください。技術的な状態に隠すのではなく、各変更をプレイヤーに見える形で維持します。

Recovery

プレイヤーのキャンセル、Koin不足、保留、配信中断、リロードを視覚的に明確に区別し、次の安全なアクションを用意してください。

役割決定

購入提案のタイミングを選び、ゲーム上の利点を説明し、完全無料ルートを保護する。所有前後の体験を比較する。ネイティブ実装のタスクを作成する前に、プレイヤー向けの疑問点をプロトタイプで解消する。

ゲームデザイナー向けカタログ設計ディープダイブ

Blueprintsの前に体験フローをプロトタイプ化する

ゲームデザイナー向けに、このカタログ設計プロトタイプは、ゲーム内で示されるすべてのプレイヤーアクションと結果を評価しやすくする必要があります。チェックアウト前にアイテムの識別、価値、Koin価格、プレビュー、所有権を定義する方法を記述してください。オファーのタイミングを選択し、ゲーム上の利点を説明し、完全無料パスを保護してください。所有前後の体験を比較します。UnrealのUI、ゲームプレイ状態、サービス、プラットフォームコマース実装を割り当てる前に、ブラウザビルドでオファータイミング、情報の順序、復旧動作を確定します。

コンセプトとプロバイダ設定を分離する

所有、永続性、オンラインサービス、ネイティブコマースプロバイダー、返金、セキュリティ、認証を独立したタスクとしてリスト化する。このページはUnrealの購入統合を設定しない。

エンジン想定シナリオを作成する

後続のUnrealテストには、プレイヤーに見える遷移(拒否、Koin不足、保留、配送中断、所有済み状態、再開)をそのまま引き継ぐ。UIとゲームプレイ状態で同一結果を検証する。

コアループ内でオファーを評価する

購入選択を開かずにゲームを実行し、次にアイテムを付けて実行します。ペース配分、モチベーション、難易度、回復性を比較し、意図的に追加されたフラストレーションを解消するためではなく、プレイを支援するオファーになっていることを確認します。

プレイヤーへの約束を具体化する

画面上の変化、表示時間、表示場所、未所持時にも使える機能を明記する。「優れた」「プレミアム」などの価値ラベルは、プレイヤーが確認できるルールに置き換える。

選択タイミングをレビュー

オファー表示の直前にプレイヤーが何をしていたか、キャンセル時にどこへ戻るかを確認します。アイテムは理解できる文脈が十分にある後に到着するべきであり、時間的に重要な場面や感情的にプレッシャーのある行動中には絶対に表示しないでください。

アイテムを一貫して比較する

すべてのオファーで同じ項目を使用する:プレビュー、メリット、所有/有効期間、Koinの正式価格、所有状態。カードを統一することで差異が分かりやすくなる。Unrealプロトタイプチームを使ってその動作をテストする。このページでSEELEはネイティブなUnrealコマースプロバイダーを設定すると主張していない。

最初のカタログは小規模に保つ

1〜3個の明確に異なるアイテムから開始する。大きなグリッドは価値の不明確化、約束の重複、納品状態の欠落を見つけにくくする。Unrealでのプロトタイプチームを使ってその動作をテストする。このページでSEELEはネイティブなUnrealコマースプロバイダーを設定すると主張していない。

所有中と利用不可の状態を設計する

カタログには、販売済み、所有済み、装備中、利用不可の表示も必要です。リロード後に購入済みアイテムが再び購入可能として表示されたままにならないようにしてください。Unrealプロトタイプチームでこの挙動をテストします。SEELEはこのページからネイティブUnrealコマースプロバイダーの設定を提供するものではありません。

プレイヤー体験のためのゲームデザイナーワークフロー

  1. 1. プラットフォームの前提を設定する

    Unrealプロトタイプチーム向けの入力と画面挙動を選択する。プロトタイプ概要の横にプラットフォーム制限を記載してください。

    Result: 誠実なスコープ

  2. 2. カタログ設計をマッピング

    チェックアウト前にアイテムの識別、価値、Koin価格、プレビュー、所持状況をどのように定義するかを記述します。各ポイントでのプレイヤーのアクションと視覚的反応を説明します。

    Result: 明確なカタログ設計シーケンス

  3. 3. Koinの選択を追加する

    アイテム、正確な価格、残高、確認、キャンセル、保留、成功、配信を、決済プロバイダの画面なしで表示します。

    Result: プレイヤーの完全な導線

  4. 4. ゲームデザイナー目線を適用する

    オファーのタイミングを選択し、ゲーム上の利点を説明し、完全無料パスを保護します。所有前後の体験を比較してください。

    Result: ゲームデザイナーフォーカス

  5. 5. 返却と復旧のテスト

    キャンセルと購入なしのフルセッションを再生してください。タイミング、価値、競争への影響、アイテムが受け取れる結果に一致しているかを確認します。中断とリロード後に再度テストします。

    Result: 安定したプロトタイプ

プレイヤー体験を事前に提示する

プロンプト1

ゲームデザイナー向けに、ブラウザでプレイ可能なコマースフロー参照を作成します。IAPプロトタイプは、チェックアウト前にアイテムの識別、価値、Koin価格、プレビュー、所有権を定義することに焦点を当ててください。プレビュー付きの直接Koinアイテム取引を用い、正確な価格、確認、キャンセル、残高不足、成功、配信、リロードの挙動を示してください。ゲームデザイナーは、オファーをコアループとプレイヤーの動機付けに接続できる必要があります。サブスクリプション、決済プロバイダーUI、収益分析、ネイティブプラットフォームの主張は追加しないでください。この境界線を明示してください:SEELEはこのページからネイティブUnrealコマースプロバイダーの設定を提供するものではありません。

プロンプト2

対象アイテムは任意であることを維持する。Koinのフル価格、表示中のKoin残高、確認、キャンセル、残高不足、成功、表示中の配信、および再読み込み状態を示す。

ゲームデザイナー向けテストチェックリスト

プラットフォームと実装の制約

よくある質問

ここでいうカタログ設計とは何か?

チェックアウト前に、アイテムの識別、価値、Koin価格、プレビュー、所有状態をどのように定義するかを記述する。結果は再生可能なKoinフローとして表示される。

これはサブスクリプションですか?

いいえ。プレイヤーは1つの指定アイテムまたはアンロックに対して直接Koinを消費します。

プレイヤーがキャンセルした場合はどうなりますか?

Koinを消費せずに、アイテムを配信することなく同じゲーム状態に戻す。

Koin残高が不足している場合はどうなりますか?

不足を表示し、進行を維持し、アイテムを配布しない。

これは決済や収益レポートを含みますか?

いいえ。これはプレイヤー向けの購入体験をカバーしており、財務レポートは対象外です。

このプロトタイプはネイティブストア対応の準備ができていますか?

いいえ。SEELEはこのページからネイティブUnrealコマースプロバイダーの設定を提供するものではありません。

カタログ設計プロトタイプを作成する

SEELEで完全版プロンプトを開き、アイテムとKoin価格を調整したうえで、再生してテストできるバージョンを生成する。

このプロンプトをWorkspaceで開く