Ein Koop-Zombie-Shooter braucht mehr als zwei Spielende und immer größere Gegnerzahlen. Er braucht ein gemeinsames Ziel, klare Aufgaben für jede Person und ein kurzes Entscheidungsfenster, in dem Munition, Reparaturen und Fortschritt miteinander konkurrieren. Dieser Leitfaden macht daraus eine kompakte Prompt-Abfolge und einen von Hand durchgespielten Ablauf über drei Wellen.
Das Beispiel,Funkstille bei Leuchtfeuer Vier, ist eine fiktive Designübung. Es wurde kein Prompt ausgeführt, kein spielbarer Build oder Koop-Durchlauf bereitgestellt und die Zahlen unten sind keine geprüften Balancingdaten. Verwenden Sie sie als Papiervertrag zur Anpassung und prüfen Sie Ihre Regeln an einem echten Build, bevor Sie Ergebnisse beschreiben.

Mit einem gemeinsamen Ziel beginnen
„Zwei Personen schießen auf Zombies“ überlässt dem Generator, warum sie zusammenbleiben. Geben Sie ihnen eine gemeinsame Aufgabe, die Kampf mit einem sichtbaren Ergebnis verbindet: ein Notfall-Leuchtfeuer aufladen, ein Tor aufrecht halten und gemeinsam einen einzigen Evakuierungspunkt erreichen. Daraus entstehen drei verbundene Fragen für einen ersten Prototyp: Wer verschießt Munition auf welche Bedrohung? Was kann das Paar zwischen den Wellen tun? Welcher Zustand gilt als Teamsieg?
Halten Sie den vorgeschlagenen ersten Build bewusst klein: ein verregneter Relaishof, ein festes Sturmgewehr pro Überlebender, drei kurze Wellen, ein Leuchtfeuer, ein Tor und ein Rettungswagen. Beide Spielenden teilen sich im Design eine Ansicht und verwenden getrennte Standard-Gamepads. Linker Stick bewegt, rechter Stick zielt, der Abzug feuert und „Interagieren“ bedient das Leuchtfeuer oder belebt wieder. Das ist ein fiktiver Steuerungsplan und keine Behauptung, dass ein bestimmtes Tool lokalen Koop oder Netzwerk unterstützt.
Kernregeln festlegen, bevor die Horde beschrieben wird
Schreiben Sie Startzustand, Kosten, Zeitabläufe und Zurücksetzen auf, bevor Sie Gestaltung anfordern. Eine kleine Tabelle zeigt Regeln, die Begriffe wie „spannend“ oder „kooperativ“ nicht festlegen können.
| System | Vorgeschlagene Regel für den ersten Durchgang | Was der Prompt anfordern soll |
|---|---|---|
| Überlebende und Waffe | A und B beginnen je mit 3 Gesundheit, 2 geladenen Patronen und 4 Reserveschuss. Beide tragen dasselbe halbautomatische Gewehr. Ein Schuss verbraucht eine geladene Patrone; ein Treffer besiegt einen Läufer mit 1 Gesundheit. | Gesundheit und Munition beider Personen zeigen; Waffe unverändert lassen. Ein Fehlschuss verbraucht trotzdem Munition, verursacht aber keinen Schaden. |
| Wellen und Druck | Drei Wellen zu je 20 Sekunden bringen nacheinander 2, 3 und 4 einfache Läufer hervor. Jeder am Ende überlebende Läufer verursacht bei Ablauf der Welle 1 Torschaden und verlässt danach diese Begegnung. | Wellenzeitgeber und übrige Ziele lesbar machen. Bei Gleichstand auf dem kürzesten Weg zu einer überlebenden Person wird A gewählt. |
| Gemeinsames Ziel | Das Stahltor beginnt bei 5/5. Das Leuchtfeuer beginnt bei 0/3. Das Team gewinnt nur nach Welle 3, bei Leuchtfeuer 3/3 und wenn beide Personen in der Zone des Rettungswagens sind. | Torintegrität und Leuchtfeuerladung als getrennte Zustandswerte zeigen. Eine Person allein im Wagen bedeutet keinen Sieg. |
| Zwischenpause | Jede sichere Pause von 8 Sekunden gibt jeder Person eine Aktion: laden, bis zu 2 Reserveschuss nachladen oder höchstens 1 Torpunkt reparieren. Pro Pause gibt es höchstens eine Leuchtfeuerladung, auch wenn beide „Aufladen“ wählen. Entscheidungen werden gleichzeitig ausgewertet. | Gleichzeitige Auflösung und Obergrenze von einer Ladung festlegen. Eine zweite Aufladeaktion hat keine Wirkung. |
| Am Boden und Wiederbelebung | Bei 0 Gesundheit liegt eine Person 10 Sekunden am Boden. Eine Partnerperson in höchstens 2 Metern Entfernung kann „Interagieren“ 2 Sekunden halten, um genau 1 Gesundheit wiederherzustellen und den Timer zu löschen. Jede Person kann einmal pro Durchlauf wiederbelebt werden; ein späteres Am-Boden-Liegen nach Verbrauch der Erlaubnis beendet den Durchlauf. | Reichweite, Haltezeit, wiederhergestellte Gesundheit, Timerwirkung, Anzahl pro Person und Scheitern ausdrücklich anfordern. |
| Neustart | Neustart setzt auf Welle 1 zurück: Gesundheit je 3, Tor 5, Leuchtfeuer 0, Magazine je 2, Reserve je 4, keine Am-Boden-Timer, beide Wiederbelebungen ungenutzt. | Vollständiges Zurücksetzen anfordern. Munition, Torschaden, Leuchtfeuerladung und Wiederbelebungsmarkierungen dürfen nicht in den nächsten Durchlauf übernommen werden. |
Mit diesen Werten lässt sich ein Prompt prüfen; es ist nicht bewiesen, dass sich das Spiel fair anfühlen würde. Eine 20-Sekunden-Welle verlangt etwa gut erkennbare Ziele und genügend Zeit für Entscheidungen. Nur ein echter Build kann jedoch zeigen, ob Bewegungsgeschwindigkeit, Gegnerabstände und Schussreaktion dieses Timing unterstützen.
Ladung, Nachladen und Reparatur im Wellenablauf nachverfolgen
Die Zwischenpause macht das gemeinsame Ziel zu einer Teamentscheidung. Aufladen bringt die Evakuierung näher, Nachladen füllt zukünftige Schüsse auf und Reparieren schützt das Tor. Das Design begrenzt den Leuchtfeuerfortschritt auf eine Ladung pro Pause, damit beide Personen das Ziel nicht durch dieselbe doppelte Aktion gemeinsam überspringen.
| Takt | Aktionen und Ergebnis | Munition A / B | Tor | Leuchtfeuer | Gesundheit A / B |
|---|---|---|---|---|---|
| Start | Zwei Personen betreten den Hof; es wurde noch nicht geschossen. | 2+4 / 2+4 | 5/5 | 0/3 | 3 / 3 |
| Welle 1 | Zwei Läufer erscheinen. A und B treffen je einen; beide werden besiegt. | 1+4 / 1+4 | 5/5 | 0/3 | 3 / 3 |
| Zwischenpause 1 | A lädt einmal auf. B lädt eine Patrone nach. | 1+4 / 2+3 | 5/5 | 1/3 | 3 / 3 |
| Welle 2 | Drei Läufer erscheinen. A und B treffen je einen; einer bleibt übrig und verursacht beim Ablauf 1 Torschaden. | 0+4 / 1+3 | 4/5 | 1/3 | 3 / 3 |
| Zwischenpause 2 | B lädt einmal auf. A lädt zwei Patronen nach. | 2+2 / 1+3 | 4/5 | 2/3 | 3 / 3 |
| Welle 3 | Vier Läufer erscheinen. Jede Person besiegt einen; zwei bleiben übrig und verursachen 2 Torschaden. | 1+2 / 0+3 | 2/5 | 2/3 | 3 / 3 |
| Zwischenpause 3 und Evakuierung | A lädt einmal auf. B repariert 1 Torpunkt. Danach gehen beide in die Zone des Rettungswagens. | 1+2 / 0+3 | 3/5 | 3/3 | 3 / 3 |
Die Rechnung ist leicht zu prüfen: Jeder Schuss verringert geladene Munition um eins; der eine verbliebene Läufer aus Welle 2 zieht einen Torpunkt ab, die zwei aus Welle 3 ziehen zwei ab und die letzte Reparatur fügt einen hinzu. Das Leuchtfeuer erhält in drei Zwischenpausen jeweils eine Ladung. In diesem entworfenen Ablauf wird keine Person getroffen, daher bleibt Gesundheit bei 3/3 und beide einmaligen Wiederbelebungen bleiben ungenutzt. Die Papierrechnung simuliert weder Wegfindung noch Echtzeit-Zielen; diese Teile benötigen vor einer Funktionsbehauptung eine Implementierung und beobachtete Spielsitzung.

Eine gestufte Promptfolge verwenden
Fordern Sie nicht einen einzigen riesigen Prompt an, der Regeln erfindet, Arena baut, Wellen ausbalanciert und Ergebnis poliert. Trennen Sie die Arbeit, damit fehlende Regeln korrigiert werden können, bevor sie zu einer verwirrenden Grafik oder Interaktion werden.
1. Regel- und Zustandsvertrag anfordern
Entwirf einen fiktiven lokalen Koop-Twin-Stick-Zombie-Shooter am selben Bildschirm namens „Funkstille bei Leuchtfeuer Vier“. Gib vor der Gestaltung eine kompakte Zustandstabelle zurück für zwei Überlebende, einen Relaishof, drei Wellen zu 20 Sekunden (2/3/4 Läufer mit je einem Gesundheitspunkt), je ein festes Sturmgewehr, Gesundheit 3, Magazin 2, Reserve 4, Tor 5, Leuchtfeuer 0/3 und eine sichere Zwischenpause von 8 Sekunden. Jeder abgefeuerte Schuss verbraucht eine Patrone; ein Treffer besiegt einen Läufer; jeder am Wellenende verbleibende Läufer beschädigt das Tor einmal und verschwindet danach. Jede Person kann pro Pause aufladen, bis zu zwei Patronen nachladen oder höchstens einen Torpunkt reparieren. Gleichzeitige Entscheidungen werden zusammen aufgelöst; das Team erhält höchstens eine Leuchtfeuerladung. Füge Regeln für Am-Boden-Liegen/Wiederbelebung, Evakuierung beider Personen, Niederlage und vollständigen Neustart hinzu. Liste Unklarheiten, statt stillschweigend Mechaniken zu erfinden. Dies ist eine Designanfrage und keine Behauptung, dass ein Build existiert.
Dieser Prompt verlangt zuerst ein ausdrückliches Zustandsmodell. Ändert die Antwort die Obergrenze von einer Ladung, macht die Reserve gemeinsam oder lässt Überlebende mit einer verbrauchten Wiederbelebung neu starten, klären Sie den Konflikt, bevor Sie die Szene anfordern.
2. Nur den ersten spielbaren Ausschnitt anfordern
Fordere anhand der abgestimmten Tabelle eine spielbare Arena an: zwei Personen am selben Bildschirm, je ein identisches Sturmgewehr, ein Tor, ein bernsteinfarbenes Leuchtfeuer, drei ansteigende Wellen, eine achtsekündige Zwischenpause und eine Evakuierungszone. Zeige Gesundheit, geladene und Reserve-Munition, Torintegrität, Leuchtfeuerladung, aktuelle Welle und verbleibende Zeit mit klarer Rückmeldung. Setze gleichzeitige Zwischenpausenaktionen, 10-Sekunden-Am-Boden-Timer, Wiederbelebung für 2 Sekunden innerhalb von 2 Metern mit 1 Gesundheit, eine Wiederbelebung pro Person, Niederlage bei Tor 0 und Neustart aller aufgeführten Werte um. Schließe Kampagnen, Bosse, Waffenverbesserungen, Ablenkungen, weitere Arenen und Onlinespiel aus. Gib Steuerung und kurze Zustands-Checkliste zurück; melde keinen unbeobachteten Test als abgeschlossen.
Eine fokussierte Anfrage begrenzt bewegliche Teile, aber ein generiertes Ergebnis muss trotzdem geprüft werden. Ist im aktuellen Ablauf ein spielbares Ergebnis verfügbar, vergleichen Sie sichtbare Steuerung und Zustand mit dem Vertrag, statt jede angeforderte Mechanik als umgesetzt vorauszusetzen.
3. Eine Abweichung erst nach echter Beobachtung korrigieren
Nachdem ich eine tatsächliche Aktion und den beobachteten Zustand liefere, vergleiche ihn mit diesem erwarteten Zustand: [genaue Wellen-/Zwischenpausenzeile einfügen]. Ändere nur die für die Abweichung verantwortliche Regel oder Rückmeldung. Bewahre Zustand der anderen Person, Tor, Leuchtfeuer, Munition und Timing. Gib geänderte Regel, erwartete Werte davor/danach und eine wiederholbare Prüfung zurück. Liegt keine beobachtete Spielsitzung bei, erfinde weder Fehler noch ein bestandenes Ergebnis.
Dieser dritte Prompt ist absichtlich an Bedingungen geknüpft. In diesem Paket gibt es keine beobachtete Spielsitzung zum Einfügen; der Prompt bleibt daher eine Vorlage und keine abgeschlossene Iteration. Bewahren Sie diesen Unterschied auch in einem Tutorial: Ein von Hand durchgespieltes Beispiel erklärt, was zu prüfen ist, kann aber kein Testergebnis ersetzen.
Interaktion prüfen, nicht nur Gegnerzahl
Sobald ein echter Build existiert, prüfen Sie jeweils einen beobachtbaren Zustand. Dies sind geplante Abnahmetests und keine Ergebnisse. Notieren Sie Eingabe, erwartete Änderung und beobachteten Wert, damit eine Korrektur eng begrenzt bleibt.
| Geplante Prüfung | Erwartetes Ergebnis | Was eine Abweichung zeigen würde |
|---|---|---|
| Beide wählen in einer Pause „Aufladen“. | Leuchtfeuer steigt nur um eins. | Team-Obergrenze für Ladung oder gleichzeitige Auflösung fehlt. |
| Mit leerem Magazin feuern. | Kein Schuss entsteht; Munition bleibt bei null. | Eingaberückmeldung oder Schusskostenregel unklar. |
| Nachladen bei 1 geladen / 4 Reserve. | Höchstens zwei Patronen werden übertragen; danach 2 geladen / 3 Reserve. | Übertragungsmenge oder Reservegrenze weicht ab. |
| Einen Läufer bei Wellenablauf übrig lassen. | Tor sinkt genau um eins; dieser Läufer verlässt danach die Begegnung. | Wellenabschluss oder Schaden wird doppelt angewendet. |
| Eine Person zu Boden bringen und in Reichweite/innerhalb der Zeit wiederbeleben. | „Interagieren“ 2 Sekunden innerhalb von 2 Metern halten; 1 Gesundheit wiederherstellen und den 10-Sekunden-Timer löschen. | Ziel, Reichweite, Dauer oder Wiederherstellungszustand muss korrigiert werden. |
| Dieselbe Person nach Verbrauch ihrer Wiederbelebung erneut zu Boden bringen. | Durchlauf endet sofort mit Niederlage. | Wiederbelebungsmarkierung pro Person bleibt nicht dauerhaft erhalten. |
| Welle 3 abschließen: Leuchtfeuer ist geladen, aber eine Person steht außerhalb der Evakuierung. | Kein Sieg, bis beide die Zone des Rettungswagens betreten. | Gemeinsame Abschlussbedingung ist unvollständig. |
| Nach Schaden und Wiederbelebung neu starten. | Welle 1, Gesundheit je 3, Tor 5, Leuchtfeuer 0, Magazine 2, Reserve 4, beide Wiederbelebungen ungenutzt. | Laufzustand ist beim Zurücksetzen durchgesickert. |
Nennen Sie eine Interaktion nicht „getestet“, weil der Prompt sie erwähnt oder ein Konzeptbild ihre Rückmeldung zeigt. Ein Test braucht einen tatsächlichen Build, wiederholbare Eingaben und beobachtete Ausgabe. Bis dahin ist die Tabelle als Plan zu kennzeichnen.
Die allgemeine Survival-Seite als eingegrenzten Ausgangspunkt verwenden
Die aktuelle offizielle Seite des AI Survival Game Generator beschreibt einen breiten Planungsablauf für Survival-Spiele: begrenzte Vorräte, verständlichen Umgebungsdruck, ein sicheres Ziel und Erholung von Fehlern. Das sind nützliche Bausteine für ein erstes Survival-Briefing. Die Seite belegt weder Zombiespezifische Regeln noch Zwei-Spieler-Steuerung, Koop am selben Bildschirm oder Netzwerk. Behalten Sie diese Mechaniken im eigenen Designvertrag und prüfen Sie, was ein aktuelles Ergebnis tatsächlich unterstützt.
Für einen allgemeinen Produkteinstieg verwenden Sie die SeiteKI-Survival-Spiel. Die Quellroute ist aktuell, der vorgeschlagene Blogpfad dieses Artikels ist jedoch vorläufig und der Einstiegs-Slug dient nur der lokalen Zuordnung. Bestätigen und gleichen Sie die akzeptierte Blog-URL vor Veröffentlichung ab. Leiten Sie aus der Seite nicht ab, dass sie dieses Beispiel erstellt hat oder Koop-Systeme unterstützt.
Eine Überarbeitung anhand einer Beobachtung vornehmen
Ist ein spielbares Ergebnis verfügbar, vergleichen Sie die erste abweichende Zustandsänderung mit der Tabelle. Bleiben nach einer Welle zwei Läufer übrig, aber das Tor nimmt dreimal Schaden, prüfen Sie das Wellenabschlussereignis, bevor Sie gleichzeitig Gegnergeschwindigkeit, Gesundheit und Leuchtfeuer verändern. Ändern Sie eine Ursache, spielen Sie denselben Fall erneut und notieren Sie den neuen Zustand. So bleibt eine Iteration an Belegen ausgerichtet.
Da hier kein spielbares Ergebnis vorliegt, ist der verantwortliche nächste Schritt, die fiktive Schleife als Papierspezifikation und Tests als unausgeführt zu kennzeichnen. Passen Sie Werte an, fordern Sie einen fokussierten ersten Ausschnitt an und ersetzen Sie Platzhalter erst danach durch gemessene Beobachtungen. Ergänzen Sie Boss, Kampagnenkarte oder Waffenfortschritt erst, wenn die Grundschleife für zwei Personen sichtbar und prüfbar ist.

Häufig gestellte Fragen
Was macht die erste Welle kooperativ?
Geben Sie beiden ein gemeinsames Ziel und genügend gleichzeitige Entscheidungen. In diesem fiktiven Beispiel verteidigen sie ein Tor und laden ein Leuchtfeuer, während jede Person auf einen eigenen Läufer zielen kann. Das Design legt keine konkrete Eingabeumsetzung fest; Steuerung und Teamverhalten müssen in einem echten Build geprüft werden.
Wie sollten die ersten drei Wellen anwachsen?
Ändern Sie jeweils nur einen verständlichen Druckwert. Das Beispiel beginnt mit 2, dann 3 und schließlich 4 Läufern, behält aber 1 Gesundheit pro Läufer und 20 Sekunden pro Welle bei. Diese Zahlen sind vorgeschlagene Papierwerte und keine gemessene Schwierigkeit. Ein echter Prototyp braucht wiederholte Prüfungen für Gegnerabstände, Zielzeit und Druck auf das Tor.
Sollten beide Personen Munition teilen?
In diesem Design hat jede Überlebende ein eigenes Magazin und eine eigene Reserve, damit Schüsse einer Person nicht unbemerkt die Ressource der anderen verbrauchen. Jeder Schuss kostet eine geladene Patrone; beim Nachladen werden höchstens zwei übertragen. Gemeinsame Munition wäre ein anderes mögliches Design, aber der erste Prompt sollte ein Modell wählen und dessen Werte vorher und nachher zeigen.
Was passiert, wenn eine Überlebende zu Boden geht?
Nach den vorgeschlagenen Regeln startet bei null Gesundheit ein 10-Sekunden-Timer. Eine Partnerperson innerhalb von 2 Metern hält „Interagieren“ 2 Sekunden lang; Erfolg stellt genau 1 Gesundheit wieder her und löscht den Timer. Jede Überlebende kann einmal pro Durchlauf wiederbelebt werden; ein späterer Sturz nach Verbrauch dieser Erlaubnis beendet den Durchlauf. Dies ist eine fiktive Designregel und keine getestete Funktion.
Garantiert ein Prompt Online-Koop?
Nein. Ein Prompt ist eine Anfrage und kein Beleg für eine Umsetzung. Die offizielle Produktseite bietet nur einen allgemeinen Survival-Planungskontext; sie belegt weder Zombie-Gameplay noch lokale Koop-Steuerung oder Online-Netzwerk. Prüfen Sie ein aktuelles tatsächliches Ergebnis, bevor Sie Funktionen beschreiben, und behaupten Sie nicht, dieses fiktive Beispiel sei generiert oder getestet worden.


