Ein Prompt für ein Social-Deduction-Spiel braucht zuerst einen Informationsvertrag und erst danach Bildschirme: Legen Sie fest, was jede Person weiß, wie ein öffentlicher Hinweis die Verdächtigenmenge eingrenzt, wie Stimmen aufgelöst werden und was jedes Spielende bewirkt. Bitten Sie dann in kleinen Zuständen um einen Build und vergleichen Sie ihn mit eindeutigen Fällen. Harbor Relay, das Fünf-Plätze-Beispiel in diesem Leitfaden, ist ein eigenständiger fiktiver Entwurf, von Hand durchgespielt. Die Promptvorlagen wurden nicht ausgeführt; es wird weder Build noch spielbare Demo oder Test behauptet. Sichtbarkeitsregeln und Abnahmekriterien lassen sich wiederverwenden, ohne anzunehmen, dass ein Erstellungswerkzeug jedes Detail privater Informationen unterstützt.
Mit der Informationsschleife beginnen
Bevor Sie einen KI-Spieleersteller um ein Social-Deduction-Spiel bitten, beschreiben Sie den Ablauf, der Verdacht fair macht: verdeckte Rollen zuweisen, ein öffentliches Ereignis erzeugen, Reichweite des Hinweises begrenzen, Diskussion ermöglichen, geheime Stimmen sammeln und Siegbedingung auflösen. Der Prompt sollte sowohl öffentliche Anzeige als auch geheim zu haltende Informationen nennen.
Ein kurzer Vertrag verhindert eine verbreitete Lücke: Die Geschichte sagt vielleicht, Spielende entlarvten eine schuldige Person, aber die Regeln erklären weder, wie ein Hinweis den Verdächtigenkreis eingrenzt, noch wie ein Gleichstand endet. Entscheiden Sie das zuerst. Verwenden Sie danach getrennte Prompts für Regelkonsistenz, ersten Build und gezielte Überarbeitung. Der folgende Harbor-Relay-Ablauf ist ein Papierentwurf und kein Beleg, dass ein Prompt das Spiel erzeugt oder getestet hat.
Regeln vor der Oberfläche festlegen
Harbor Relay hat ein Ereignis und eine Abstimmung. Öffentliche Abzeichengruppen werden festgelegt, bevor zufällig eine Saboteurin oder ein Saboteur und vier Hüterrollen verteilt werden. Da der Hinweis eine Abzeichengruppe statt eines Sitzes nennt, erhalten Spielende nützliche Hinweise, ohne die Rolle direkt zu erfahren.
| Phase | Private Information | Öffentliche Informationen und Auflösung |
|---|---|---|
| Einrichtung | Eine Saboteurrolle und vier Hüterrollen werden zufällig auf fünf Plätze verteilt; jede Rolle wird nacheinander privat angezeigt. | A und B tragen Halbmond-Abzeichen; C, D und E Speichen-Abzeichen. Abzeichen sind öffentlich, bevor Rollen verteilt werden. |
| Rollenübergabe | Die zugewiesene Person liest ihre Rolle, tippt auf „Verbergen“ und gibt dann das Gerät weiter. | Rollenidentität erscheint nie im gemeinsamen Ereignisprotokoll. |
| Ein Ausfall | Die Saboteurin wählt privat ein Relaisterminal und löst das Ereignis aus. | Das Protokoll nennt betroffenes Terminal und Abzeichengruppe – Halbmond oder Speiche –, nie aber den Sitz. |
| Diskussion | Keine neue Rolleninformation wird enthüllt. | 90 Sekunden für Diskussion und mündliche Behauptungen. Das Spiel erzeugt keine Behauptungen und entscheidet nicht über ihre Wahrheit. |
| Geheime Abstimmung | Jede aktive Person stimmt privat für einen Sitz. | Keine Teilzählung anzeigen. Nach Abschluss bedeutet strikte Mehrheit mehr als die Hälfte der aktiven Stimmen. |
| Urteil | Sitz und Rolle werden nur nach einer Wahl mit strikter Mehrheit enthüllt. | Hüter gewinnen nur bei Ausschluss der Saboteurin. Die Saboteurin gewinnt nach falschem Ausschluss oder wenn kein Urteil zustande kommt. |
| Neustart | Alle privaten Rollen werden verworfen. | Zuweisung, Ereignis, Diskussionsuhr und Stimmen löschen; zur Einrichtung zurückkehren. Es gibt weder zweites Ereignis noch versteckte Stichentscheidung. |
Die Übergabe bleibt bewusst klein: Eine Person sieht eine Rolle, verbirgt sie und gibt das Gerät weiter. Das beschreibt lokales Pass-and-Play, kein Online-Multiplayer und keine Sicherheitsgarantie. Ungültiges Ziel, doppelte Stimme oder vorzeitiger Versuch, eine Rolle zu enthüllen, dürfen den Zustand nicht stillschweigend verändern.

Hinweis- und Diskussionsschleife prompten
Die Abzeichenspur ergibt zwei mögliche Kandidatengruppen. Ein Halbmond-Hinweis zeigt auf A und B; ein Speichen-Hinweis auf C, D und E. Die Saboteurin befindet sich immer in der genannten Gruppe, und jede Gruppe enthält mindestens einen weiteren Sitz. Das ist eine bewusste Informationsgrenze: Verdacht wird eingegrenzt, ohne eine Person zu benennen.
Für eine Papierrechnung setzen wir B als Saboteurin. Ein Halbmondereignis lässt A und B plausibel. Das Protokoll nennt „Halbmond“ und betroffenes Terminal, aber weder B noch die Rolle. Dieselbe Regel gilt für jede zufällige Zuweisung: Die Kandidatengruppe wird aus dem öffentlichen Abzeichen der Saboteurin abgeleitet und nicht aus einem zweiten Geheimhinweis.
Verwenden Sie einen Prompt für den Regelvertrag, bevor Sie Grafiken anfordern. Er sollte das Modell die Datenschutzgrenze und Sieglogik wiederholen lassen, damit Auslassungen vor der Umsetzung sichtbar werden:
Entwirf ein fiktives Social-Deduction-Spiel für fünf Plätze namens Harbor Relay anhand dieses exakten Vertrags. Plätze A und B haben öffentliche Halbmond-Abzeichen; C, D und E öffentliche Speichen-Abzeichen. Verteile zufällig eine Saboteur- und vier Hüterrollen. Zeige jede Rolle nacheinander privat und verlange „Verbergen“, bevor das Gerät weitergereicht wird. Die Saboteurin wählt ein Relaisterminal und verursacht einen einzigen Ausfall. Das öffentliche Protokoll nennt Terminal und Abzeichengruppe, niemals Platz oder Rolle. Halbmond ergibt Kandidaten A/B; Speiche C/D/E. Der Hinweis muss Saboteurin und mindestens einen anderen Sitz einschließen, ohne Identität direkt zu enthüllen. Erlaube 90 Sekunden mündliche Diskussion unter Spielenden; Behauptungen nicht erzeugen oder bewerten. Jede aktive Person gibt eine private Stimme für einen Sitz ab. Mehr als die Hälfte der aktiven Stimmen schließt diesen Sitz aus und enthüllt danach seine Rolle; Gleichstand oder keine strikte Mehrheit ergibt kein Urteil. Hüter gewinnen nur, wenn Saboteurin ausgeschlossen wird; Saboteurin gewinnt nach falschem Ausschluss oder ohne Urteil. Nur ein Ereignis und eine Abstimmung. Neustart löscht Rollen, Ereignis, Timer und Stimmen. Ungültige Ziele, doppelte Stimmen und vorzeitige Enthüllungen ändern nichts. Gib eine Phasentabelle mit getrennten privaten und öffentlichen Informationen zurück, liste Widersprüche oder fehlende Entscheidungen und ergänze keine Mechaniken.
Lesen Sie den zurückgegebenen Vertrag als Prüfliste und nicht als Beleg für ein funktionierendes Spiel. Wird der Hinweis zu einer Sitzenthüllung, eine weitere Runde oder eine Stichentscheidung hinzugefügt, verweisen Sie auf die Stelle und verlangen eine Korrektur, bevor ein Build-Prompt folgt.

Den ersten Build in einzelnen Zuständen anfordern
Sobald der Informationsvertrag steht, beschreiben Sie die kleinste Oberfläche, die ihn sichtbar macht. Ein lokaler Pass-and-Play-Prototyp braucht Rollenanzeige und „Verbergen“-Übergabe, ein Ereignis, öffentliches Protokoll, Diskussions-Timer, geheime Stimmzettel, Urteil und Neustart. Bitten Sie um klare Zustandsübergänge und zugängliche Touch- und Tastatursteuerung, aber nehmen Sie nicht an, dass das Werkzeug Geheimhaltung genau umsetzt.
Der Build-Prompt sollte wörtlich bleiben. Vermeiden Sie Fähigkeiten, zusätzliche Hinweise oder Online-Räume nur weil sie im Genre üblich sind. Ziel ist zu prüfen, ob diese konkrete Informationsschleife verständlich bleibt:
Erstelle einen einfachen 2D-Tischspiel-Prototyp für ein Gerät mit lokalem Pass-and-Play anhand des fiktiven Harbor-Relay-Vertrags. Implementiere nur fünf Plätze, eine zufällig verteilte Saboteurrolle, vier Hüter, einen Ausfall, öffentlichen Abzeichengruppenhinweis, 90 Sekunden Diskussion, eine geheime Abstimmung, Urteil und Neustart. Zeige jede Rolle nur der aktuellen Person, verberge sie vor der Übergabe und halte Rollen aus dem öffentlichen Protokoll heraus. Zeige während der Diskussion betroffenes Terminal und Abzeichengruppe ohne Saboteurin zu benennen. Halte Wahlmöglichkeiten geheim, bis jede aktive Person eine gültige Stimme abgegeben hat. Strikte Mehrheit bedeutet mehr als die Hälfte aktiver Stimmen; sonst gibt es kein Urteil. Enthülle die ausgeschlossene Rolle erst nach Auflösung. Sichtbares Feedback für Zustandswechsel, klare Behandlung ungültiger Eingaben, guter Kontrast sowie Touch- und Tastaturbedienung. Kein Netzwerk-Multiplayer, computergenerierte Behauptungen, zusätzliche Hinweise, Runden, Punkte oder Stichentscheidung. Gib Zustandsablauf und Verhalten zurück, das noch geprüft werden muss.
Dies fordert einen Buildversuch an und sagt nicht, dass er bereits erstellt wurde. Prüfen Sie jeden Bildschirmübergang einzeln: Wer kann die Rolle jetzt sehen? Was ist öffentlich? Welche Stimmen bleiben verborgen? Welche genaue Bedingung beendet die Runde?
Das Ergebnis anhand von Abnahmekriterien prüfen
Verwenden Sie beobachtbare Fälle statt eines allgemeinen „sieht richtig aus“. Bei fünf aktiven Stimmen erfordert strikte Mehrheit mindestens drei, da mehr als die Hälfte von fünf über 2,5 liegt. Im Handbeispiel schließen drei Stimmen für B die Saboteurin aus und Hüter gewinnen. Drei Stimmen für A schließen eine unschuldige Person aus und die Saboteurin gewinnt. Eine Aufteilung 2–2–1 ergibt keine strikte Mehrheit, also gewinnt die Saboteurin ohne Urteil.
| Fall | Setup | Erwartete sichtbare Reaktion | Fehlersignal |
|---|---|---|---|
| Rollenzuweisung | Neue Runde mit fünf Plätzen starten. | Genau eine Saboteur- und vier Hüterrollen; jede wird nur bei privater Übergabe gezeigt. | Falsche Rollenanzahl oder Rolle im öffentlichen Protokoll. |
| Halbmondhinweis | Für die Papierrechnung B als Saboteurin setzen und Ausfall auslösen. | Protokoll zeigt Terminal und Halbmond; A/B bleiben plausibel; kein Platz genannt. | Protokoll nennt B oder schließt A aus. |
| Speichenhinweis | Für die Papierrechnung C als Saboteurin setzen und Ausfall auslösen. | Protokoll zeigt Terminal und Speiche; C/D/E bleiben plausibel. | Protokoll nennt Platz oder Kandidat außerhalb der Gruppe. |
| Sieg der Hüter | Fünf Stimmzettel; mindestens drei zeigen auf B, wenn B Saboteurin ist. | B wird ausgeschlossen, Rolle erst nach Auflösung gezeigt, Hüter gewinnen. | Rolle vorzeitig enthüllt oder falsches Team gewinnt. |
| Falscher Ausschluss | Fünf Stimmen; mindestens drei zeigen auf A, obwohl B Saboteurin ist. | A wird ausgeschlossen und Saboteurin gewinnt. | Falscher Ausschluss zählt als Sieg der Hüter. |
| Gleichstand/kein Urteil | Stimmen 2–2–1; kein Sitz erhält mehr als die Hälfte. | Niemand wird ausgeschlossen; Saboteurin gewinnt ohne Urteil. | Versteckte Stichentscheidung wählt Sitz oder Runde bleibt ungelöst. |
| Ungültige Aktion und Neustart | Doppelstimme oder ungültiges Ziel abgeben, vorzeitige Enthüllung versuchen und dann neu starten. | Ungültige Aktionen ändern nichts; Neustart geht zur Einrichtung zurück und löscht Rollen, Ereignis, Timer, Stimmen. | Doppelstimme wird gezählt, Rolle durchsickert oder alter Zustand bleibt bestehen. |
Dies sind Abnahmekriterien für einen künftigen Build und keine gemeldeten Testergebnisse. Auch das Ergebnisbild unten ist Konzept: Es zeigt eine klare Wahl mit drei Stimmen und eine nach der Abstimmung umgedrehte Rollenkarte, kein Softwareergebnis.

Eine gezielte Überarbeitung vornehmen
Scheitert ein Abnahmefall, benennen Sie Fall und beobachteten Zustand präzise. Verlangen Sie keine umfassende Politur, die funktionierende Regeln ändern kann. Erscheint beispielsweise eine Rolle im Ereignisprotokoll, bitten Sie um Änderung der Serialisierung öffentlicher Zustände, während Rollenübergabe, Kandidatengruppe, Abstimmung und Neustart erhalten bleiben.
Abnahmefall: [fehlgeschlagener Fall]. Erwartet: [Zustand und sichtbares Ergebnis]. Beobachtet: [Anzeige des Prototyps]. Ändere nur die zur Fehlerbehebung nötige Regel oder den Übergang. Bewahre alle bestandenen Verhaltensweisen, darunter Rollenvertraulichkeit, Beschränkung auf ein Ereignis, Kandidatengruppe, strikte Mehrheit, Verhalten ohne Urteil und Neustart. Gib die überarbeitete Zustandszuordnung zurück und nenne erneut zu prüfende Fälle. Behaupte keine bestätigte Reparatur, bevor diese Prüfungen ausgeführt wurden.
Führen Sie die ursprünglichen Fälle bei jeder Überarbeitung weiter. Eine Änderung ist erst für die nächste Sichtung bereit, wenn klar ist, was geändert wurde, welches Verhalten erhalten blieb und welche Belege den neuen Zustand bestätigen würden.
Einen Spieleerstellungsablauf für den nächsten Schritt nutzen
Die aktuelle Free-AI-Game-Maker-Seite von SEELE beschreibt Spieleingaben in einfachem Englisch, eine erste spielbare 2D- oder 3D-Version, Browsertests und Überarbeitung mit Folgeprompts. Sie wirbt mit kostenlosen Koins und empfiehlt die angezeigten Kosten vor jeder Generierung zu prüfen; die Kosten-FAQ nennt Modellwahl, Koin-Guthaben und Anzeige im Workspace. Das sind allgemeine Ablaufinformationen. Die Seite dokumentiert weder Harbor Relay noch private Hot-Seat-Rollen oder diese Deduktionsschleife.
Beginnen Sie beim Ausprobieren mit Regelvertrag und Abnahmeliste. Prüfen Sie Rollenanzeige, Hinweisumfang, geheime Stimmabgabe und alle Endbedingungen. Betrachten Sie ein Ergebnis als zu prüfen und nicht als Garantie, dass ein Prompt jedes Detail bewahrt hat.
Wenn Sie Ihr eigenes Spielbriefing formulieren möchten, öffnen Sie den Free AI Game Maker. Harbor Relay und die Seitenbilder sind fiktives Designmaterial; sie sind weder SEELE-Ausgabe noch Behauptung getesteten Gameplays.
FAQ zu Social-Deduction-Prompts
Was sollte ich in einem Social-Deduction-Prompt zuerst festlegen?
Beginnen Sie mit dem Informationsvertrag: Wer erhält welche verdeckte Rolle? Was wird öffentlich? Was darf ein Hinweis enthüllen und was nicht? Wie werden Stimmen aufgelöst? Danach Sieg-, Gleichstands- und Neustartzustände festlegen. Visuelles Thema kommt später; ohne Phasenwissen machen attraktive Bildschirme die Deduktionsschleife nicht konsistent.
Wie bleibt ein Hinweis nützlich, ohne entscheidend zu werden?
Listen Sie die Kandidaten auf, die der Hinweis ergibt, und bestätigen Sie, dass darin immer die geheime Rolle und mindestens eine weitere plausible Person enthalten sind. Harbor Relays Abzeichenspur ergibt je nach Gruppe zwei oder drei Kandidaten. Das ist eine Designentscheidung dieses Beispiels und keine allgemeine Fairnessformel; prüfen Sie in jeder Phase den Informationsgehalt.
Bedeutet Pass-and-Play Online-Multiplayer?
Nein. Pass-and-Play heißt, dass mehrere Personen abwechselnd ein Gerät verwenden und der Bildschirm zwischen privaten Zügen verborgen wird. Es sagt nichts über Netzwerk, Konten, Matchmaking oder Fernspiel aus. Harbor Relay nutzt das lokal als fiktive Designvorgabe; die Produktseite verspricht keine Umsetzung dieser privaten Rollenübergabe.
Was passiert bei Gleichstand?
Legen Sie die Gleichstandsregel vor einem Build-Prompt fest. Harbor Relay hat keine versteckte Stichentscheidung: Jede Abstimmung ohne strikte Mehrheit ergibt kein Urteil, und die Saboteurin gewinnt. Ein anderes Spiel könnte Diskussion neu starten oder eine Stichwahl anbieten; das wäre eine andere Regel und muss ausdrücklich im Vertrag und den Abnahmekriterien stehen.
Wie prüfe ich einen ersten Build?
Führen Sie je einen kleinen Fall für Informationsgrenzen und Endzustände aus: Rollenanzeige, öffentlicher Hinweis, private Stimme, richtiger und falscher Ausschluss, kein Urteil, ungültige Eingabe und Neustart. Notieren Sie Setup und sichtbares Soll vor der Prüfung. Wurden Fälle nicht ausgeführt, beschreiben Sie sie als Plan und nicht als Testergebnis.


