Wellenverteidigung funktioniert, wenn Angriff, gefährdetes Ziel und Pause zwischen Angriffen denselben verständlichen Regelsatz teilen. Beginnen Sie mit kleiner Arena, einem Gegner und einer Spielerwaffe. Ergänzen Sie danach Wellenplan und genau eine Vorbereitung. Prüfen Sie jede Etappe anhand sichtbarer Zustandsänderungen, bevor Sie das Spiel erweitern.
Relay Ridge ist ein fiktiver, von Hand berechneter Lehrentwurf. Kein Prompt dieses Artikels wurde ausgeführt; ein generierter oder spielbarer Build sowie Spieltest werden nicht behauptet. Die drei Prompts sind Vorlagen zum Ausprobieren; Tabellen zeigen erwartetes Verhalten, das an einem eigenen Ergebnis geprüft werden kann.
Verteidigungsschleife vor zusätzlicher Vielfalt festlegen
Ein erster Wellen-Shooter braucht eine handlungsfähige Spielfigur, einen Gegner mit klarem Ziel, ein beschädigbares Objekt und eine Endbedingung. Relay Ridge hält diese Elemente in einer Top-down-Arena. Der Spieler schützt ein Relais, indem er kleine Drohnen beschießt, die durch zwei Tore kommen. Erreicht eine Drohne das Relais, fügt sie einen Schadenspunkt zu und verschwindet; Abschuss bringt ein Stück Schrott.
Anfangszustand: Relais mit 6 von 8 Integrität und 0 Schrott. Der Spieler startet unterhalb des Relais, bewegt sich mit WASD, zielt per Mauszeiger und feuert mit Leertaste einen Impuls. Es gibt einen Gegnertyp mit einem Trefferpunkt und ohne eigenen Angriff. Gegnerkontakt mit dem Spieler bewirkt nichts. Diese Grenzen fokussieren die ersten Prüfungen auf Zielen, Trefferfeedback, Durchbrüche und Entscheidungen zwischen Wellen.

| Regel | Relay-Ridge-Vertrag | Was zu prüfen ist |
|---|---|---|
| Spieler | Start bei (400,440); bewegt sich mit 160 Einheiten/Sekunde; zielt zum Mauszeiger | Bewegung, Blickrichtung und Impuls folgen der gewählten Eingabe |
| Impuls | Leertaste feuert mit 400 Einheiten/Sekunde; Abklingzeit 0,3 Sekunden; Schaden 1 | Treffer entfernt Drohne mit 1 HP; Fehlschuss ändert weder Gegner noch Schrott |
| Gegner | Bewegt sich mit 30 Einheiten/Sekunde gerade von linkem oder rechtem Tor zum Relais (400,250) | Greift Spieler nicht an und umgeht Hindernisse nicht per Wegsuche |
| Relais | Startet mit Integrität 6/8; jeder Durchbruch kostet 1, bei 0 sofortige Niederlage | Ein Durchbruch kostet genau einen Integritätspunkt und bringt keinen Schrott |
| Belohnung | Jeder Abschuss durch Spieler oder Geschütz gibt genau einmal 1 Schrott; Startwert 0, wird mitgenommen | Kein Gewinn für Fehlschuss oder Drohne, die das Relais erreicht |
Dies ist ein Prompt-Design-Beispiel, kein umfassender Tower-Defense-Plan. Es ergänzt weder Gegnerangriffe noch umlenkbare Projektile, Zauberkombinationen, Boss oder Verbesserungszentrum. Die Wahl zwischen Reparatur und Geschütz macht die Promptfolge konkret, ist aber kein Fortschrittskatalog.
Arena und erste Welle anfordern
Fordern Sie zuerst nur Arena und eine Welle an. Der Prompt legt Geometrie, Anfangszustand, Steuerung und einzige Möglichkeit fest, wie ein Gegner das Ziel beschädigt. Halten Sie die Ausgabe klein genug zum Prüfen: Kann der Spieler sich bewegen und feuern, entfernt ein Treffer eine Drohne, zieht ein Durchbruch einen Relaispunkt ab? Fordern Sie spätere Wellen oder Pausenentscheidungen erst an, wenn das Ergebnis diese Verhaltensweisen sichtbar macht.
Erstelle einen 2D-Top-down-Verteidigungsshooter in einer Arena von 800 × 500. Relais bei (400,250), gegnerische Tore bei (0,250) und (800,250), Spieler bei (400,440). Relaisintegrität beginnt bei 6/8, Schrott bei 0. Spieler bewegt sich mit WASD bei 160 Einheiten/Sekunde, zielt zum Mauszeiger und feuert mit Leertaste einen Impuls bei 400 Einheiten/Sekunde mit 0,3 Sekunden Abklingzeit; jeder Impuls verursacht 1 Schaden. Ein Gegnertyp mit 1 Trefferpunkt fliegt bei 30 Einheiten/Sekunde direkt zum Relais. Welle 1 hat fünf Gegner, die bei 0, 0,8, 1,6, 2,4 und 3,2 Sekunden erscheinen; Start links, danach abwechselnd. Ein getöteter Gegner gibt genau 1 Schrott; ein Gegner am Relais senkt Integrität um 1 und gibt keinen Schrott. Zeige Relaisintegrität, verbleibende Wellendrohnen und Schrott. Welle endet, wenn alle fünf Gegner getötet wurden oder das Relais erreichten. Keine späteren Wellen, Verbesserungen, Geschütz, Gegnerangriffe, Hindernisse oder Zufallsregeln. Neustart stellt exakt diesen Zustand der ersten Welle wieder her.
Prüfen Sie nach dem ersten Durchlauf einen gezielten Treffer und einen Fehlschuss. Ein Treffer entfernt die Drohne mit einem Trefferpunkt und gibt genau einmal 1 Schrott. Ein Fehlschuss darf keine andere Drohne entfernen, Relaisintegrität ändern oder Schrott geben. Lassen Sie auch eine Drohne das Relais erreichen: Sie verschwindet, senkt Integrität um eins und gibt keinen Schrott. Dies sind Prüfungen für ein künftiges Ergebnis, keine Beobachtungen dieses Pakets.
Wellenzeitplan und Relais-Schaden ergänzen
Wenn der erste Durchlauf die richtigen Zustandsänderungen hat, erweitern Sie den Zeitplan ohne Änderung von Steuerung oder Gegnerverhalten. Die erste Drohne jeder Welle erscheint bei t=0; danach alle 0,8 Sekunden eine, Tore abwechselnd ab links. Letzter Spawn ist in Welle 1 bei 3,2 Sekunden, Welle 2 bei 4,8, Welle 3 bei 6,4. Das sind nur Erscheinungszeiten; jede Drohne fliegt weiter zum Relais, bis sie getroffen wird oder durchbricht.
| Welle | Drohnen | Spawnabstand | Letzter Spawn |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 0,8 Sekunden, ab t=0 | 3,2 Sekunden |
| 2 | 7 | 0,8 Sekunden, ab t=0 | 4,8 Sekunden |
| 3 | 9 | 0,8 Sekunden, ab t=0 | 6,4 Sekunden |
Nach Welle 1 und 2 warten, bis jede Drohne getötet wurde oder das Relais erreichte; dann vier Sekunden lang keine neuen Spawns. Währenddessen ist höchstens eine bezahlbare Vorbereitung erlaubt. Welle 3 hat keine abschließende Pause: Sobald die letzte Drohne entfernt ist, sofort gewinnen, wenn Relaisintegrität über 0 liegt. Erreicht sie irgendwann 0, sofort Niederlage anzeigen.
Alle bestehenden Relay-Ridge-Regeln zu Steuerung, Tempo, Gegner, Toren, Treffern und Welle 1 unverändert lassen. Welle 2 mit sieben, Welle 3 mit neun Gegnern ergänzen. Spawns pro Welle bei t=0 und danach alle 0,8 Sekunden, beginnend links und abwechselnd. Enden Welle 1 oder 2 durch Tod oder Durchbruch aller Gegner, folgt eine viersekündige Pause ohne Spawns. Pro Abschuss 1 Schrott, für Durchbruch keinen. In jeder Pause höchstens eine Reparatur: 3 Schrott ausgeben, um Relaisintegrität bis maximal 8 um 2 zu erhöhen. Bei 8/8 Reparatur ohne Kosten deaktivieren. Übrigen Schrott und Relaisintegrität in die nächste Welle übernehmen. Nach Kauf oder vier Sekunden nächste Welle starten. Bei Integrität 0 sofort Niederlage; Welle 3 über 0 beenden für sofortigen Sieg, ohne Schlussintermission. Noch kein Geschütz hinzufügen. Aktuelle Welle und Ergebnis klar zeigen.
Zähler und Zeitplan getrennt vom Kampf prüfen. Welle 2 muss sieben Drohnen und letzten Spawn bei 4,8 Sekunden zeigen; Welle 3 neun mit letztem Spawn bei 6,4. Ein Durchbruch entfernt einen Gegner, ist aber keine Abschussbelohnung. Durchbricht die letzte Drohne bei Relaisintegrität über null, endet die Welle; senkt sie Integrität auf null, hat Niederlage sofort Vorrang.
Die Entscheidung zwischen Wellen soll die nächste verändern
Die Pause ist Entscheidung, kein Schmuckbildschirm. Relay Ridge bietet Reparatur für 3 Schrott oder einmaliges Geschütz für 4. Nach sauberer Welle 1 bedeuten fünf Abschüsse 5 Schrott und Relais 6/8. Reparatur kostet 3, hebt Integrität auf 8 und lässt 2 Schrott. Geschütz kostet 4 und lässt 1. Bei 8/8 ist Reparatur ohne Abbuchung deaktiviert. Kosten, Obergrenze und Verhalten ohne Kauf festlegen, bevor weitere Gegnerarten hinzukommen.

Das Geschütz steht auf dem festen Relaisfeld (400,250), kann pro Lauf einmal gekauft werden und trifft jede Sekunde sofort die nächste Drohne innerhalb von 140 Einheiten mit 1 Schaden. Ist kein Ziel in Reichweite, feuert es nicht. Geschützabschuss bringt wie Spielerabschuss einmalig 1 Schrott; eine Drohne am Relais bringt keinen. Das feste Feld macht Reichweitentests wiederholbar und vermeidet ein zweites Platzierungssystem.
Alle bisherigen Regeln unverändert lassen. Nach Welle 1 und 2 eine alternative Pausenaktion ergänzen: einmal pro Lauf 4 Schrott zahlen, um ein Geschütz auf Relaisfeld (400,250) zu platzieren. Jede Sekunde trifft es sofort den nächsten Gegner innerhalb von 140 Einheiten mit 1 Schaden; ohne Gegner in Reichweite passiert nichts. Geschützabschuss gibt genau einmal 1 Schrott. In jeder viersekündigen Pause höchstens eine bezahlbare Aktion aus Reparatur oder Geschütz; übriger Schrott wird übernommen. Ist nichts bezahlbar, läuft der Timer normal ab. Nach Kauf oder Zeitablauf beginnt die nächste Welle. Geschütz bleibt in späteren Wellen bestehen. Räumung von Welle 3 beendet das Match sofort: Sieg bei Relaisintegrität über 0, Niederlage bei 0. Neustart setzt Wellenindex, Gegner, Projektile, Spielerposition, Relais auf 6/8, Schrott auf 0, Geschützverfügbarkeit und Pausentimer zurück. Frischen Welle-1-Zustand prüfen: Reparatur kostet 3 von 5 Schrott und hebt Integrität auf 8; nach erneutem Neustart kostet Geschütz 4 von 5 und erscheint in Welle 2. Das sind auszuführende Prüfungen, keine bereits beobachteten Ergebnisse.
Neustart vollständig und vorhersehbar halten. Relais auf 6/8, Schrott auf 0, Spieler an Startposition und Geschütz auf verfügbar zurücksetzen. Ein Reset, der nur den Wellenzähler löscht, aber ausgegebenen Schrott behält, macht die beiden Kaufprüfungen unvergleichbar.
Zustand prüfen und danach einzeln Regeln reparieren
Nutzen Sie den Vertrag als Abnahmeliste für Ihren Build. Notieren Sie vor der Bewertung Anfangszustand und Aktion; vergleichen Sie anschließend nur die Felder, die diese Aktion ändern kann. Die Beispiele unten sind von Hand berechnete Sollwerte, kein Bericht beobachteten Gameplays.
- Start: Relais 6/8, Schrott 0, Spieler bei (400,440), kein Geschütz.
- Alle fünf Drohnen von Welle eins töten: Relais bleibt 6/8, Schrott wird 5.
- Reparatur wählen: 3 Schrott ausgeben, Integrität 6→8 erhöhen und 2 behalten. Bei 8/8 soll Reparatur ohne Kosten gesperrt sein.
- Neustart und Geschütz wählen: Nach denselben fünf Abschüssen 4 Schrott ausgeben und 1 behalten. Geschütz erscheint bei (400,250) und bleibt in Welle 2.
- Durchbruch prüfen: Integrität sinkt um eins, Drohne verschwindet, Schrott bleibt gleich.
- Lauf beenden: Integrität null bedeutet sofortige Niederlage; Welle 3 über null räumen bedeutet sofortigen Sieg ohne Schlussintermission.
Falls ein tatsächlich beobachtetes Ergebnis bei Fehlschuss Schrott gibt, könnte eine eng gefasste Reparaturanfrage lauten: „Arena, Steuerung, Wellenplan, Relais-Schaden und Geschützregeln unverändert lassen. Nur die Belohnungsbedingung für Impulstreffer korrigieren: Einmal 1 Schrott geben, wenn ein Impuls eine Drohne mit einem Trefferpunkt entfernt; bei Fehlschuss oder Durchbruch keinen Schrott. Geänderte Bedingung zeigen und Treffer-, Fehlschuss- und Durchbruchprüfung zur Wiederholung nennen.“ Dies ist ein hypothetisches Reparaturbeispiel, kein hier beobachteter Fehler.
Fordern Sie ein Modell nicht ohne Beobachtung auf, das System für repariert zu erklären. Vor einem Build ist die Sollwerttabelle nur ein Papiervertrag. Prüfen Sie später ein reales Ergebnis, notieren Sie die erste Abweichung, verlangen Sie eine Änderung und führen Sie betroffene Prüfungen erneut aus. Nicht beobachtete Zustände bleiben unbestätigt.
Eigenes Ergebnis prüfen

Diese Zielsituation zeigt den Geschützzweig; sie ist weder beobachteter Sieg noch generiertes Spiel. Die aktuelle offizielle Free AI Game Maker Seite beschreibt Prompts in Alltagssprache, ein erstes spielbares 2D- oder 3D-Ergebnis für Browser-Tests und Folgeprompts zur Iteration. Vor dem Absenden Modell, verfügbares Koin-Guthaben und angezeigte Kosten prüfen. Diese allgemeinen Schritte belegen nicht, dass Wellenzeitplan, Schrott oder Geschützregeln von Relay Ridge generiert oder getestet wurden.
Halten Sie das erste Projekt prüfbar klein: ein Relais, eine Waffe, eine Drohne, dann Zeitplan und eine Vorbereitung. Ein sauberer Zustandsbericht liefert einen besseren nächsten Prompt als eine lange Funktionsliste.
Häufige Fragen
Welche Regel sollte ich zuerst festlegen?
Definieren Sie Ziel des Gegners und Kosten eines Durchbruchs, bevor Sie weiteres Gegnerverhalten ergänzen. In Relay Ridge fliegen Drohnen direkt zum Relais, jeder Durchbruch kostet eine Integrität und jeder Abschuss gibt einen Schrott. Danach lassen sich Spielertempo, Impulszeit, Wellenrhythmus und Vorbereitung am selben Ziel prüfen.
Warum das Design in drei Prompts aufteilen?
Getrennte Prompts zeigen leichter, welche Änderung eine Abweichung eingeführt hat. Der erste fordert Arena und Welle 1, der zweite ergänzt Zeitplan und Reparaturpause, der dritte das Geschütz. Frühere Steuerungen und Regeln jedes Mal erhalten und neues Verhalten prüfen, bevor weiter ausgebaut wird.
Kann eine Drohne am Relais die Welle trotzdem beenden?
Ja. Nach diesem Vertrag entfernt ein Durchbruch die Drohne aus der Welle, kostet einen Relaispunkt und bringt keinen Schrott. Die Welle endet, wenn alle Drohnen getötet wurden oder das Relais erreichten. Bei Integrität 0 tritt sofort Niederlage ein; andernfalls beginnen die ersten beiden Wellen eine viersekündige Pause.
Wie vergleiche ich Reparatur- und Geschützkosten?
Beginnen Sie jedes Mal mit demselben frischen Zustand von Welle 1: Relais 6/8, Schrott 0. Fünf Abschüsse bringen fünf Schrott. Reparatur kostet drei, stellt bis 8 zwei Integrität her und lässt zwei Schrott; Geschütz kostet vier, erscheint am festen Relaisfeld und lässt einen. Das sind Sollwerte zum Prüfen, keine Messwerte.
Wurden diese Prompts oder Relay Ridge getestet?
Nein. Relay Ridge ist ein fiktives, von Hand durchgerechnetes Beispiel; die Prompts sind Vorlagen und keine aufgezeichneten Modellläufe. Hier gibt es weder generierten Build noch spielbares Ergebnis oder Spieltest. Nutzen Sie Zahlen als Abnahmeziel für ein späteres Ergebnis und berichten Sie danach nur tatsächlich geprüftes Verhalten.


