Die Extraktionsbedingung festlegen, bevor Gefechte dazukommen
Ein Prompt für einen Extraction Shooter braucht ein Ziel, einen Weg dorthin, Kosten für jede Aktion und eine klare Regel dafür, was einen Durchlauf übersteht. Beginnen Sie mit einer festen Mission und legen Sie Zeitlimit, Gesundheit, Munition, Beute, Gegnerreaktion und Extraktionsstatus ausdrücklich fest. So entsteht eine Soll-Bilanz, die sich später mit einem Build vergleichen lässt.
Breakwater Run ist eine erfundene Mission in drei Zonen, die die Methode veranschaulicht. Regeln, Wache, Beute und Zustandsabfolge sind fiktiv. Die vier Prompts unten wurden vom Autor als Vorlagen verfasst und nicht ausgeführt; dieser Leitfaden zeigt keinen spielbaren Breakwater-Run-Build. Die von Hand berechnete Route ist eine Simulation und kein Spieltest.
Die Siegbedingung ist bewusst eng gefasst: Einen Signalkern aus dem Relay Vault zum Tide Gate bringen und die Extraktion mit verbleibender Zeit beenden. Optionaler Schrott bietet eine Risikoentscheidung, ist für den Sieg aber nicht erforderlich.
Den Missionszustand festlegen
Notieren Sie jeden Wert, der sich während eines Durchlaufs ändert, und legen Sie fest, wann er sich ändert. In diesem Beispiel kostet jede Spieleraktion einen 15-Sekunden-Takt. Zuerst wird die Aktion ausgeführt, dann reagiert gegebenenfalls eine Wache, danach werden 15 Sekunden abgezogen. So kann ein Schuss einen Gegner besiegen, bevor dieser antwortet, während die Aktion trotzdem Zeit kostet.

| Zustand oder Regel | Vorgaben für Breakwater Run | Was zu prüfen ist |
|---|---|---|
| Route | Überfluteter Dock → Relay Vault → Tide Gate, in dieser Reihenfolge. Bewegung in die angrenzende Zone kostet einen Takt. | Die Karte bietet nur die nächste zulässige Zone; es gibt weder Routenwahl noch Kampagnenebene. |
| Start | 120 Sekunden, 3 Gesundheit, 6 Schuss Munition, leere Missionsbeute, am Überfluteten Dock. Eine Wache mit 2 Gesundheit bewacht den Zugang zum Vault. | Timer, Gesundheit, Munition, Beute und aktuelle Zone sind vor der ersten Aktion sichtbar. |
| Aktionsuhr | Bewegen, schießen, den Kern aufheben, den optionalen Cache nehmen oder extrahieren kostet je 15 Sekunden. | Spieleraktion → zulässige Wachenreaktion → 15 Sekunden abziehen. |
| Warnung der Wache | Beim Betreten ihrer Schusslinie wird diese markiert. Bei der nächsten Spieleraktion verursacht eine überlebende Wache am Aktionsende 1 Schaden, wenn die Einsatzperson in der Linie bleibt. | Die Linie zu verlassen oder die Wache auf 0 Gesundheit zu bringen verhindert diese Reaktion. Bleibt sie am Leben und im Gefecht, markiert sie den nächsten Warntakt. |
| Ziel und optionale Beute | Das Aufheben des Signalkerns kostet einen Takt und legt ihn in die Missionsbeute. Ein separater Bergungscache kostet einen Takt und fügt einen Schrott hinzu. | Der Cache ist optional; kein Gegenstand wird in ein dauerhaftes Inventar übernommen. |
| Extraktion und Scheitern | Die Extraktion kostet einen Takt und gelingt nur, wenn der Kern in der Beute liegt und mehr als 0 Sekunden verbleiben. Bei 0 Zeit oder 0 Gesundheit scheitert der Durchlauf und sämtliche Missionsbeute geht verloren. | Sieg, Scheitern und Neustart sind ausdrücklich festgelegt; der Neustart stellt exakt den Anfangszustand wieder her. |
Dieser Vertrag trennt einen Durchlauf von der Spielfortschrittsmechanik. Kern und Schrott gelten nur für die aktuelle Mission; das Beispiel hat weder Inventar zwischen Durchläufen noch Freischaltungen, Basis oder dauerhafte Belohnung. Wenn Sie später eines dieser Systeme ergänzen, definieren Sie dessen Zustand und Speicherzeitpunkt separat, statt es unbemerkt mit der getragenen Beute zu vermischen.
Route und Interaktionen prompten
Bitten Sie um den kleinsten Aufbau, mit dem sich Ziel und Extraktionsschleife prüfen lassen. Der erste Routenprompt sollte jede Zone nennen, den Ort von Kern und Cache, Interaktionskosten und die Änderungen beim Bewegen oder Aufheben festlegen. Halten Sie die vier Prompt-Aufgaben getrennt, damit jede Ausgabe eine eigene Abnahmeprüfung hat.
| Promptabschnitt | Angeforderte Ausgabe | Abnahmeprüfung |
|---|---|---|
| 1. Missionsvertrag | Startzustand, benötigter Kern, optionaler Cache, Uhr, Scheitern, Extraktion und Neustart. | Sieg erfordert den Kern und positive Restzeit; Beute gilt nur für einen Durchlauf. |
| 2. Feste Route | Drei Zonen in Reihenfolge, Interaktionsorte, Kosten und Zustandsänderungen. | Nur Dock → Vault → Tide Gate ist zulässig; die Extraktion befindet sich am Gate. |
| 3. Zeitpunkt der Wachenreaktion | Warnung, Spieleraktion, Gegnerreaktion, Schaden, Besiegen und Taktfolge. | Eine überlebende Wache reagiert nach der Aktion; eine besiegte nicht. |
| 4. HUD und Prüfungen | Lesbarer Timer, Gesundheit, Munition, Beute, Warnung, aktuelle Zone und Grenzfallprüfungen. | Fehlender Kern, leere Munition, 0 Zeit/Gesundheit, Neustart und Belohnungszeitpunkt sind sichtbar. |
Prompt 1: Missionsvertrag festschreiben
Entwirf eine fiktive Top-Down-Extraktions-Shooter-Mission namens Breakwater Run. Verwende genau drei verbundene Zonen in fester Reihenfolge: Überfluteter Dock, Relay Vault, Tide Gate. Beginne mit 120 Sekunden, 3 Gesundheit, 6 Schuss Munition, leerer nur für den Durchlauf geltender Beute und einer Wache mit 2 Gesundheit in der Vault-Schusslinie. Das Pflichtziel ist ein Signalkern im Vault. Ein separater optionaler Cache bringt einen Schrott. Jede Bewegung, jeder Schuss, jedes Aufheben, jede Cache-Interaktion und jede Extraktion kostet einen 15-Sekunden-Takt. Die Extraktion gelingt nur mit Signalkern und verbleibender Zeit. Bei 0 Sekunden oder 0 Gesundheit scheitert der Durchlauf und die gesamte mitgeführte Missionsbeute geht verloren. Ein Neustart stellt exakt den Anfangszustand wieder her. Gib eine kompakte Zustandstabelle aus und benenne jeden Regelkonflikt, bevor zusätzliche Inhalte dazukommen. Füge weder Basis noch Routenabzweigungen, Fraktionen oder dauerhaften Fortschritt hinzu.
Prüfen Sie, ob die Route feststeht, der Kern erforderlich ist, der Cache optional bleibt und Beute nur für einen Durchlauf gilt. Erfindet die Antwort ein zweites Ziel oder eine dauerhafte Belohnung, entfernen Sie es, bevor Sie nach Leveldetails fragen.
Prompt 2: die drei Zonen interaktiv gestalten
Verwende den freigegebenen Zustandsvertrag für Breakwater Run und gestalte nur Überfluteten Dock, Relay Vault und Tide Gate in dieser Reihenfolge. Platziere den erforderlichen Signalkern und einen optionalen Cache mit einem Schrott im Vault; die Extraktion liegt am Tide Gate. Bewegung in die angrenzende Zone, Kernaufnahme, Cache-Interaktion und Extraktion kosten jeweils einen 15-Sekunden-Takt. Zeige die zulässige nächste Zone, Rückmeldung beim Aufheben, mitgeführte Missionsbeute und eine klare Meldung bei gescheiterter Extraktion, wenn der Kern fehlt oder der Timer 0 erreicht. Füge keine Abkürzungen, weitere Beute, Rückroute oder Belohnungen zwischen Durchläufen hinzu. Gib für jede Aktion die Zustandsänderung an, damit sie mit dem Vertrag verglichen werden kann.
Prüfen Sie den Weg Übergang für Übergang: Dock zum Vault, dann Vault zum Gate. Der Prompt darf weder andeuten, dass die Einsatzperson aus dem Vault extrahieren noch ein zweites Pflichtziel einsammeln kann.
Eine einzelne Wachenbedrohung verständlich machen
Eine Warnung ist nützlich, wenn sie der spielenden Person ein Reaktionsfenster und eine Regel zur Auflösung des Angriffs gibt. Hier warnt der Eintritt in die markierte Schusslinie. Zuerst wird die folgende Aktion ausgeführt; danach verursacht eine noch lebende Wache, die die Einsatzperson weiterhin in der Linie hat, 1 Schaden. Ein erfolgreicher zweiter Schuss verhindert die nächste Reaktion, indem er die Gesundheit der Wache vorher auf 0 senkt.

Prompt 3: Gegnerzeitpunkt festlegen
Füge nur eine Wache mit 2 Gesundheit zur Schusslinie im Relay Vault hinzu. Beim Betreten der Linie wird eine sichtbare Warnlinie angezeigt. Löse jeden Takt in dieser Reihenfolge auf: Spieleraktion, Wachenreaktion, falls sie überlebt und die Einsatzperson in der markierten Linie bleibt, dann 15 Sekunden abziehen. Ein Schuss kostet eine Munition und verursacht 1 Schaden. Lebt die Wache nach der Spieleraktion noch, verursacht sie am Aktionsende 1 Schaden; überlebt sie und bleibt im Gefecht, markiert sie den nächsten Warntakt. Sinkt ihre Gesundheit während der Spieleraktion auf 0, kann sie nicht reagieren. Auch das Verlassen der markierten Linie verhindert die Reaktion. Zeige Zustand vor und nach einem Schuss, einschließlich Gesundheit der Wache und Einsatzperson, Munition und Uhr. Füge weder Fraktionssystem noch zweiten Gegner hinzu.
Beim ersten Schuss sinkt die Wache auf 1 Gesundheit, daher verursacht ihre markierte Reaktion weiterhin 1 Schaden. Die spielende Person verbraucht eine Patrone und verliert eine Gesundheit. Beim zweiten Schuss sinkt die Wache vor ihrer Reaktion auf 0 und kann nicht feuern. Das ist eine Vorhersage aus den Regeln; vergleichen Sie sie nur dann mit einem echten Build, wenn Sie ihn später ausführen.
Eine simulierte Prompt-Klarstellung
Ein unvollständiger v0-Prompt könnte nur sagen: „Die Wache kündigt den Angriff an und greift dann an.“ Offen bleibt, ob die spielende Person vorher handeln kann und ob ein besiegter Gegner noch angreift. Die simulierte v1-Klarstellung legt die Reihenfolge direkt fest: Spieleraktion → zulässige Wachenreaktion → 15 Sekunden abziehen; eine Wache mit 0 Gesundheit reagiert nicht. Das ist eine verfasste Spezifikationsprüfung und keine ausgeführte Prompt-Anfrage oder beobachtete Korrektur im Spiel.
Die Extraktionsroute von Hand durchrechnen
Bevor weitere Zonen oder Gegner dazukommen, wenden Sie die Regeln auf eine Route an. Sieben Aktionen kosten 105 Sekunden. Nach dem ersten Schuss greift die Wache an, weil sie diese Aktion überlebt; der zweite Schuss besiegt sie vor der zweiten Reaktion. Der Kern ist Pflicht, während der Cache einen bewussten zusätzlichen Takt kostet.
| Takt | Spieleraktion und Wachenreaktion | Zustand nach dem Takt |
|---|---|---|
| Start | — | 120 s, 3 TP, 6 Patronen, leere Beute; Überfluteter Dock. |
| 1 | Zum Relay Vault bewegen; die Wache markiert die betretene Schusslinie. | 105 s, 3 TP, 6 Patronen; Warnung sichtbar. |
| 2 | Einmal schießen; Wache sinkt auf 1 TP, dann verursacht ihr markierter Schuss 1 Schaden. | 90 s, 2 TP, 5 Patronen; Wache markiert den nächsten Warntakt. |
| 3 | Erneut schießen; Wache sinkt auf 0 TP und kann nicht reagieren. | 75 s, 2 TP, 4 Patronen; Vault-Schusslinie sicher. |
| 4 | Signalkern aufheben. | 60 s, 2 TP, 4 Patronen; Kern mitgeführt. |
| 5 | Optionalen Bergungscache nehmen. | 45 s, 2 TP, 4 Patronen; Kern und ein Schrott mitgeführt. |
| 6 | Zum Tide Gate bewegen. | 30 s, 2 TP, 4 Patronen; Extraktion verfügbar. |
| 7 | Extraktion abschließen, bevor die Zeit 0 erreicht. | 15 s, 2 TP, 4 Patronen; Erfolg, Kern und ein Schrott für diesen Durchlauf gesichert. |

Die Restzeit ist genau ein 15-Sekunden-Takt: 120 Sekunden minus sieben Aktionen × 15 Sekunden. Wenn Sie vor der Extraktion einen achten Takt verbrauchen, erreicht die Uhr null und die Beute geht verloren. Die Tabelle ist eine rechnerische Erwartung auf Basis erfundener Regeln, kein aufgezeichneter Durchlauf oder gemessenes Ergebnis.
Aus den Regeln Abnahmeprüfungen ableiten
Verwenden Sie die Handrechnung als Checkliste für einen künftigen Prototyp. Prüfen Sie jede Grenze einzeln, damit ein sichtbares Ergebnis keinen Fehler bei Timer, Munition oder Beute verdeckt.
| Fall | Erwarteter Zustand oder Verhalten | Warum prüfen |
|---|---|---|
| Signalkern fehlt | Interaktion am Tide Gate scheitert; weder Extraktionserfolg noch Beutebelohnung. | Der optionale Cache ersetzt das Pflichtziel nicht. |
| Noch eine Patrone | Ein Schuss verbraucht genau eine Patrone; bei 0 Munition gibt es keinen kostenlosen Schuss. | Munition und Gesundheit der Wache bleiben nachvollziehbar. |
| Wache überlebt einen Schuss | Bleibt die Einsatzperson in der markierten Linie, reagiert die Wache nach der Spieleraktion und vor dem Abzug der 15 Sekunden. | Bestätigt Warn- und Reaktionsreihenfolge. |
| Wache sinkt auf 0 Gesundheit | Nach dem Schuss, der sie besiegt, verursacht sie keinen Schaden. | Eine besiegte Bedrohung darf keinen veralteten Angriff mehr ausführen. |
| Timer erreicht null | Der Durchlauf scheitert, die gesamte Missionsbeute geht verloren. | Verhindert eine erfolgreiche späte Extraktion ohne Restzeit. |
| Einsatzperson erreicht 0 Gesundheit | Der Durchlauf scheitert, die gesamte Missionsbeute geht verloren. | Gesundheitsscheitern ist unabhängig vom Extraktionsfortschritt. |
| Neustart | 120 Sekunden, 3 TP, 6 Patronen, leere Beute, Start am Dock und ursprünglichen Wachenzustand wiederherstellen. | Ein neuer Durchlauf darf weder Missionsbeute noch Schaden übernehmen. |
Wenn ein Build vorliegt, vergleichen Sie den beobachteten Zustand mit diesen Sollwerten und notieren Sie die genaue Aktion, die eine Abweichung verursacht hat. Ändern Sie jeweils nur eine Regel. Solange dieser Vergleich nicht tatsächlich erfolgt ist, nennen Sie die Liste geplante Abnahmeprüfungen und keine bestandenen Tests.
Das Missionsbriefing in einen Erstellungs-Workspace mitnehmen
Wenn die Regeln auf eine Seite passen, verwenden Sie sie als Grundlage für den ersten eigenen Entwurf: Spielformat benennen, erste Spieleraktion beschreiben, drei Zonen anlegen und danach Wachenreaktion und Extraktionsgrenzen ergänzen. SEELEs aktuelle Seite zum Kostenlosen KI-Spiel-Generator beschreibt einen allgemeinen Ablauf: Spielidee in Alltagssprache eingeben, ein spielbares 2D- oder 3D-Ergebnis prüfen und im Workspace weiterentwickeln. Außerdem empfiehlt sie, vor dem Absenden ausgewähltes KI-Modell, verfügbares Koin-Guthaben und angezeigte Generierungskosten zu prüfen. Die Seite beschreibt Browser-Tests und nachfolgende Verbesserungen; diese allgemeinen Schritte belegen nicht, dass diese fiktive Extraktionsschleife funktioniert.
Dies sind allgemeine Erstellungs- und Prüfschritte, keine Zusage, dass diese Extraktionsmission, der Wachenzeitpunkt oder die Beuteregeln umgesetzt werden. Wenn Sie einen eigenen Prompt ausprobieren, prüfen Sie tatsächliche Zustandsübergänge, besonders die Reihenfolge der Gegnerreaktion und den Zeitpunkt, zu dem die Extraktion Beute sichert.
Mit einer Mission beginnen, die sich prüfen lässt
Eine gute erste Extraktionsmission hat ein Pflichtziel, ein optionales Risiko, einen verständlichen Gegner und eine Uhr, die sich Aktion für Aktion prüfen lässt. Halten Sie Beute aus dem Durchlauf von dauerhaftem Fortschritt getrennt, legen Sie den Reaktionszeitpunkt eines Gegners fest und entscheiden Sie, ob eine Spieleraktion diese Reaktion verhindern kann. Vergleichen Sie den echten Build anschließend mit dem erwarteten Zustand, statt anzunehmen, ein ausführlicher Prompt garantiere das Ergebnis.
Wenn Sie Ihr eigenes Missionsbriefing gestalten möchten, beginnen Sie mit Route, erster Spielerentscheidung und einer Siegprüfung. Halten Sie den ersten Ablauf klein genug, um ihn zu untersuchen, bevor Gegner oder dauerhafte Fortschritte dazukommen.
FAQ zu Prompts für Extraction Shooter
Was sollte ich in einem Prompt für einen Extraction Shooter zuerst festlegen?
Beginnen Sie mit Pflichtziel, Extraktionspunkt und Siegbedingung. Legen Sie danach Uhr, Gesundheit, Munition, mitgeführte Missionsbeute und die Reihenfolge fest, in der Aktionen aufgelöst werden. Diese Regeln bestimmen, was die erste Mission zeigen muss und welche Grenzfälle vor zusätzlicher Beute, Gegnern oder einer größeren Karte wichtig sind.
Wie formuliere ich Extraktionsregeln eindeutig?
Nennen Sie den für die Extraktion erforderlichen Gegenstand, die Zone, in der sie stattfindet, ihre Aktionskosten und ob der Timer nach Abschluss der Aktion noch über null liegen muss. Legen Sie außerdem fest, was bei fehlendem Zielgegenstand oder abgelaufener Zeit passiert. Lesende sollten den Sieg für einen bestimmten Endzustand ohne Raten beurteilen können.
Wie sollte ein Prompt die Warnung eines Gegners beschreiben?
Legen Sie fest, wodurch die Warnung ausgelöst wird, wie lange die spielende Person reagieren kann, wann der Gegner angreift und wodurch der Angriff entfällt. In diesem Beispiel wird zuerst die nächste Spieleraktion aufgelöst; danach feuert eine überlebende Wache, falls die Einsatzperson in der markierten Linie bleibt. Eine Wache mit 0 Gesundheit reagiert nicht.
Enthält dieses Paket einen getesteten Extraction-Shooter-Build?
Nein. Breakwater Run ist ein fiktives, von Hand berechnetes Beispiel; die vier Prompts wurden für dieses Paket nicht ausgeführt. Es gibt hier weder ein spielbares Ergebnis für N0368 noch einen Spieltest. Die Routentabelle zeigt einen erwarteten Zustand aus verfassten Regeln; erst ein später beobachteter Build kann zeigen, ob eine Umsetzung ihnen folgt.
Wie kann ich optionale Beute testen, ohne die Siegbedingung zu ändern?
Halten Sie optionale Beute vom Pflichtziel getrennt und geben Sie ihr klare Aktionskosten. Vergleichen Sie eine Route ohne Cache mit einer Route, die ihn mitnimmt, und prüfen Sie die verbleibende Zeit bei der Extraktion. In diesem Beispiel kostet der Cache einen zusätzlichen 15-Sekunden-Takt und bringt einen nur für den Durchlauf geltenden Schrott, ersetzt aber nie den Signalkern.


