Empieza con una noche, no con un mundo entero

Compara dos planes de preparación y usa prompts separados para reglas, interacción y una secuencia de validación.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Un juego de supervivencia y defensa se planifica mejor si se reduce a un refugio, una ventana de preparación y una noche de presión. Antes de añadir oleadas, mejoras o un mundo abierto, define qué puede hacer el jugador y cómo responde cada amenaza. El ejemplo del refugio de pinos es una simulación didáctica ficticia, calculada a partir de reglas escritas; no es una prueba de juego.

El ejemplo desarrollado es una simulación didáctica original para un refugio en un bosque de pinos. Sus cifras son supuestos calculados con las reglas de esta página, no datos medidos.

Refugio ficticio en bosque de pinos al anochecer: puerta 2/4, dos acciones de preparación y atacantes en la ruta.
Estado hipotético al anochecer: la puerta tiene fuerza 2/4, quedan dos acciones de preparación y se ven dos atacantes acercándose.

Empieza con una noche, no con un mundo entero

Para el primer prompt de defensa de base, define un refugio y un ciclo breve: prepararse, afrontar una amenaza, observar la consecuencia y reiniciar. El jugador debe poder comprender qué cambió durante la noche y por qué.

Mantén la primera parte lo bastante limitada para razonar sobre ella en papel. Nombra el estado inicial, las acciones disponibles antes del ataque, el coste y efecto de cada una, la respuesta del enemigo y la condición de fallo. Una sola noche basta para comprobar si el ciclo se entiende.

Escribir un contrato de reglas que el build pueda mostrar

Usa un estado inicial fijo para que cada acción tenga un efecto visible. En este caso hipotético, el anochecer empieza con una puerta de fuerza 2/4, cuatro maderas, tres puntos de salud, dos atacantes y dos acciones. El jugador puede reparar, preparar una trampa o reunir recursos.

Campo de reglaSupuesto didácticoQué debe mostrar el primer build
Estado inicialPuerta 2/4; madera 4; salud 3; dos atacantes; dos accionesFuerza de puerta, madera, salud, fase y acciones restantes
RepararGastar 1 madera y 1 acción para recuperar 2 puntos de puerta, hasta un máximo de 4Puerta 2→4 y madera 4→3 tras una reparación
Preparar una trampaGastar 2 maderas y 1 acción; retirar al primer atacante de la secuencia de esta nocheLa madera baja en 2 y se omite un atacante
RecolectarGastar 1 acción para obtener 2 maderasLa madera sube en 2; no se repara la puerta automáticamente
Ataque nocturnoCada atacante que siga en la secuencia causa 1 punto de daño a la puertaUn segmento de puerta cambia por cada ataque resuelto
Fallo de la puertaSi la puerta llega a 0, un atacante alcanza el refugio y quita 1 punto de salud; con salud 0 termina la partidaLa brecha y la pérdida de salud ocurren solo al llegar al umbral indicado

Compara ahora dos usos legales de las dos acciones. Primero, reparar deja una acción y tres maderas. El jugador puede gastar dos maderas en una trampa: se elimina el primer atacante y el otro daña la puerta una vez. Alternativamente, puede reunir dos maderas y luego reparar: la puerta vuelve a 4, pero los dos atacantes causan daño durante la noche.

Secuencia hipotéticaCambios de preparaciónAtaques resueltosEstado al amanecer
Reparar y luego poner una trampaPuerta 2→4; madera 4→3→1La trampa elimina al primer atacante; el otro causa 1 de daño a la puertaPuerta 3/4; madera 1; salud 3
Recolectar y luego repararMadera 4→6→5; puerta 2→4Ambos atacantes causan 1 de daño a la puertaPuerta 2/4; madera 5; salud 3

Ambas secuencias sobreviven según estas reglas. La primera termina con más fuerza en la puerta; la segunda, con más madera. Esa es una consecuencia del sistema pequeño y no una prueba de que una opción sea más divertida o mejor equilibrada.

Tras reparar, la puerta queda completa y resta una acción; la trampa cuesta madera mientras recolectar añade recursos.
Después de reparar, la puerta queda intacta y resta una acción: la trampa cuesta dos maderas y recolectar añade dos.

Asigna una tarea a cada prompt

Divide las solicitudes para que un error de reglas no quede oculto por una escena atractiva. Estas son plantillas reutilizables, no prompts registrados durante una ejecución. Revisa la respuesta antes de pasar a la siguiente etapa.

Prompt 1: solicitar el modelo de reglas

Planifica un juego de supervivencia y defensa de base de una sola noche con este contrato: al anochecer hay puerta 2/4, 4 maderas, 3 puntos de salud, 2 atacantes y 2 acciones de preparación. Reparar cuesta 1 madera y una acción y restaura 2 puntos de puerta hasta 4. Una trampa cuesta 2 maderas y una acción y elimina al primer atacante de esta noche. Recolectar cuesta una acción y da 2 maderas. Cada atacante restante causa un daño de puerta. Al llegar la puerta a cero, un atacante entra y quita un punto de salud; salud cero acaba la partida. Calcula dos secuencias legales y muestra recursos al amanecer.

Esta primera solicitud pide un contrato y una cuenta, no un juego terminado. Comprueba que reparar se detenga en 4, la trampa retire exactamente un ataque y el daño a la salud ocurra solo después de una brecha.

Prompt 2: pedir una interacción jugable

Construye una pequeña escena jugable de defensa de base a partir de la siguiente tabla de reglas. Muestra un refugio de piedra y madera, una puerta, una zona de preparación accesible y una ruta para dos atacantes. Presenta al anochecer los valores de puerta 2/4, madera 4, salud 3 y dos acciones. Permite Reparar, Preparar trampa y Recolectar con los costes indicados. Al comenzar la noche, muestra a cada atacante dañando la puerta, salvo que la trampa lo haya retirado. Después muestra amanecer, estado de la puerta, salud y madera. Un reinicio restaura exactamente el estado inicial. No añadas oleadas, azar o mejoras.

La solicitud se limita deliberadamente a un refugio y una ruta enemiga. Pide estados y feedback visibles, pero no promete que un build concreto cumpla las reglas.

Prompt 3: comprobar una secuencia fija

Valida el build existente frente a este caso de papel exacto; no cambies reglas. Al anochecer: puerta 2/4, madera 4, salud 3, dos atacantes y dos acciones. Repara primero; después prepara una trampa; resuelve la noche; informa puerta, madera y salud al amanecer. Compara cada transición con la tabla, nombra la primera diferencia y no llames «correcto» a un estado que no se observó.
Objetivo del promptResultado esperadoComprobación de aceptación
Modelo de reglasTransiciones de estado y las dos secuencias calculadasCada cambio de madera y puerta respeta costes y límites escritos
Interacción jugableEscena compacta con fase, elecciones, rutas y feedbackSolo aparecen las acciones indicadas y cada una actualiza el estado visible
ValidaciónComparación estado por estado con la ruta A o BSe nombra la primera diferencia; un resultado no observado no se marca como aprobado

Diagnosticar el primer cambio de estado incorrecto

Si un resultado difiere del contrato, no reescribas la solicitud entera. Encuentra el primer estado que se desvió y revisa la regla más pequeña que podría explicarlo. Mantén el resto fijo y vuelve a ejecutar la misma secuencia.

Síntoma observadoPrimer campo que revisarSiguiente comprobación
Reparar consume madera, pero la puerta sigue en 2/4Transición y feedback de reparaciónConfirma que una acción restaura dos segmentos, con límite 4
La trampa cuesta una o tres maderasCoste de la trampa e inventarioMantén el coste en dos y comprueba que queda una madera tras reparar
Ambos atacantes golpean después de preparar la trampaObjetivo de la trampa y secuencia de ataquesComprueba que el primer atacante se retire antes de resolver los ataques
La salud baja mientras la puerta sigue por encima de ceroUmbral de brechaAplica la pérdida de salud solo cuando la puerta llega a 0 y entra un atacante

Repite el mismo estado inicial después de cambiar una regla. Mantén fijos los demás valores para saber si la siguiente comparación corrigió el problema previsto.

Una trampa retira a un atacante y el otro daña la puerta, que queda en 3/4 al amanecer.
Resultado conceptual de la ruta A: la trampa captura a un atacante, el otro alcanza la puerta y el indicador de cuatro segmentos queda en 3/4.

Pasar el contrato de reglas a un primer build

Cuando el caso escrito sea coherente, puede convertirse en una solicitud de creación acotada. La página actual de Free AI Game Maker de SEELE describe ideas de juego en lenguaje natural y la revisión de resultados jugables en 2D o 3D; eso no garantiza que esta secuencia se implemente.

Proporciona al creador la primera decisión del jugador, la escena pequeña, los estados que debe mostrar y la secuencia de aceptación. Si el primer resultado incumple una regla, solicita un cambio concreto y repite la misma comprobación.

Elegir la siguiente parte según lo que observes

Conserva la primera noche si el jugador puede explicar por qué cambió la puerta y qué hicieron la trampa o la recolección. Simplifícala si no puedes rastrear un mismo cambio desde el coste hasta el estado al amanecer. La respuesta debe basarse en una prueba real, no en el cálculo en papel.

Cuando tengas listo el brief de una noche, llévalo al Free AI Game Maker, inspecciona el resultado y revisa un cambio de estado cada vez.

Preguntas frecuentes

¿Qué debe incluir el primer prompt de defensa de base?

Incluye el estado inicial, acciones disponibles, coste y efecto de cada una, respuesta enemiga y condición de fallo. Añade una secuencia corta que puedas calcular antes de solicitar una escena más grande.

¿Tengo que construir toda la base primero?

No. Empieza con un refugio, una puerta, una zona de preparación y una ruta enemiga legible. Un espacio pequeño facilita comprobar si el jugador entiende la consecuencia de cada acción.

¿Cuándo debería añadir un segundo tipo de enemigo?

Después de seguir la ruta del primer enemigo y confirmar cómo cambia el estado de la puerta. Dale al nuevo tipo un comportamiento y feedback distintos, y vuelve a probar las reglas de la misma noche.

¿Cómo distingo una regla rota de un mal equilibrio?

Primero comprueba si el build sigue las reglas escritas: costes, límites, número de acciones y orden de ataques. Si una transición es incorrecta, corrígela antes de juzgar el equilibrio. Después observa cómo cambia la elección del jugador.

¿Se ha probado este ejemplo con jugadores?

No. El refugio de pinos, sus costes de acción y ambos resultados al amanecer son una simulación didáctica ficticia calculada con las reglas indicadas. No son una partida jugable, un resultado de usuario ni una prueba de producto.

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