Diseña una partida de supervivencia insular con reglas comprobables

Organiza las acciones diurnas y la resolución nocturna antes de ampliar el sistema de fabricación.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Empieza con un ciclo que puedas resolver

Para diseñar un prompt de supervivencia en una isla, define un objetivo breve, las acciones disponibles antes del peligro, las cantidades que se obtienen o gastan, el orden de resolución de los eventos y la condición que termina la partida. Después convierte esas decisiones en una secuencia de prompts con una comprobación de aceptación para cada paso. Así tendrás algo concreto con lo que comparar una futura versión.

Esta guía usa Driftwake, una sección ficticia de supervivencia individual en una isla, con una receta de refugio y dos noches de tormenta. Sus nombres, reglas, cantidades y resultado de ejemplo son material didáctico creado por la autora. Los prompts se prepararon para el artículo y no se enviaron a un generador de juegos. El registro es un cálculo manual, no una prueba de juego, resultado generado ni versión jugable de Driftwake.

El resultado útil es un contrato de diseño breve: tres acciones antes de cada noche, cantidades fijas de recolección, una receta exacta para el refugio, un orden claro para el agua y la tormenta y un final de dos noches. Mantén ese contrato visible al redactar los prompts.

Elige un objetivo de supervivencia y un lugar inicial

«Crea un juego de supervivencia en una isla» es un tema, no una primera versión. El primer prompt debe decir qué intenta lograr pronto el jugador, qué presiones importan y qué sistemas pueden esperar. Driftwake pide a una persona náufraga que se prepare para dos noches de tormenta. No incluye combate, rescate, multijugador, una base permanente ni progreso entre partidas.

Una persona náufraga prepara un refugio de palmera antes de que las nubes de tormenta lleguen al claro de la isla.
La persona puede caminar entre la costa, el palmar y el emplazamiento del refugio sin terminar. La tormenta da al primer ciclo una fecha límite clara.
Decisión de diseñoRegla de DriftwakePor qué forma parte de la primera versión
ObjetivoSobrevivir a dos noches de tormenta; terminar después de la segunda.Un final cercano permite razonar el ciclo completo.
Jugador y modoUna persona náufraga, una partida individual, sin base compartida ni reglas multijugador.Cada acción cambia un estado visible, sin añadir reglas de coordinación.
PresiónSe consume agua cada noche; las tormentas amenazan la salud si la durabilidad del refugio no resiste.Agua y refugio generan decisiones sobre cómo gastar tres acciones.
Sistemas aplazadosSin fábrica, respuestas ecológicas persistentes, editor de escenarios ni progreso entre partidas.Esos sistemas mayores pueden explorarse cuando funcione este primer ciclo; cada uno añadiría reglas y comprobaciones.

Estas exclusiones mantienen el ejemplo centrado en una partida breve. Nombrarlas ayuda a que el primer prompt no derive hacia otro proyecto.

Prompt 1: fija los límites de la primera versión

Diseña una sección ficticia de un juego individual de supervivencia en una isla llamada Driftwake. El jugador controla a una persona náufraga que se prepara para exactamente dos noches de tormenta. Define una condición final: sobrevivir a la segunda noche con salud por encima de cero. Limita el entorno a un claro tropical conectado por caminos transitables con un lugar de madera flotante en la costa, un palmar y un manantial de agua dulce. Excluye combate, rescate, multijugador, fábricas, progreso permanente y un árbol de fabricación extenso. Devuelve un resumen breve del alcance con objetivo, estado inicial, lugares, presión principal y exclusiones explícitas. Señala las reglas que falten en vez de inventar un sistema nuevo.

Comprueba que el resultado nombre un objetivo alcanzable en una partida breve y pocos lugares ligados a acciones útiles. Si añade una campaña o varios jugadores, elimina ese alcance antes de definir cantidades de recursos.

Define las acciones diarias y los recursos

Después, expresa cada acción en las mismas unidades. En Driftwake, el jugador recibe tres acciones diurnas antes de cada noche. Recoger incluye caminar hasta una fuente cercana, así que el movimiento no consume silenciosamente una cuarta acción. Cada acción de recolección añade una cantidad fija y fabricar gasta una acción y los materiales indicados.

Acción o reglaCoste y resultadoQué comprobar antes de usarla
Recoger madera flotanteUna acción, incluido caminar a la costa; obtiene 2 unidades de madera.Se puede llegar por la ruta costera y no se cobra otra acción de movimiento.
Recoger fibra de palmeraUna acción, incluido caminar al palmar; obtiene 2 unidades de fibra.Se puede llegar al palmar y la cantidad obtenida es explícita.
Recoger aguaUna acción, incluido caminar al manantial; obtiene 1 unidad de agua.Se puede llegar al manantial y se indica la cantidad añadida.
Tejer un refugio ligeroUna acción; gasta 3 de madera y 2 de fibra para crear durabilidad 2.No gastes materiales si el jugador no puede pagar la receta completa.
Límite diarioExactamente 3 acciones antes de cada noche; los recursos no pueden bajar de cero.Deja de aceptar acciones cuando termina la partida o se alcanza el límite.

Recoger una vez madera y una vez fibra proporciona el coste exacto de la receta, así que la tercera acción permite construir el refugio antes de la primera noche. Es una decisión significativa: dedicar un día a recoger agua deja el refugio sin terminar, mientras que repetir una recolección está permitido, pero sigue consumiendo una de las mismas tres acciones.

Prompt 2: fija el ciclo y el orden de resolución

Con el alcance aprobado de Driftwake, define las reglas exactas de acciones y recursos. Empieza con salud 3, agua 2, madera 1, fibra 0, durabilidad del refugio 0 y tres acciones diurnas. Una acción de madera obtiene 2; una de fibra, 2; una de agua, 1. Todas incluyen el viaje a la fuente cercana. Tejer cuesta una acción, 3 de madera y 2 de fibra, y crea durabilidad 2. Cada noche consume primero 1 de agua; si no hay, se pierde 1 de salud. Si la salud llega a 0, la partida termina inmediatamente y se omite la tormenta. Si no, y la durabilidad del refugio es superior a 0, se reduce en 1 y se bloquea el daño de la tormenta; de lo contrario, se pierde 1 de salud. Termina de inmediato al llegar a 0 de salud. Hay exactamente tres acciones antes de cada noche, los recursos nunca bajan de cero y la sección acaba tras sobrevivir a la segunda noche. Devuelve una tabla de estado para cada acción y cada noche y enumera las suposiciones.

Revisa la tabla según los valores iniciales, ganancias fijas, receta y orden. Un buen resultado explica qué pasa si no hay agua, si no se pueden pagar los materiales o si la salud llega a cero. «El refugio ayuda durante las tormentas» no es suficientemente preciso para comprobarlo.

Muestra el estado que da sentido a cada decisión

El jugador debe poder ver por qué importa recolectar algo antes de gastar la acción. En este diseño, la interfaz debe mostrar las acciones diurnas restantes, salud, agua, madera, fibra y durabilidad del refugio. Tras fabricar, los materiales de la receta ya no están y quedan dos cargas de protección. Por la noche, el agua se resuelve antes de la protección del refugio o de perder salud. Son requisitos de interfaz propuestos, no una descripción de una interfaz existente de SEELE.

La persona superviviente teje un techo tras recoger suficiente madera flotante y fibra de palmera.
Tras la tercera acción del Día 1, se ha pagado la receta, no queda material suelto y el refugio tiene dos puntos de durabilidad.

La imagen del mecanismo representa el estado ficticio exacto tras las dos recolecciones y la fabricación: salud 3, agua 2, madera 0, fibra 0, las tres acciones diurnas gastadas y durabilidad del refugio 2. Es una escena conceptual que explica la regla escrita, no una captura del juego.

Prompt 3: haz útil la información de las acciones

Para el contrato de Driftwake, propone un plan de información dentro del juego para las decisiones y la resolución nocturna. En cada acción diurna muestra las acciones restantes, salud, agua, madera, fibra, durabilidad del refugio, el recurso cercano alcanzable y el resultado de elegirlo. Tras fabricar, muestra que se consumieron 3 de madera y 2 de fibra y que queda durabilidad 2. Por la noche, muestra primero el consumo de agua y luego la protección del refugio o la pérdida de salud; si la falta de agua reduce la salud a 0, termina de inmediato y no resuelvas la tormenta. No inventes botones, etiquetas ni funciones de un producto real. Devuelve el estado visible antes y después de cada decisión y mantén todos los valores coherentes con las reglas.

Comprueba que la información cambie al recolectar, fabricar y resolver la noche. Las barras decorativas que no explican qué cambió no bastan. Si construyes la interfaz más adelante, comprueba que cada valor mostrado coincide con el estado real del juego en vez de suponer que el prompt lo hizo bien.

Resuelve a mano las dos noches antes de añadir sistemas

Aplica las reglas a mano una vez. La ruta siguiente usa dos acciones de recolección y una de fabricación el Día 1, y después una acción de agua, una de madera y una de fibra el Día 2. Cada día usa exactamente tres acciones. Como el refugio empieza con durabilidad 2, bloquea una pérdida de salud por tormenta en cada noche.

Momento de la partidaAcción o resoluciónSaludAguaMaderaFibraDurabilidad del refugio
Inicio, Día 1Estado inicial32100
Día 1, acción 1Recoger madera flotante; obtiene 232300
Día 1, acción 2Recoger fibra de palmera; obtiene 232320
Día 1, acción 3Tejer el refugio ligero; gasta 3 de madera y 2 de fibra32002
Noche 1Agua 2→1; durabilidad 2→1 bloquea el daño de la tormenta31001
Día 2, acción 1Recoger agua; obtiene 132001
Día 2, acción 2Recoger madera flotante; obtiene 232201
Día 2, acción 3Recoger fibra de palmera; obtiene 232221
Noche 2Agua 2→1; durabilidad 1→0 bloquea la segunda pérdida por tormenta31220
FinSobrevive dos noches; la sección termina al amanecer31220
El refugio desgastado ha resistido dos noches mientras la persona náufraga recibe el amanecer.
La segunda noche termina con salud 3, agua 1, dos unidades de madera, dos de fibra y ninguna durabilidad en el refugio.

El total de acciones diurnas es seis, tres antes de cada noche. El refugio absorbe ambos impactos de tormenta al gastar un punto de durabilidad por noche; la persona mantiene salud 3. El ejemplo acaba al amanecer tras la Noche 2, así que no hay una tercera fase diurna. Todos los valores son estados esperados calculados a mano según el contrato ficticio.

Convierte el contrato en comprobaciones y casos de fallo

Un prompt debe pedir resultados que se puedan juzgar. Usa una lista breve de casos límite antes de ampliar el mapa. Son comprobaciones de aceptación previstas para una implementación futura, no pruebas ejecutadas aquí.

CasoResultado esperadoQué detecta el caso
Fabricación sin materiales suficientesSe rechaza la acción sin gastar un turno ni restar parte de la receta.Evita inventario negativo o un refugio incompleto.
No hay agua, salud 1Se pierde 1 de salud y se termina de inmediato al llegar a cero; no se resuelve refugio ni tormenta.Comprueba la primera condición de fracaso nocturno.
No hay agua, salud superior a 1Se pierde 1 de salud y, si el jugador sobrevive, se continúa con refugio y tormenta.Distingue una pérdida de agua sobrevivible de una terminal.
Durabilidad del refugio superior a 0Se reduce exactamente en 1 y bloquea el daño de tormenta de esa noche.Comprueba una carga de protección por noche.
Durabilidad del refugio 0La tormenta quita 1 de salud; termina de inmediato si llega a 0.Comprueba la rama sin protección y el estado terminal.
Límite de accionesTras la tercera acción diurna, se resuelve la noche; no se acepta una cuarta acción.Evita eludir el presupuesto con movimiento o fabricación.
Sobrevive la segunda nocheLa sección termina al amanecer tras la Noche 2, sin un tercer día de acciones.Mantiene coherente la condición final con el alcance.

Pide una tabla de estados esperados, no solo un párrafo que describa funciones. Si una futura versión difiere, registra el estado justo antes de la discrepancia, la acción realizada y el resultado esperado frente al observado. Después revisa la regla conflictiva más pequeña y vuelve a comprobar los casos pertinentes. No digas que una comprobación pasó si no se observó una versión real.

Prompt 4: pide comprobaciones de aceptación y una revisión concreta

Usa el contrato final de Driftwake y la tabla manual de dos noches para crear casos de aceptación para: materiales insuficientes, falta de agua por la noche con salud 1, falta de agua con salud superior a 1, durabilidad del refugio 1, durabilidad 0, límite de tres acciones, recolección repetida y supervivencia de la segunda noche. Para cada caso, indica estado inicial, una acción o resolución, estado final exacto y si termina la partida. Comprueba todas las operaciones. Si un estado contradice el contrato, nombra la regla exacta y propone el cambio mínimo. Son planes de comprobación futura, no evidencia de que el juego se haya ejecutado o probado.

Aclara un prompt vago sin inventar resultados

Una solicitud v0 como «crea un juego tropical de supervivencia con fabricación y tormentas» omite el presupuesto de acciones, la receta y el orden de resolución. Una versión v1 escrita por la autora puede añadir solo esos límites ausentes: tres acciones antes de cada noche, ganancias fijas al recolectar, un refugio que cuesta tres maderas y dos fibras y el agua antes de la protección de la tormenta. Esta comparación es una aclaración simulada del prompt, no una respuesta real de un modelo ni una afirmación de que el prompt mejoró una versión generada.

Mantén una nota breve de cambios junto al prompt. Anota qué ambigüedad quitaste, qué valor u orden añadiste y cómo lo comprobarías después. Así se conserva el recorrido desde la primera idea hasta un contrato preciso sin insinuar que un software ya lo cumple.

Lleva el resumen acotado a un creador de juegos

Cuando las reglas y la tabla manual coincidan, describe tu propia idea en inglés sencillo a un creador de juegos y luego inspecciona la primera versión jugable que devuelva. La página actual deCreador de juegos con IA gratuitode SEELE describe convertir una idea en inglés sencillo en una primera versión jugable, probarla en el navegador e iterarla con prompts posteriores. Admite juegos 2D o 3D, ofrece Koins iniciales gratis y recomienda revisar el coste antes de cada generación.

Esos datos del producto describen un flujo general de creación y revisión. No demuestran que se haya generado, implementado o probado Driftwake ni los prompts de este artículo. Si pruebas tu prompt, compara los estados visibles de acciones y noches con el contrato antes de añadir otro recurso o peligro.

Empieza con un ciclo que puedas auditar

Mantén el primer diseño centrado en la decisión de supervivencia: reunir materiales suficientes, decidir si construir, reservar acciones para el agua y superar la próxima tormenta. Especifica cada coste, ganancia y condición final para que un lector o futuro jugador pueda seguir la misma regla sin adivinar.

Cuando quieras diseñar tu proyecto, lleva el alcance, el contrato de recursos y las comprobaciones al creador de juegos con IA gratuito. Revisa el resultado antes de seguir construyendo.

Preguntas frecuentes sobre prompts de supervivencia en islas

¿Qué debería incluir el primer prompt de supervivencia en una isla?

Nombra un objetivo breve, el estado inicial, las acciones disponibles antes de cada peligro, los costes y ganancias de recursos y la condición exacta de éxito o fracaso. Un contrato pequeño da a una futura versión algo concreto que mostrar. Deja fuera sistemas como multijugador, progreso permanente y árboles grandes de fabricación hasta entender el primer ciclo.

¿Por qué escribir las reglas de acciones y recursos antes de pedir un prototipo?

Un prompt que solo diga «recolecta, fabrica y sobrevive» deja abiertos los costes de acción, las cantidades de materiales y el orden de los eventos. Define esos valores primero para comparar los estados con un registro. Así detectas contradicciones de diseño antes de dedicar tiempo a la decoración u otros sistemas.

¿Cómo debería resolverse la noche si el jugador se queda sin agua?

Especifica claramente el orden y la comprobación de fracaso. En este ejemplo ficticio, primero se consume el agua; si falta, la salud baja en uno. Si llega a cero, la partida termina de inmediato y se omite la tormenta. De lo contrario, se resuelve la protección del refugio o el daño de la tormenta, y se vuelve a comprobar la salud antes de comprobar la victoria de dos noches.

¿Se ejecutaron los prompts de Driftwake o se probó el ejemplo?

No. Driftwake es un diseño didáctico inventado; los prompts se prepararon para este artículo y no se enviaron a un generador, y la tabla de dos noches es un cálculo manual. Aquí no hay un juego de Driftwake generado, una versión jugable, prueba de juego ni resultado medido. Trata la tabla como valores esperados para comparaciones futuras.

¿Cómo compruebo si la receta del refugio cabe en el presupuesto de acciones?

Enumera los materiales iniciales, la cantidad que da cada acción de recolección, el coste de la receta y las acciones disponibles antes del peligro. En el ejemplo, dos acciones producen exactamente tres unidades de madera y dos de fibra, así que la tercera se puede dedicar a fabricar. Después sigue la durabilidad del refugio en cada noche para confirmar qué protege.

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