Planifica un prototipo de colonia con recursos y fases claras

Especifica la batería, los módulos, las comidas y las condiciones de supervivencia antes de añadir residentes o sistemas.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Define la decisión de la colonia antes de describir su mundo

Un prompt para gestionar una colonia necesita una decisión con consecuencias, no solo una lista de edificios y recursos. Empieza con una acción que compita con otra, indica cuándo se aplican su coste y resultado, y define qué significa sobrevivir y completar la misión. El primer prototipo puede responder una pregunta: ¿puede el jugador mantener abastecidos a los residentes mientras avanza hacia otro objetivo?

Dayglass Outpost es una colonia ficticia en la superficie de un planeta, creada para explicar esta estructura de prompt. Cada amanecer, el jugador dirige la batería de dos unidades del puesto hacia un módulo hidropónico o una antena de retransmisión. El módulo produce raciones; la antena hace avanzar una señal. El ejemplo de tres días se calcula a mano. No se ejecutó ningún prompt ni se proporcionó un prototipo generado o probado.

Una colona activa una señal de baliza mientras se vacía el estante de comidas tras la primera comprobación de raciones.
Una acción de retransmisión avanza la señal, pero la colonia aún necesita un plan para la siguiente comprobación de raciones.

Mantén la primera decisión lo bastante sencilla para seguir cada transición. Si el jugador no entiende a qué renunció, añadir residentes, árboles de investigación o clima hará que el prompt sea más difícil de revisar, no más útil.

Escribe el contrato de estado antes de pedir sistemas adicionales

Un prompt es más fácil de implementar cuando cada cifra pertenece a una fase y cada acción tiene un límite. En Dayglass, la batería se restablece al amanecer y el jugador debe gastarla por completo en exactamente un módulo elegido manualmente. La comprobación de raciones ocurre después de resolver el módulo. Ese orden determina si es seguro elegir la antena cuando quedan pocas comidas.

ReglaPropuesta de DayglassQué debe mostrar la primera comprobación
Estado inicialAmanecer del día 1: 3 residentes, 3 comidas, señal 0/2. La batería se restablece a 2 unidades cada amanecer.El jugador puede leer el día, las comidas, la señal y la batería actual antes de elegir.
Límite de accionesElige exactamente una acción de módulo al día. Cualquiera de las acciones consume las dos unidades de batería; no se puede guardar energía.Tras elegir, ambos módulos quedan inactivos hasta el siguiente amanecer.
HidroponíaLa activación manual añade 6 comidas. La señal no cambia.Las reservas de comida aumentan en seis antes de la comprobación del anochecer.
AntenaLa activación manual añade una etapa de señal si está por debajo de 2/2. Al llegar a 2/2, la antena queda inactiva.Solo elegir la antena avanza la señal; nunca produce comida.
Comprobación nocturna de racionesTras resolver el módulo, comprueba que haya al menos 3 comidas. Si hay menos, pierde antes de restar nada. De lo contrario, resta 3, una por residente.El orden de las fases es visible, incluido el caso de derrota sin consumir comida.
Final y reinicioDespués de las raciones del día 3, gana con señal 2/2 si no falló ninguna comprobación de raciones. De lo contrario, pierde. Reiniciar restaura el estado completo del día 1.El éxito depende del objetivo y de la comprobación de supervivencia, no de una puntuación ni de un evento oculto.

Esta tabla cierra varias lagunas que dejaría un prompt breve del género. Indica cuándo vuelve la energía, si se puede dividir una acción, si se puede repetir una retransmisión completada y si la comida se comprueba antes o después del consumo. Para cambiar una de estas reglas, actualiza primero el contrato y vuelve a calcular el ejemplo.

Resuelve tres días a mano antes de añadir funciones

Antes de pedir a un generador que construya una colonia, recorre una ruta con las reglas propuestas. Las cuentas pueden revelar una condición de victoria imposible o un atajo imprevisto antes de que el arte, los residentes o los recursos adicionales dificulten el diagnóstico.

DíaAcciónComidas antes de la comprobación nocturnaSeñal después de la acciónEstado al anochecer y al final
1Antena31/2Resta 3 comidas. Termina con 0 comidas y señal 1/2; la colonia sobrevive.
2Hidroponía61/2Resta 3 comidas. Termina con 3 comidas y señal 1/2; la colonia sobrevive.
3Antena32/2Resta 3 comidas. Termina con 0 comidas y señal 2/2; la colonia triunfa tras la última comprobación de raciones.

El resultado depende del orden del contrato: el módulo se resuelve antes del anochecer. Si Hidroponía se ejecutara después de las raciones, el estado del día 2 sería diferente. Otra ruta puede empezar con Hidroponía y luego usar la antena dos veces; las mismas reglas dejan comida suficiente para las tres comprobaciones. En cambio, repetir la antena el día 2 después de la elección de la tabla para el día 1 deja 0 comidas antes del anochecer, así que esa ruta falla sin restar existencias.

Este es un ejemplo didáctico resuelto a mano, no una prueba de equilibrio. Consérvalo como referencia de estados esperados para un futuro prototipo, no como evidencia de que una implementación siguió las reglas.

Una residente cosecha el módulo hidropónico mientras quedan tres comidas y la antena mantiene una etapa de señal.
Hidroponía repone las comidas; la señal sigue en una etapa porque el jugador eligió producir alimento hoy.

Usa tres prompts en vez de una solicitud sobrecargada

Separa la aclaración de reglas, la implementación y las correcciones. Así cada solicitud es más fácil de revisar y se pueden detectar contradicciones antes de ampliar la escena. Son prompts listos para probar con este diseño ficticio; todavía no se han ejecutado.

Prompt 1: solicita una hoja de reglas

Convierte esta idea de colonia en un contrato de reglas compacto. No añadas sistemas.
Estado inicial: amanecer del día 1, 3 residentes, 3 comidas, señal 0/2 y batería de 2 unidades.
Al amanecer, restablece la batería a 2. El jugador elige exactamente una acción manual
que consume ambas unidades. Hidroponía añade 6 comidas. Antena añade 1 etapa de señal
solo si está por debajo de 2/2. Resuelve la acción antes del anochecer.
Al anochecer, si hay menos de 3 comidas, pierde sin restarlas; de lo contrario, resta
3 comidas. Después de las raciones del día 3, gana solo si la señal está en 2/2 y ninguna
comprobación de raciones falló. Reiniciar restaura el estado inicial completo.
Devuelve: (1) variables de estado, (2) orden de fases, (3) acciones válidas y límites,
(4) reglas de éxito, derrota y reinicio, y (5) ambigüedades o contradicciones.
Resuelve a mano Antena el día 1, Hidroponía el día 2 y Antena el día 3.
No afirmes que estas reglas se probaron ni inventes eventos adicionales.

Compara el contrato devuelto con las reglas de origen antes de continuar. Si cambia el momento de la comprobación de raciones, permite guardar batería o añade un coste oculto de comida, corrige la hoja de reglas en vez de pedir un prototipo más grande.

Prompt 2: solicita solo el prototipo mínimo

Construye un prototipo pequeño de colonia de superficie para un jugador llamado Dayglass Outpost
a partir del contrato de reglas siguiente. Muestra un hábitat compacto, un módulo hidropónico,
una antena, tres residentes y una reserva de comidas. Usa una vista de gestión clara, cenital o
isométrica, con caminos legibles entre los módulos.
Muestra el día actual, las comidas, el progreso de señal, la batería, la acción elegida y el
resultado. El jugador elige un módulo manualmente cada día. Restablece la batería a 2 al amanecer;
cualquiera de los módulos consume ambas unidades. Hidroponía añade 6 comidas. Antena añade
1 etapa de señal mientras esté por debajo de 2/2. Resuelve el módulo antes de comprobar que
haya al menos 3 comidas al anochecer; si no, termina sin restar comida. De lo contrario, resta
3 comidas. Tras la comprobación del día 3, solo se gana con señal 2/2. Reiniciar restaura el día 1,
3 residentes, 3 comidas, señal 0/2 y batería 2/2.
Excluye clima, asignaciones de trabajadores, automatización, criaturas, recursos adicionales,
árboles de investigación, combate, eventos aleatorios y multijugador. Vincula las indicaciones a
la acción elegida. Es un diseño propuesto; no informes de resultados de prueba.

Esto pide una decisión y suficientes estados visibles para inspeccionarlos, no todas las funciones de una colonia a la vez. Si la herramienta devuelve otro resultado, regístralo antes de cambiar el prompt; no des por hecho que apareció el comportamiento solicitado.

Comprueba las reglas que pueden desviarse sin avisar

Usa comprobaciones concretas en vez de preguntar vagamente «¿funciona?». La lista siguiente es un plan para un futuro prototipo real. Contiene resultados esperados, no pruebas superadas.

PruebaEstado esperadoDiscrepancia que registrar
Empieza una partida nueva.Día 1, 3 comidas, señal 0/2 y batería 2.Cualquier valor inicial ausente o distinto.
Elige Antena e intenta seleccionar Hidroponía de nuevo antes del amanecer.Antena consume ambas unidades, avanza la señal a 1/2 y la segunda acción no está disponible.Se resuelven dos acciones en un día o queda batería para después.
Resuelve Antena el día 1 y vuelve a elegirla el día 2.La segunda comprobación nocturna encuentra 0 comidas y causa derrota antes de restarlas.La comida baja de cero o la partida continúa pese al fallo.
Usa Antena → Hidroponía → Antena durante tres días.Al final de cada día quedan 0, 3 y 0 comidas; la señal es 1/2, 1/2 y 2/2. La partida se gana tras las raciones del día 3.Cualquier transición difiere del recorrido manual.
Intenta usar Antena después de alcanzar señal 2/2.Antena no está disponible; la señal se mantiene en el máximo.La señal supera 2/2 o aparece una segunda etapa completada.
Reinicia después de obtener un resultado.Vuelve al día 1 con 3 comidas, señal 0/2, batería 2 y 3 residentes.Persisten existencias, día o resultado de la partida anterior.

Para cada comprobación, anota la acción exacta y lo que mostró la interfaz. Si no tienes un prototipo, conserva la lista como plan. Un resultado previsto en la tabla no es lo mismo que un resultado observado en un juego.

Dos luces de la antena brillan sobre el puesto cuando sus tres residentes completan el objetivo de señal tras la última comprobación de raciones.
La victoria escrita ocurre después de la última comprobación de raciones; la ilustración es un concepto para las reglas ficticias.

Solicita una revisión basada en evidencia

Cuando un prototipo real difiera del contrato de reglas, asigna al siguiente prompt una tarea concreta. Indica qué hiciste, qué esperabas y qué apareció exactamente. Pide cambiar solo la regla implicada y conservar el resto. Después repite la misma secuencia. Así la corrección se vincula a evidencia en vez de añadir sistemas por una impresión vaga.

Discrepancia observada en mi prototipo actual:
Acción: [día exacto y módulo elegido]
Esperado: [estado de la tabla de reglas]
Observado: [lo que mostró realmente el prototipo]

Cambia solo la regla responsable de esta discrepancia. Mantén iguales los demás
valores de recursos, tiempos de acción, condiciones de éxito o derrota y elementos
de interfaz. Indica qué regla cambió y enumera la misma comprobación que debo repetir.

No afirmes que la corrección se probó hasta que vuelva a ejecutar esa comprobación.

Si no ejecutaste un prototipo, no completes la línea «Observado» usando el recorrido manual. Déjala como plantilla. El recorrido sirve para comparar más adelante; no constituye una observación real.

Lleva el prompt a un creador de juegos general

La página actual de Free AI Game Maker de SEELE describe cómo introducir una idea en inglés sencillo, revisar un resultado jugable en 2D o 3D, iterar en Workspace y consultar el coste indicado en Koin y las opciones de cuenta antes de generar. Son detalles generales del flujo de trabajo. La página no confirma que admita Dayglass Outpost, la gestión de colonias ni estas reglas exactas de recursos.

Usa el contrato de reglas y la tabla de comprobación como tu propio encargo de diseño. Inspecciona el resultado que se ofrezca actualmente, compara su estado visible con una transición esperada y decide si debes revisarlo o simplificarlo. La descripción de una página no demuestra que se haya generado este ejemplo ni que el resultado vaya a cumplir cada regla solicitada.

Preguntas frecuentes

¿Qué mecánicas deben aparecer en el primer prompt de la colonia?

Incluye los recursos iniciales, una acción del jugador, su coste y resultado, cuándo se resuelve y qué condición se comprueba después. Añade las reglas de victoria, derrota y reinicio que cierran el ciclo. Deja para más adelante las tareas de trabajadores, clima, investigación y automatización, salvo que cambien la decisión que quieres revisar.

¿Con cuántos recursos debería empezar un prototipo de colonia?

Usa solo los recursos necesarios para entender la decisión central. Dayglass empieza con comida, batería y señal porque esos valores explican la disyuntiva entre alimentar a los residentes y completar la antena. Si un recurso no modifica las acciones, la comprobación de supervivencia ni el objetivo, omítelo en la primera solicitud.

¿Cómo puedo mostrar claramente la producción y el consumo?

Muestra el estado antes de elegir, resuelve el módulo seleccionado y luego muestra la comprobación nocturna y las existencias finales. Separar esas fases facilita detectar si la producción llegó tarde o si se restó dos veces una ración. El diseño del panel puede variar; el prompt debe indicar qué valores necesita revisar el jugador.

¿Qué debería ocurrir si falla una comprobación de raciones?

Elige la regla de derrota antes de escribir el prompt. En este ejemplo, tener menos de tres comidas causa la derrota antes de restar nada, así que el estado mostrado sigue siendo coherente. Otra colonia podría permitir escasez o raciones parciales, pero el prompt debe indicar cómo afectan a las existencias y si la partida continúa.

¿Un prompt detallado garantiza un juego de gestión de colonias jugable?

No. Un prompt detallado facilita revisar las reglas solicitadas, pero no demuestra que una herramienta concreta vaya a implementarlas correctamente. Inspecciona el resultado real, comprueba las transiciones importantes y registra cualquier discrepancia. Considera los valores de Dayglass un ejemplo didáctico ficticio, no un resultado probado.

Construye un ciclo de colonia que puedas comprobar

Define la decisión, los tiempos, los cambios de recursos, la comprobación de supervivencia y la condición final antes de pedir una colonia mayor. Resuelve una ruta a mano, inspecciona un resultado real cada vez y usa la primera discrepancia para orientar una revisión acotada. Cuando quieras probar tu propio encargo, empieza con la página Free AI game maker

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