Diseña un ciclo agrícola con reglas diarias claras

Especifica qué ocurre al regar, al amanecer, al cosechar y al vender la cosecha.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Un prompt de simulación agrícola es más fácil de construir si fija el límite del día antes de añadir cultivos. Define qué puede hacer el jugador, cuándo surte efecto el riego, qué pasa si se salta un día y cuándo se convierten las cosechas en dinero. Esta guía organiza esas decisiones en una secuencia de prompts pequeña y reutilizable, y en un registro de cultivo de cinco días.

Meadow Ledger es un diseño ficticio original resuelto a mano a partir de sus reglas escritas. Los prompts siguientes no se han ejecutado y este paquete no incluye una versión jugable ni observaciones de cultivos. Usa el registro como especificación para revisar una futura implementación, no como informe de una prueba.

Define una parcela y las acciones diarias

Empieza con un estado intencionalmente pequeño: una parcela vacía, una Semilla de Nabo, una regadera, cero monedas y cinco días de primavera. Cada amanecer restaura tres puntos de acción (PA). Plantar, regar y cosechar cuestan un PA cada una; los puntos restantes caducan al final del día. El objetivo es hacer comprensible un ciclo completo de cultivo y venta antes de añadir más plantas, clima o aldeanos.

Una persona agricultora prepara una parcela vacía y una semilla de nabo para el ciclo de primavera.
El estado inicial centra la atención en una parcela activa y una semilla; el resto del pequeño campo está sin usar.

Ese límite da al prompt entradas concretas y una primera acción visible. También evita que la solicitud de IA invente sin aviso más inventario o una granja mayor mientras decides cómo debe funcionar una sola semilla.

Regla que se debe nombrarContrato de Meadow LedgerQué revisar
Estado inicialDía 1, una parcela activa vacía, una Semilla de Nabo, cero monedas y un puesto de venta vacío.No aparece ningún cultivo ni objeto para vender antes de que actúe el jugador.
Presupuesto diarioTres PA al amanecer; plantar, regar y cosechar cuestan un PA cada una.Los PA se restablecen cada mañana; los puntos sin usar caducan al final del día.
Etapas del cultivoLa semilla empieza en etapa 0; la etapa 3 indica madurez.Regar no hace que el brote madure al instante.
Límite de temporadaCinco días de primavera; la venta del día cinco se resuelve antes de terminar la temporada.Todavía se puede cosechar un cultivo maduro el último día.

Un buen primer prompt pide este estado inicial y la tabla de acciones antes de solicitar arte u otros sistemas. Si la respuesta añade otra semilla, cobra PA por una venta automática u omite qué ocurre con los PA no usados, concreta primero el contrato.

Especifica el riego y las etapas de crecimiento

La frase «riega los cultivos para ayudarlos a crecer» deja una duda de tiempo: ¿cambia la etapa al regar, por la noche o al amanecer siguiente? Define un orden claro de fases. En Meadow Ledger, regar activa una marca diaria. Al amanecer siguiente, un cultivo que no esté maduro y tuviera esa marca avanza exactamente una etapa. Si se omite el riego, el progreso se pausa sin retroceder. Regar un cultivo maduro no produce efecto.

FaseReglaEstado visible
Acción del jugadorRegar cuesta 1 PA y marca como regado hoy el cultivo plantado que aún no ha madurado.El cultivo mantiene su etapa actual; aparece un marcador de agua.
Amanecer siguienteSi está presente la marca del día anterior, la etapa aumenta en 1, hasta la etapa 3.El cultivo avanza una etapa y la marca anterior desaparece.
Cuidado omitidoSin la marca, se conserva la etapa actual; no retrocede ni avanza por adelantado.El mismo brote sigue disponible para regarlo más tarde.
Cultivo maduroEn la etapa 3, el crecimiento se detiene; regar no cambia el cultivo.El cultivo maduro sigue disponible para cosechar.
La persona riega un brote para que avance una etapa antes del siguiente amanecer.
La marca de agua registra el cuidado de hoy; el siguiente cambio de etapa ocurre al amanecer, así que este brote en etapa 1 sigue pequeño por ahora.

Esta separación permite una comprobación de aceptación: planta y riega el día 1, y luego revisa el estado al amanecer del día 2. Debería estar en etapa 1, no en etapa 2. Si la marca permanece después del amanecer, el cultivo podría avanzar dos veces otro día; indica al prompt cuándo borrarla.

Define un Nabo plantado con etapas 0, 1, 2 y 3.
Regar cuesta 1 de los 3 puntos de acción diarios del jugador.
Al amanecer, un cultivo no maduro que se regó el día anterior avanza exactamente 1 etapa.
Si no se regó, conserva su etapa actual sin deterioro.
Borra la marca de agua de ayer después de resolver el amanecer.
En la etapa 3, marca el cultivo como maduro; regarlo no tiene efecto.
Devuelve una tabla de fases y un recorrido de estados de los días 1 y 2. No añadas clima,
fertilizante, cultivos adicionales ni crecimiento instantáneo. Comprueba que regar nunca
cambie la etapa en el mismo momento en que se realiza.

Esta es una plantilla de prompt escrita para una futura tarea de diseño. No se ha ejecutado para Meadow Ledger.

Prompt de cosecha y venta al final del día

La cosecha y la venta son eventos distintos. Cosechar un cultivo maduro cuesta un PA, lo retira de la parcela y coloca dos Nabos en el puesto de venta. Al final del día, el puesto vende automáticamente cada Nabo por dos monedas. La venta no cuesta PA. Mantener separados estos pasos evita que el dinero aparezca en el instante de la cosecha.

CuándoAcción o regla automáticaResultado
Antes de madurarNo se puede cosechar hasta llegar a la etapa 3.El cultivo permanece en la parcela.
Cosecha del jugadorGasta 1 PA en un cultivo maduro.Retira el cultivo y añade 2 Nabos al puesto.
Fin del díaVende cada Nabo por 2 monedas; no se gasta PA.Dos Nabos producen 4 monedas y el puesto queda vacío.
Día 5 de primaveraResuelve la venta normal al final del día antes de terminar la temporada.La cosecha del último día aún puede convertirse en monedas.

El precio y el rendimiento son valores de diseño para este ejercicio ficticio, no datos del mercado ni afirmaciones sobre un juego agrícola. Si cambias alguno, actualiza juntos el prompt, el registro de ejemplo, la imagen del resultado y los totales esperados.

Resuelve a mano el ciclo del Nabo

Aplica las reglas en orden en vez de basarte en una afirmación general de que el cultivo «tarda cuatro días». Cada amanecer comprueba la marca de riego del día anterior; después, el jugador gasta PA; y la venta ocurre al final del día. En la ruta puntual, se planta y riega el día 1, se vuelve a regar tras los avances de los amaneceres de los días 2 y 3, y se cosecha después de llegar a la etapa 3 en el día 4.

DíaAmanecer y acciones del jugadorEstado al final del día
1Empieza con 3 PA. Planta (quedan 2) y después riega (queda 1). El cultivo empieza en etapa 0.Etapa 0; marcado como regado; 0 monedas.
2Al amanecer avanza a etapa 1. Riega (quedan 2 PA).Etapa 1; marcado como regado; 0 monedas.
3Al amanecer avanza a etapa 2. Riega (quedan 2 PA).Etapa 2; marcado como regado; 0 monedas.
4Al amanecer llega a madurez, etapa 3. Cosecha (quedan 2 PA) y añade 2 Nabos al puesto.La venta diaria paga 2 × 2 = 4 monedas; la parcela y el puesto quedan vacíos.
5La venta normal del día ocurre antes del límite de temporada.La primavera termina con 4 monedas.
La persona obtiene cuatro monedas al vender dos nabos en el mercado de primavera.
La vista de resultado prevista muestra la parcela vacía y el puesto despejado después de vender dos Nabos por cuatro monedas en la ruta ficticia resuelta a mano.

El cálculo es intencionalmente sencillo: dos Nabos cosechados × dos monedas cada uno = cuatro monedas. La imagen es un concepto de juego creado para ilustrar el estado esperado; no es una captura de producto ni evidencia de que el sistema de cultivo o venta se haya ejecutado.

Comprueba un día sin riego antes de ampliar el juego

Una segunda ruta verifica el significado de las reglas cuando el jugador se salta una acción. Si no riega el día 2, el cultivo llega a la etapa 1 al amanecer de ese día y permanece en etapa 1 al amanecer del día 3. Regarlo los días 3 y 4 lo hace avanzar en los amaneceres de los días 4 y 5. Llega a la etapa 3 el día 5; entonces se puede gastar un PA para cosechar y la venta normal paga cuatro monedas al final del día, antes de terminar la primavera.

Esta ruta comprueba que se puede retomar el progreso sin añadir una penalización oculta. Otro juego podría marchitar el cultivo, bajar su calidad o imponer un límite de tiempo, pero cada elección requiere una activación y una consecuencia visibles. No mezcles esas alternativas con el primer contrato de cultivo.

  • Cuidado omitido:si no se riega el día 2, la etapa sigue siendo 1 el día 3; no disminuye ni avanza.
  • Cuidado retomado:regar los días 3 y 4 produce etapa 2 el día 4 y etapa 3 el día 5.
  • Momento del último día:la cosecha del día 5 está disponible antes del cierre; la venta se resuelve antes de que termine la temporada.
  • Pago único:cosechar añade exactamente dos Nabos; la venta vacía el puesto y añade exactamente cuatro monedas una sola vez.
  • Reiniciar:volver al día 1, 3 PA, una semilla, una parcela vacía, cero monedas y un puesto vacío.

Estos son casos de aceptación en papel derivados de las reglas escritas. Una futura versión debe revisarse registrando por separado el estado inicial, la acción, el resultado esperado y el observado. Aquí no se afirma que se haya comprobado una versión ni celebrado una sesión con jugadores.

Escribe un kit de prompts por etapas para el cultivo

No pidas a un único prompt enorme que invente todo el juego agrícola. Divide las reglas en prompts cuyos resultados puedan revisarse en orden. Las cuatro plantillas siguientes son originales y todavía no se han ejecutado. Cada una pide un recorrido de estado o comprobaciones de aceptación, no solo una descripción de ambiente.

  1. Contrato del ciclo de cultivo:solicita una primavera de cinco días, una parcela activa vacía, una semilla, tres PA al amanecer, las tres acciones que cuestan un PA, etapas de 0 a 3 y un puesto de venta al final del día. Pide una tabla de estado inicial y condiciones de éxito.
  2. Amanecer y riego:define «si se regó ayer, avanza una etapa al amanecer; si se omitió el riego, pausa sin deterioro». Exige el momento de borrar la marca y el estado de reinicio; después comprueba la plantación del día 1 y el crecimiento del día 2.
  3. Cosecha y venta:exige que solo se coseche en etapa 3, que cueste 1 PA, rinda dos Nabos, use un puesto de venta, venda automáticamente cada uno por dos monedas y permita vender el día 5 antes de acabar la temporada. Pide los pagos de los días 4 y 5.
  4. Aceptación de un día omitido:omite el riego del día 2, retómalo los días 3 y 4, y solicita la etapa del día 3, madurez del día 5, venta final, puesto vacío, número de pagos y valores de reinicio.

Si una respuesta cambia el coste de acción o el orden de fases, trátala como un cambio de diseño propuesto y vuelve a calcular todas las filas afectadas antes de aceptarlo. El contrato, las tablas y la imagen de resultado deben representar la misma versión de las reglas.

Lleva el resumen del cultivo a un espacio de creación

La página oficial de Free AI Game Maker describe cómo introducir una idea en inglés sencillo, probar una primera versión en el navegador y mejorarla con prompts posteriores. Antes de enviarlos, recomienda comprobar el modelo seleccionado, el saldo disponible de Koin y el coste de generación indicado. Estos detalles describen un flujo general, no demuestran que se genere una simulación agrícola, la regla de crecimiento del Nabo ni Meadow Ledger. Comparar cualquier resultado futuro con este contrato escrito es una recomendación del artículo, no una garantía del producto.

Conserva el contrato compacto del cultivo, pide que las reglas de etapa y fase diaria sean visibles y compara cualquier resultado futuro con los recorridos del día 2 y del día sin riego. Si el resultado hace crecer la planta al instante, avanza dos etapas, vende antes del final del día o pierde el cultivo tras omitir el riego, describe esa discrepancia exacta en la siguiente solicitud de revisión. Añade sistemas solo cuando puedas inspeccionar y corregir el ciclo de una parcela.

Para diseñar tu propio concepto agrícola compacto y revisar el flujo de creación, empieza con elCreador de juegos con IA gratuitoy lleva contigo las acciones, las fases y las comprobaciones del estado esperado.

Empieza con un ciclo completo de cultivo

Una primera versión fiable no necesita un campo enorme. Necesita una semilla, una condición de riego definida, una transición predecible al amanecer, una acción de cosecha y un momento de venta que se pueda calcular. Escribe primero esas reglas, recorre tanto la ruta puntual como la de riego omitido y compara cualquier futura versión con los mismos estados. Meadow Ledger es solo un diseño didáctico ficticio; lo útil es su contrato comprobable, que puedes adaptar a tu juego.

Preguntas frecuentes

¿Qué debería definir primero un prompt de simulación agrícola?

Empieza con una parcela activa, una semilla, el presupuesto diario de acciones, sus costes, el orden de fases, las etapas de cultivo y la regla de venta. Pide una tabla del estado inicial y un recorrido breve. Deja el clima, otros cultivos, aldeanos y mejoras para más adelante, hasta poder explicar el primer ciclo sin adivinar qué ocurre al amanecer o al cierre del día.

¿Cuándo debería crecer un cultivo después de regarlo?

Elige una transición explícita. Meadow Ledger marca el cultivo como regado hoy y aumenta su etapa en uno al siguiente amanecer, hasta la etapa 3. La etapa no cambia en el instante del riego. Es una regla inventada para este ejemplo, no una convención universal de los juegos agrícolas.

¿Qué ocurre si el jugador se salta un día de riego?

En este ejemplo, el crecimiento se pausa en la etapa actual sin deterioro. Regar en días posteriores permite retomar el avance en amaneceres posteriores, así que omitir el día 2 aún permite que el cultivo madure el día 5. Si tu juego usa marchitamiento o penalización de calidad, especifica claramente su activación, efecto y forma de recuperación.

¿Cómo funcionan la cosecha y la venta en este ejemplo?

Un cultivo en etapa 3 se puede cosechar por 1 PA; se retira y se colocan dos Nabos en el puesto. Al final del día, cada uno se vende por dos monedas sin gastar PA. Eso produce cuatro monedas una sola vez, y la venta del día 5 ocurre antes de que termine la primavera. Son valores ficticios de diseño.

¿Este paquete incluye un prompt ejecutado o una versión jugable?

No. Meadow Ledger y sus reglas de cultivo son un diseño ficticio original resuelto a mano. Las plantillas de prompt no se ejecutaron y no se incluye una versión jugable, una sesión de jugadores ni observaciones de cultivo. Las tablas y conceptos ofrecen estados que se podrán revisar en una implementación futura; no afirman que las reglas ya funcionen en software.

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