Construye un prompt para un shooter táctico en tres pasadas: define las reglas del encuentro, solicita una sola sala jugable y luego compara una versión futura con estados esperados. Un contrato breve facilita revisar cobertura, línea de visión, ventanas de ataque y acciones rechazadas antes de pedir más contenido.
Relay Room es un ejemplo ficticio original resuelto a mano. Estas plantillas de prompt no se ejecutaron y no se afirma que haya un juego creado, una prueba ni un resultado medido. Usa los recorridos siguientes como estados esperados para una revisión futura, no como comportamiento observado.
Mantén esta biblioteca de prompts fuera de las guías de sigilo y género
Este artículo es para quien tiene una idea de shooter táctico y necesita un resumen enfocado que se pueda implementar y revisar. Entrega un prompt de reglas, uno de encuentro y otro de validación. La sala usa un dron mecánico, dos posiciones de cobertura, una línea central peligrosa y dos ventanas para disparar.
También resuelve un problema distinto al de una biblioteca de sigilo. Relay Room no tiene patrulla, ruido, ocultación, medidor de detección ni un objetivo de escapar con una tarjeta. El jugador ve un sector marcado antes de una descarga y debe decidir adónde moverse y cuándo usar sus dos disparos.
Mantén el alcance deliberadamente pequeño: un operador, un rifle, una amenaza mecánica, cuatro posiciones conectadas y cinco rondas. El objetivo no es afirmar que esta sea la única manera de diseñar un shooter táctico, sino hacer que las reglas de una escaramuza breve sean legibles y repetibles.
Define Relay Room antes de redactar un prompt de construcción
El objetivo ficticio es desactivar un dron hostil de seguridad, el Rook, antes de terminar la ronda 5 y mantener con vida al operador. La ruta conectada es Cobertura de entrada → Carril central → Cobertura este → Cobertura norte. El Rook alterna entre Marcar centro, Disparar al centro y Abrir obturador. El jugador tiene una acción aceptada por ronda: moverse a una posición adyacente o disparar si el obturador está abierto y la línea de visión es clara.
| Posición | Línea de visión del jugador al Rook | Exposición del jugador al Rook | Decisión que plantea |
|---|---|---|---|
| Cobertura de entrada | Bloqueada por el muro sólido de entrada. | Protegida por el muro. | El disparo queda obstruido; hay que moverse antes de disparar. |
| Carril central | Despejada. | Expuesta cuando el Rook ha marcado el centro. | Lee el aviso y sal antes de la descarga. |
| Cobertura este | Despejada por una abertura lateral de disparo. | Protegida si el operador permanece tras la barrera. | Busca un ángulo seguro para disparar con el obturador abierto. |
| Cobertura norte | Despejada por encima de una barrera baja. | Protegida si el operador permanece tras la barrera. | Llega a un segundo ángulo seguro para el disparo final. |
La línea de visión se comprueba desde la posición de disparo indicada; agacharse, asomarse o gastar otra acción de apuntado no forma parte del ejemplo. Carril central es la única posición expuesta. Cobertura este y norte permiten disparar sin recibir una descarga.

El estado inicial es operador en Cobertura de entrada, salud 2/2, munición del rifle 2/2, salud del Rook 2, obturador cerrado y ronda 1. Hay una acción aceptada por ronda: moverse una posición adyacente o disparar si se cumplen los requisitos. El Rook marca el centro en rondas 1 y 4 y dispara allí en rondas 2 y 5. En rondas 2 y 5 el obturador se abre después de la descarga para permitir el disparo del jugador en la ronda siguiente. En la ronda 3 vuelve a cerrarse y marca centro; en la ronda 4 dispara y abre una última ventana. El jugador gana si el Rook llega a 0 antes de su siguiente ataque, y pierde si la salud llega a 0 o sigue activo al final de la ronda 5.
Un disparo del Rook es legal solo cuando se cumplen cuatro condiciones: el Rook está activo, queda munición, el obturador está abierto y hay línea de visión despejada desde la posición actual. Un disparo válido resta un punto de salud al Rook y consume una bala; con salud 0, se desactiva de inmediato y se omite el resto de la fase.
Una entrada rechazada se comporta de manera distinta a un movimiento aceptado. Un disparo obstruido desde la entrada, un disparo con obturador cerrado, disparar sin munición o un movimiento no válido no cambia la acción, ronda, posición, salud, munición ni estado del Rook. Muestra una explicación breve y permite volver a elegir la acción de esa ronda.
Traza encuentros seguros y fallidos
La ruta segura sale de la casilla marcada antes de cada descarga y luego usa las dos ventanas abiertas para disparar desde posiciones con línea de visión. El orden de fases importa: primero se resuelve la descarga del Rook y luego se puede actuar en la ventana de respuesta de la siguiente ronda.
| Ronda | Acción aceptada del jugador | Fase del Rook tras la acción | Salud | Munición | Rook / obturador | Resultado |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Inicio | — | Siguiente: marcar centro | 2/2 | 2/2 | 2 / cerrado | Cobertura de entrada |
| 1 | Mover entrada → centro | Marcar centro | 2/2 | 2/2 | 2 / cerrado | Centro queda marcado para la ronda 2. |
| 2 | Mover centro → este | Disparar al centro | 2/2 | 2/2 | 2 / abierto | La descarga alcanza el centro vacío; se abre la ventana de respuesta. |
| 3 | Disparar desde el este | Cerrar y luego marcar centro | 2/2 | 1/2 | 1 / cerrado | Primer impacto; se anuncia la siguiente descarga. |
| 4 | Mover este → norte | Disparar al centro | 2/2 | 1/2 | 1 / abierto | La descarga alcanza el centro vacío; se abre la segunda ventana. |
| 5 | Disparar desde el norte | Desactivado; omite la fase | 2/2 | 0/2 | 0 / desactivado | Victoria al llegar al plazo. |
Los dos disparos se aceptan: al inicio de las rondas 3 y 5, el obturador está abierto, el Rook sigue activo, queda munición y hay línea de visión despejada desde el este y el norte. Cada impacto cierra el obturador y deja al Rook con un punto menos. El último impacto lo desactiva antes de una descarga posterior.

La línea fallida explica por qué importa el aviso. Muévete al centro en la ronda 1 y el Rook lo marca. Quédate allí en la ronda 2: la descarga impacta, la salud baja de 2 a 1 y el obturador se abre después. Si el jugador dispara desde el centro en la ronda 3, el Rook primero vuelve a cerrar y marcar, así que el disparo se rechaza. El jugador queda con una salud y sin poder alcanzar una posición segura antes de la última descarga. La versión en papel permite ver el coste de conservar una acción en vez de esquivar.
Escribe tres prompts para reglas, juego y validación
Mantén separados los objetivos. La pasada de reglas detecta contradicciones antes de implementar. La solicitud de construcción describe un encuentro sin funciones adicionales. La validación compara una futura versión accesible con trazas esperadas y deja las observaciones reales en blanco hasta probarla.
Prompt 1: especifica y audita las reglas
Escribe un contrato determinista para el encuentro ficticio de shooter táctico Relay Room. No inventes mecánicas. Devuelve (1) variables y estado inicial, (2) calendario del Rook por ronda, (3) requisitos para disparar, (4) efectos aceptados y rechazados, (5) condición de victoria y derrota, y (6) la traza segura y fallida de este artículo. El Rook empieza con 2 de salud; el operador tiene 2/2 y rifle 2/2. La ruta incluye Cobertura de entrada, Carril central, Cobertura este y Cobertura norte. Identifica las posiciones con línea de visión clara y las expuestas. Conserva una acción por ronda y el orden de descarga indicado. Indica cualquier ambigüedad en lugar de resolverla en silencio.
Revisa la tabla devuelta para detectar cambios en el orden de fases: una reparación, acción adicional o segunda descarga alterarían el diseño. Si las reglas escritas discrepan con los recorridos seguros o fallidos, resuélvelo antes de solicitar una escena jugable.
Prompt 2: solicita un encuentro jugable
Crea un pequeño prototipo jugable en primera persona de shooter táctico para el encuentro ficticio Relay Room, usando el contrato de reglas aprobado. Construye una sala fija y conectada con Cobertura de entrada, Carril central, Cobertura este y Cobertura norte. Muestra la casilla marcada antes de la descarga y deja una acción de jugador por ronda: moverse a una posición adyacente o disparar. Disparar requiere obturador abierto, munición disponible, Rook activo y línea de visión clara desde la posición actual. Un rechazo no consume la acción ni altera otro estado; explica el motivo. Conserva salud 2/2, dos balas, Rook salud 2 y el calendario de cinco rondas. Gana si el Rook llega a cero antes de la siguiente descarga; pierde con salud cero o al final de ronda 5 si sigue activo. Incluye reinicio. No añadas patrullas, sigilo, recargas ni enemigos.
Pide señales que se puedan inspeccionar: la casilla marcada debe verse antes de la descarga, un movimiento seguro debe despejarla y un disparo rechazado debe dejar sin cambios todos los campos indicados.
Prompt 3: valida una futura versión con estados esperados
Solo si se proporciona una versión jugable accesible de Relay Room, ejecuta exactamente el recorrido seguro y el fallido de la tabla de reglas aprobada. Registra el estado real después de cada acción del jugador y fase del Rook: ronda, posición, salud, munición, obturador y salud del Rook. Mantén en columnas separadas los resultados esperados y observados. No rellenes la columna observada a partir de la tabla manual. Si no hay una versión accesible, devuelve que la validación no se ejecutó.
Mantén estados esperados y reales en columnas separadas. Esa pequeña disciplina evita presentar un ejemplo calculado manualmente como algo que realmente hizo un jugador o producto.
Compara una versión futura con el contrato sobre papel
Antes de usar el tercer prompt, prepara una hoja breve de observación. Registra solo lo que un jugador puede verificar en la versión proporcionada; no copies las reglas en la columna real. Un fallo que conserva el estado previo es útil para detectar si se aceptó indebidamente una acción.
| Comprobación | Estado esperado | Observación real |
|---|---|---|
| Disparo desde la entrada | Rechazado; no avanza estado ni fase. | Dejar en blanco hasta observarlo. |
| Descarga de ronda 2 | Centro vacío; salud sigue 2/2; se abre el obturador. | Dejar en blanco hasta observarlo. |
| Disparo desde el este en ventana abierta de ronda 3 | Aceptado; munición 2→1; Rook 2→1; obturador cierra; luego marca. | Dejar en blanco hasta observarlo. |
| Descarga y movimiento de ronda 4 | Norte antes de la descarga; centro vacío; salud sigue 2/2; obturador abre. | Dejar en blanco hasta observarlo. |
| Disparo desde el norte en ronda 5 | Aceptado; munición 1→0; Rook 1→0; victoria inmediata. | Dejar en blanco hasta observarlo. |

Una comprobación futura también debería probar el camino negativo. Intenta un disparo obstruido desde Cobertura de entrada antes de moverte. El resultado esperado es un mensaje de rechazo con la misma posición, salud, munición, Rook, obturador y fase de ronda. Después muévete al centro y confirma que sí avanza una acción aceptada.
Lleva un encuentro enfocado a un flujo FPS con IA
La página oficial de AI FPS Game Generator se centra en un encuentro de primera persona: definir objetivo, amenaza y respuesta del jugador, y luego revisar ruta y señales del arma. Es un punto de partida relevante para un prototipo de shooter, pero no confirma Relay Room ni su sistema de fases.
Para iniciar tu propia creación, proporciona mapa de sala, presupuesto de acciones, reglas de línea de visión, calendario de señales, salud, munición, estados terminales y reinicio. Si envías una solicitud, revisa el coste de generación mostrado en Workspace y luego registra estados reales, no los previstos. AI FPS game.
Preguntas frecuentes sobre prompts para shooters tácticos
¿Qué distingue esta biblioteca de prompts?
Divide un encuentro pequeño en tres tareas: definir reglas, solicitar una sala jugable y validar una futura versión accesible. Relay Room usa un carril anunciado, coberturas fijas, dos ventanas de disparo y casos de aceptación que se pueden inspeccionar.
¿Qué debería incluir un prompt de reglas para un shooter táctico?
Indica el mapa, estado inicial, acciones legales, línea de visión, calendario enemigo, orden de acciones, comportamiento de entradas rechazadas, condiciones de victoria/derrota y reinicio. Incluye al menos un recorrido seguro y uno fallido que otra persona pueda repetir.
¿Cómo mantengo determinista un prototipo de shooter?
Fija el estado inicial, presupuesto de acciones, fases, objetivo marcado, valores de daño y condiciones terminales. Elimina tiradas de acierto aleatorias y acciones no listadas en la primera pasada. Registra estados esperados y reales por separado.
¿SEELE puede garantizar un shooter táctico?
No se indica tal garantía. Las páginas oficiales describen un flujo enfocado en encuentros FPS con IA y creación general a partir de prompts en lenguaje natural. No confirman que este contrato de cobertura, obturador y fases vaya a implementarse exactamente. Revisa una versión real si está disponible.
¿El recorrido de Relay Room es una prueba de juego?
No. Relay Room es ficticio y sus recorridos seguro y fallido se calcularon manualmente con las reglas del artículo. Los prompts son plantillas; no se proporcionaron resultados de prompt, versión jugable, sesión o medición.


