Convierte cada regla de palabras en una prueba clara

Usa tres rondas con atriles y restricciones fijas para ordenar la validación y los errores antes de implementar.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Cuando un rompecabezas de palabras cambia sus reglas en cada ronda, un prompt de IA debe definir más que un tema. Especifica el atril físico de letras, la condición exacta para una respuesta válida, las palabras aceptadas, el coste de un error y cuándo se pasa de ronda. Así, el ejemplo se puede comprobar a mano antes de implementar una entrada o una lista de palabras mayor.

Esta guía usa Mosslight Letter Trial, un ejercicio de diseño ficticio original. Sus plantillas de prompt no se enviaron a un generador y no existe una versión construida ni una prueba de juego. Las listas y resultados que siguen se calcularon a mano a partir de las reglas escritas.

Convierte el cambio de regla en un caso de prueba

Empieza con una hoja que cualquier persona pueda seguir sin adivinar qué significa «formar una palabra». Cada ronda tiene un atril, una restricción, una lista fija de palabras aceptadas y una transición. Las listas son deliberadamente pequeñas: el ejemplo enseña a ordenar la validación y el estado, no a medir la cobertura de un diccionario.

RondaAtril físicoRestricciónPalabras aceptadas
1S, T, O, N, EUsa al menos cuatro fichasSTONE, TONE, NOTE, ONES, SENT
2A, C, E, R, TUsa las cinco fichas e incluye RCARET, CATER, CRATE, REACT, TRACE
3P, L, A, N, E, TUsa al menos cuatro fichas y no uses EPLAN, PANT, PLANT

Lee las filas como un contrato, no como tres acertijos de diccionario. La respuesta debe usar fichas físicas del atril actual y no puede seleccionar dos veces la misma ficha. Después, comprueba longitud, la regla de inclusión o exclusión de la ronda y por último la lista fija de palabras. Un envío no válido consume uno de dos intentos, pero conserva la combinación para editarla. Limpiar borra la combinación sin coste.

Fichas de letras color crema forman TONE junto a una ficha sin usar en una mesa de invernadero a la luz de la luna.
El estado conceptual de la Ronda 1 muestra TONE formado con el atril S–T–O–N–E, con S todavía sin usar.

Por ejemplo, TONE usa cuatro fichas disponibles y está en la lista de Ronda 1, así que las reglas lo aceptan. STENO usa cinco fichas del atril y satisface la longitud, pero no figura en la lista: llega a la comprobación de palabras y se rechaza allí, sin pasar de ronda.

Solicita primero el atril y el ciclo de entrada

Pide una sola ronda antes de solicitar progresión. Así se aísla la interacción básica: elegir una ficha una vez, quitarla si se vuelve a elegir, borrar la fila sin coste, enviar y, ante un error, seguir editando o avanzar tras acertar. El estado visible debe permitir distinguir el atril, la combinación actual, intentos restantes y resultado de validación.

Crea un pequeño prototipo ficticio de construcción de palabras llamado Mosslight Letter Trial. Muestra un atril con las fichas físicas S, T, O, N, E; una regla activa que exige al menos cuatro fichas por respuesta; y una lista ordenada de palabras aceptadas: STONE, TONE, NOTE, ONES y SENT. Tocar una ficha la añade; tocar otra vez esa misma ficha física la quita. Clear vacía la combinación sin gastar un intento. Una palabra de la lista que cumple la regla avanza inmediatamente. Una respuesta no válida gasta uno de dos intentos y conserva la combinación para editar. El segundo error termina la partida. Reiniciar restaura el inicio. No uses diccionario abierto, puntuación ni reglas que no estén descritas.

Ahora comprueba el contrato de entrada sobre papel. Seleccionar T, O, N y E en ese orden forma TONE; S queda sin usar. Seleccionar las mismas fichas físicas en otro orden forma otra respuesta, así que la lista debe comparar la secuencia resultante tal como está escrita, salvo que la regla indique explícitamente otra cosa.

Anota los estados esperados antes de implementar: una palabra válida avanza; un envío no válido consume uno de dos intentos, pero deja la combinación editable; Clear vacía la combinación sin cambiar los intentos; el segundo error termina la partida; Reiniciar restaura el atril, la ronda y los intentos iniciales.

Añade restricciones sin cambiar la entrada central

Cuando el contrato del primer atril esté estable, solicita las rondas posteriores conservando controles y palabras aceptadas. La Ronda 2 cambia la longitud mínima y exige una letra. La Ronda 3 prohíbe una letra y usa seis fichas. Mantén fijo el orden de validación para que la primera razón del rechazo sea predecible.

Cinco fichas color crema forman CARET junto a una marca de regla ámbar en una mesa de invernadero.
El concepto del mecanismo aísla la Ronda 2: CARET usa las cinco fichas del atril e incluye la R requerida.
Mantén exactamente iguales el atril, controles y palabras aceptadas de la primera ronda. Amplía el juego a tres rondas. Ronda 2: atril A C E R T, exige las cinco fichas e incluye R, y acepta solo CARET, CATER, CRATE, REACT y TRACE. Ronda 3: atril P L A N E T, exige al menos cuatro fichas y prohíbe E; acepta solo PLAN, PANT y PLANT. Conserva la regla de dos intentos, selección física, Clear y orden de validación: pertenencia y no repetición de fichas, longitud, inclusión o exclusión de letra y lista permitida. No sustituyas la lista por un diccionario externo.

Usa los ejemplos para comprobar por qué importa el orden. En Ronda 2, CATE tiene menos de las cinco fichas requeridas, así que el primer mensaje debe ser «Usa las cinco fichas»; no debe adelantarse a la falta de R ni a la lista. En Ronda 3, PLANET contiene la letra prohibida E, por lo que debe fallar esa regla antes de revisar la lista permitida.

Las listas fijas son restricciones de diseño, no una afirmación sobre un diccionario de inglés. Si quien crea el juego luego quiere vocabulario abierto, debe elegir y probar una fuente de diccionario, idioma, mayúsculas, plurales y duplicados. No dejes que una implementación invente esa dependencia.

Comprueba la entrada fallida y el estado de ronda

Usa un tercer prompt para hacer explícitos los errores y el reinicio. El jugador debe poder corregir la combinación después del primer fallo; un segundo fallo termina la partida. Una palabra válida lleva a la ronda siguiente y un acierto en la última ronda gana. Si un fallo cambia el atril, conserva pruebas sobre un intento nuevo y uno ya gastado.

Mantén sin cambios el contrato del juego. Cada ronda permite dos envíos. Valida en este orden exacto: pertenencia de fichas y que no se repitan, longitud, regla de incluir o excluir letra y, por último, lista fija aceptada. Muestra solo el primer motivo de rechazo. Si el envío falla, gasta un intento pero deja la combinación editable. Clear vacía la combinación sin gastar un intento. El segundo envío fallido termina en derrota. Un envío válido avanza de inmediato y restablece los dos intentos para la ronda siguiente. Al completar Ronda 3, muestra victoria. Restart devuelve el juego al atril S T O N E y al estado inicial. Devuelve una tabla de casos y el mensaje esperado.
Comprobación en papelPrimera condición que fallaCambio de estado esperado
Ronda 1: enviar STENOLista de palabras aceptadasGasta un intento; conserva STENO para editar
Ronda 2: enviar CATELongitud: se requieren cinco fichasGasta un intento antes de comprobar que falta R
Ronda 3: enviar PLANETLetra E prohibidaGasta un intento antes de comprobar la lista permitida

Este prompt solicita una respuesta esperada, no solo una pantalla de victoria. En una partida nueva de Ronda 1, STENO debería fallar dos veces en la lista: el primer error deja editable la combinación y el segundo muestra derrota. Una nueva partida puede aceptar STONE, CARET y PANT y terminar en victoria.

Tres filas aceptadas —STONE, CARET y PANT— completan el rompecabezas sobre la mesa iluminada por la luna.
El concepto ficticio de finalización contiene solo las tres palabras aceptadas de la traza exitosa en papel: STONE, CARET y luego PANT.

La traza de éxito es deliberadamente breve: Ronda 1 acepta STONE, Ronda 2 acepta CARET y Ronda 3 acepta PANT. Cada palabra cumple las restricciones y está en su lista permitida. La imagen es una ilustración conceptual original, no una captura de un resultado generado.

Repara una regla de validación cada vez

Si un prototipo futuro acepta PLANET en Ronda 3, empieza anotando qué mostró realmente y qué versión de reglas usaba. Luego solicita una sola corrección: comprobar la condición de E prohibida antes de consultar las palabras permitidas. No cambies fichas, palabras, intentos, controles ni transiciones. Repite PLANET y una palabra válida de esa ronda.

La misma disciplina sirve para comportamientos poco claros. Si tocar una ficha dos veces la duplica en vez de quitarla, describe la identidad de la ficha física, la combinación actual, la acción y el estado esperado. Si Reiniciar conserva la ronda anterior, anota la secuencia y el valor que quedó. Cambia una regla concreta y conserva el resto fijo.

Lleva el resumen a un espacio de creación de juegos

La página Free AI Game Maker de SEELE describe un flujo general para expresar una idea en lenguaje natural, revisar un resultado jugable 2D o 3D e iterar en Workspace. Esa información del producto indica un lugar donde explorar un prompt acotado; no confirma que admita un validador de vocabulario concreto ni que haya generado este prototipo.

Cuando quieras convertir tus reglas delimitadas en un punto de partida, abre Free AI game maker. Su flujo publicado describe prompts en lenguaje natural, un primer resultado jugable 2D o 3D que puedes probar en el navegador y prompts posteriores para refinarlo. Antes de generar, revisa el modelo seleccionado, el saldo Koin disponible y el coste mostrado.

Preguntas frecuentes

¿Qué debe incluir un prompt de IA para reglas de palabras cambiantes?

Nombra el atril, condiciones exactas de longitud y letras, conjunto de palabras aceptadas, orden de errores y transición tras una respuesta válida o no válida. Añade una regla cambiante por etapa y un ejemplo que debería pasar y otro que debería fallar. Así se puede comprobar la primera causa del resultado.

¿Debería conectar una API de diccionario desde el principio?

No para este ejercicio acotado. Una lista pequeña permite declarar cada resultado esperado y evita una dependencia sin elegir. Si más adelante usas un diccionario abierto, decide qué fuente e idioma cubre, cómo trata plurales y mayúsculas, y qué comportamiento tiene con letras repetidas.

¿Qué ocurre después de una respuesta no válida?

Según este contrato propuesto, el primer envío no válido consume uno de dos intentos, pero deja las fichas seleccionadas en la fila para editarlas. Clear vacía la fila sin gastar un intento. Un segundo fallo termina la partida y una palabra aceptada avanza de ronda. El orden exacto de reglas determina el primer mensaje.

¿Cómo compruebo que no se usa dos veces la misma ficha?

Registra la instancia física seleccionada, no solo la letra que muestra. Al tocar la misma ficha otra vez, debe quitarse; la fila no debe contener una referencia duplicada a esa instancia. Un caso útil es seleccionar T, quitarla y volver a seleccionarla antes de enviar.

¿Mosslight Letter Trial es un juego generado o probado?

No. Mosslight es un ejercicio original de diseño ficticio y sus plantillas no se enviaron a una herramienta de creación. Las tablas y la traza de éxito se resolvieron a mano a partir de las reglas escritas. No hay versión jugable, ejecución de prompt, prueba de software, partida ni resultado medido.

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