Haz que proteger al compañero sea parte del combate

Usa umbrales de seguimiento, barreras y una oportunidad de interrumpir el aviso antes de que alcance al escoltado.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Proteger a un compañero se convierte en un ciclo de acción cuando su movimiento cambia lo que puedes hacer sin riesgo. Define cuánto sigue Iven, dónde se detiene a cubierto y cuándo puede verlo un centinela. Después dale al jugador una forma de interrumpir un aviso antes de que el proyectil llegue. Northline Relay es un ejercicio ficticio que convierte la escolta en distancias, señales y decisiones comprobables.

Northline Relay es un ejercicio de diseño ficticio, no un juego generado ni probado. Sus coordenadas y tiempos forman un contrato en papel que puedes comprobar en tu propia versión. La decisión central es sencilla: mantén a Iven protegido, interrumpe la línea de aviso o acepta el riesgo para avanzar.

Define la distancia de escolta antes del combate

Una mensajera y un ingeniero se acercan a una barrera de vía; hay una abertura norte y un centinela al otro lado de la ruta expuesta.
La ruta de escolta usa la abertura norte, mientras la barrera intacta impide que el centinela fije a Iven.

Empieza con una regla de movimiento normal y otra más estricta para las paradas a cubierto. Iven camina al este a 72 unidades por segundo siguiendo puntos de ruta definidos y prefiere mantenerse a 56 unidades detrás del jugador. Si la distancia supera 112, se detiene en su posición actual; no se teletransporta ni adelanta. Reanuda el movimiento cuando el jugador vuelve a estar a 96 unidades o menos.

En una parada a cubierto, Iven espera hasta que el jugador esté a 96 unidades y el centinela más cercano no tenga un aviso de fijación ni un proyectil dirigido a él. Así la pausa protegida sirve: el jugador puede rodear la barrera, interrumpir una amenaza y reunirse con Iven antes de que cruce a terreno expuesto.

EstadoReglaQué comprobar
SeguimientoIven avanza a 72 unidades/s y prefiere una separación de 56 unidades.Sigue puntos de ruta definidos en vez de cruzar directamente una pared.
Parada por distanciaA más de 112 unidades del jugador, se detiene en su posición de ruta actual.No se teletransporta, avanza ni salta al siguiente marcador.
ReanudaciónSe mueve de nuevo a 96 unidades o menos, sin fijación ni proyectil activo que lo apunte.El aviso o proyectil debe desaparecer antes de que cruce.
Parada a cubiertoEn (300,270) y (620,270), espera a que el jugador esté a 96 unidades y la amenaza más cercana esté despejada.Comprueba que detenerse a cubierto no dependa de la distancia a un marcador móvil.
Impacto y reinicioDos impactos agotan la integridad de Iven y reinician la partida completa al estado inicial.No hay reanudación desde el último punto de cobertura.

Haz que el aviso enemigo abra una ventana de respuesta

Coloca dos barreras opacas de hormigón en la ruta hacia el este: B1 en x=320–340, y=220–320 y B2 en x=640–660, y=220–320. Cada una bloquea el movimiento por su rectángulo, detiene proyectiles y corta la línea de visión. Los dos centinelas están cerca de x=450 y x=750; cada uno tiene tres puntos de salud.

Cuando Iven llega al punto expuesto tras una barrera, un centinela con línea despejada muestra un cono de aviso ámbar de 180 unidades y 20 grados. El cono apunta a Iven, no al jugador. En la v0 ficticia, el aviso dura 0,45 segundos; el proyectil tarda unos 0,32 en recorrer las 90 unidades hasta Iven. Después de avisar, el centinela dispara por esa línea a 280 unidades/s. Un pulso del jugador que impacta durante el aviso cancela la fijación y aturde al centinela durante un segundo.

En la abertura norte, la mensajera interrumpe una línea ámbar de fijación mientras el ingeniero Iven cruza a la vía expuesta.
Haz que Iven alcance el primer punto expuesto solo cuando puedas acercarte lo bastante para interrumpir una fijación visible.

Cada centinela tiene tres puntos de salud y dispara hacia la posición de Iven cuando termina el aviso. El proyectil no persigue tras salir. Si atraviesa una barrera intacta, esta lo consume antes de llegar a Iven. Una vez eliminado el centinela, no vuelve a aparecer. 90 ÷ 280 ≈ 0,32 segundosEse trayecto corto explica por qué importa la duración del aviso.

Mantén al jugador dentro de alcance de apoyo

Usa la primera parada a cubierto para preparar un disparo sin exponer a Iven. Mientras espera en (300,270), B1 bloquea la línea del centinela hacia él. El jugador puede moverse a (356,220): queda aproximadamente a 76 unidades de Iven y puede disparar al centinela por la abertura norte. Si acierta durante el aviso, interrumpe la fijación antes del lanzamiento.

Repite la misma relación junto a B2. Iven se detiene en (620,270); la barrera lo separa del segundo centinela hasta que llega al punto expuesto en (700,270). Mantén al jugador lo bastante cerca para ayudar, sin colocarlo en la línea del proyectil. La barrera debe bloquear mientras está intacta y dejar de hacerlo solo cuando cambie su estado.

La ruta termina en el refugio iluminado en (900,270). Llegar allí con Iven vivo gana; la ilustración muestra ese estado de llegada previsto, con la vía despejada detrás de ambos. Es un objetivo de diseño, no una victoria observada.

El ingeniero Iven llega al refugio junto a la mensajera; detrás queda visible la vía despejada.
La victoria depende de que Iven llegue vivo al refugio, no solo de que el jugador cruce la salida.

Ensaya el aviso sobre papel

Antes de ajustar todo el encuentro, cambia un único tiempo. En el primer punto expuesto, el proyectil recorre 90 unidades hasta Iven a 280 unidades/s, es decir, unos 0,32 segundos. Añade el tiempo de vuelo al aviso: la v0 ofrece unos 0,45 + 0,32 = 0,77 segundos desde que empieza la señal hasta el impacto. Prueba en papel una v1 con aviso de 0,75 segundos; el total pasa a unos 1,07 segundos. Todo lo demás permanece igual.

Versión en papelAvisoVuelo del proyectilAviso + vueloAún por comprobar
v00,45 segundosAproximadamente 0,32 segundosAproximadamente 0,77 segundosSi los jugadores ven e interrumpen a tiempo.
v10,75 segundosAproximadamente 0,32 segundosAproximadamente 1,07 segundosSi la señal más larga hace legible el cruce sin quitar el peligro.

En una versión real, conserva posiciones y velocidad del proyectil. Compara si el jugador vio el cono, disparó durante el aviso, permaneció dentro del alcance de apoyo y evitó un impacto. Deja vacías las observaciones hasta realizar las pruebas.

Versión¿Vio el aviso?Momento del pulso¿Impactó el proyectil?Distancia a Iven
v0 / v1

Convierte el contrato en una versión que puedas revisar

Incluye en el prompt la acción del jugador, ruta de Iven, rectángulos de las dos barreras, umbrales de seguimiento y parada, regla de línea de visión, duración del aviso, velocidad del proyectil, daño, reinicio y refugio final. Pide señales visibles para fijación, interrupción, impacto y llegada. No des por implementadas estas reglas hasta probar el resultado.

La página oficial Free AI Game Maker de SEELE describe un flujo general para describir una idea en lenguaje natural, revisar una primera versión jugable 2D o 3D e iterar en Workspace. No establece el comportamiento de escolta, cobertura ni avisos de Northline Relay. Revisa el coste mostrado y prueba la versión contra el contrato. Free AI game maker.

Preguntas frecuentes

¿Cómo debería seguir un compañero de escolta?

Usa puntos de ruta definidos y una distancia de seguimiento preferida, además de umbrales separados para detenerse y reanudar. En Northline Relay, Iven prefiere ir 56 unidades detrás, se detiene si la distancia supera 112 y reanuda al estar dentro de 96. Así se evita que oscile junto al límite.

¿Cómo debería seguir un compañero de escolta?

Usa puntos de ruta definidos y una distancia de seguimiento preferida, además de umbrales separados para detenerse y reanudar. En Northline Relay, Iven prefiere ir 56 unidades detrás, se detiene si la distancia supera 112 y reanuda al estar dentro de 96. Así se evita que oscile junto al límite.

¿Dónde debería detenerse si el jugador se adelanta?

En su posición actual de la ruta. No lo adelantes, teletransportes al jugador ni lo saltes a un marcador posterior. Reanuda solo cuando el jugador vuelve al umbral establecido y la amenaza ya no lo apunta.

¿Qué hace una cobertura sólida con la fijación enemiga?

En este ejemplo, una barrera opaca bloquea la línea de visión cuando el segmento entre centinela e Iven cruza su rectángulo. Si Iven está cubierto, no recibe aviso ni proyectil; la barrera consume el disparo que la atraviesa. Comprueba colisión y línea de visión, no solo el aspecto visual.

¿Cómo puede el jugador interrumpir un aviso?

Haz visible el aviso, fija su dirección y da al jugador una respuesta alcanzable. Aquí, un pulso que impacta durante la señal de 0,45 o 0,75 segundos cancela la fijación y aturde al centinela un segundo. Comprueba ambos tiempos en una versión real antes de ajustar el margen.

¿Qué pasa después de que Iven reciba dos impactos?

Se pierde la partida al agotarse sus dos puntos de integridad y el encuentro completo vuelve al estado inicial: ambos personajes regresan a sus posiciones, se restablecen centinelas y salud, se borran avisos y proyectiles, y el reloj vuelve al inicio.

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