Définissez les règles de coopération avant d’ajouter des systèmes

Précisez les contributions des rôles, les ressources partagées, le froid et les issues de partie à partir d’un scénario compact.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Définissez le contrat de survie avant d’ajouter des systèmes

Un prompt pour un jeu coopératif de survie et d’artisanat doit préciser plus qu’un décor et une liste de recettes. Indiquez ce que chaque joueur peut faire, comment les ressources rejoignent l’inventaire commun, quelles actions les consomment, quand le danger progresse et ce qui termine la partie. Utilisez ensuite un court scénario pour vérifier que les deux rôles contribuent au même résultat.

Reedwatch Camp est un exemple pédagogique original imaginé sur papier. La configuration locale à deux joueurs sur écran partagé, l’ordre des tours, les quantités de ressources et les valeurs de chaleur sont des règles proposées pour illustrer un processus de création de prompts. Aucun prompt n’a été exécuté et aucun prototype ni aucune partie jouable n’a été fourni ; le comportement multijoueur réel n’a pas été testé. Considérez les chiffres comme illustratifs, pas comme des recommandations d’équilibrage.

Deux compagnons se dirigent vers des zones de ressources distinctes près de leur camp avant l’arrivée du front froid.
La première scène présente les possibilités de collecte propres à chaque rôle autour d’un camp partagé.

Commencez par exprimer l’objectif commun en une phrase : réunir deux matériaux, combiner le travail des deux rôles pour construire un pare-vent et le terminer avant que la chaleur commune n’atteigne zéro. Le résultat du prompt sera ainsi facile à reconnaître et chaque règle ultérieure aura une fonction.

Élément du contratRègle de ReedwatchCe que le joueur doit voir
Joueurs et ordre des toursDeux rôles locaux partagent un écran et choisissent une action par tour. A agit d’abord, puis B.Quel joueur agit et quand le tour se termine.
Rôles distinctsLe Bûcheron ramasse du bois ou pose les poteaux. La Tisserande ramasse des roseaux ou tisse le pare-vent.Rôle, outil, actions autorisées et zones de travail distinctes.
Objectif communInstaller un pare-vent avec 2 unités de bois et 2 de roseaux tant que la chaleur reste supérieure à zéro.Un inventaire d’équipe, deux indicateurs de construction et un résultat commun.
Pression et finÀ la fin de chaque tour sans pare-vent terminé, la chaleur diminue de 1 à partir de sa valeur initiale de 3. À 0, l’équipe perd.La vérification du froid et un état de victoire ou de défaite clair.

Ce contrat rend la coopération observable : chaque joueur fournit une ressource nécessaire et réalise une partie indispensable de la fabrication. Il évite également de réduire la pression de survie à un compte à rebours décoratif sans conséquence.

Définissez qui obtient chaque ressource et comment fonctionne l’inventaire commun

Dans Reedwatch, le Bûcheron porte une hachette et peut ramasser exactement 2 unités de bois ou poser les deux poteaux du pare-vent. La Tisserande porte une faucille à main et peut ramasser exactement 2 roseaux ou tisser et fixer le pare-vent. Aucun ne peut effectuer l’action de collecte ou de construction réservée à l’autre rôle. Il n’y a ni inventaire privé, ni matériau supplémentaire, ni coût de déplacement caché.

Les deux matériaux vont dans un sac commun initialement vide. Chaque action de collecte autorisée ajoute la quantité complète ; chaque action de construction consomme ses matériaux et active un indicateur de travail persistant. Les deux actions de construction peuvent avoir lieu dans n’importe quel ordre ou lors de tours différents. Le pare-vent est installé uniquement lorsque les deux indicateurs sont actifs. Une action réservée à l’autre rôle ou une construction sans les matériaux requis consomme le tour, mais ne change pas l’état.

Distinguez collecte et fabrication dans le prompt. Si un rôle peut collecter et construire au cours de la même action, le journal du tour ne montre pas si la contribution de l’autre joueur était nécessaire. Une action par tour rend le choix lisible : collecter, construire si les matériaux communs suffisent ou attendre.

Résolvez le front froid selon un ordre fixe

Énoncez la règle de temps avant l’exemple : A agit, puis B, puis le front froid est vérifié. Si le pare-vent est terminé pendant ce tour, la chaleur ne baisse pas cette nuit-là. Sinon, elle diminue de 1 ; à zéro, la partie se termine avant un nouveau tour. Le refuge terminé ne restaure pas la chaleur déjà perdue.

Le cas de base ci-dessous commence au tour 1 avec une chaleur de 3, un sac vide et aucune construction commencée. Toutes les valeurs découlent des règles proposées ; il s’agit d’un calcul manuel, pas d’une partie observée.

TourJoueur AJoueur BÉtat en fin de tour
1Ramasse 2 unités de bois.Ramasse 2 roseaux.Sac : 2 bois et 2 roseaux. Le refuge est incomplet ; la chaleur passe de 3 à 2.
2Pose les poteaux ; dépense 2 bois.Tisse le pare-vent ; dépense 2 roseaux.Les deux indicateurs s’activent avant la vérification. Le pare-vent est installé, la chaleur reste à 2 et l’équipe gagne.

Une collecte retardée montre comment le même contrat permet la récupération. Si la Tisserande attend au tour 1, l’équipe perd un point de chaleur. Au tour 2, le Bûcheron peut poser les poteaux pendant que la Tisserande ramasse des roseaux ; la chaleur baisse encore, à 1. Au tour 3, la Tisserande peut tisser pendant que le Bûcheron attend. Le pare-vent est terminé avant la vérification ; l’équipe gagne donc avec une chaleur de 1. Si la Tisserande attend encore, la chaleur atteint 0 à la fin du tour 3 et l’équipe perd.

Un bûcheron et une cueilleuse combinent bois et roseaux pour ériger un pare-vent près du feu de camp.
L’illustration du mécanisme met en évidence les deux actions de construction distinctes autour du même feu de camp.

La décision dépend de l’ordre, pas d’un bonus inventé : collecter d’abord les deux matériaux pour suivre le cas de base le plus sûr, ou accepter une deuxième vérification du froid lorsqu’un joueur prend du retard. Pour donner plus de marge de récupération au jeu, modifiez explicitement la chaleur initiale ou la règle de baisse, puis recalculez chaque ligne.

Rédigez un prompt vérifiable

Demandez un petit scénario avant d’ajouter types de météo, outils, nourriture, combat ou chaînes de production. Incluez les entrées, les limites d’action, les mises à jour d’état, le comportement en cas d’échec et le résultat attendu. Le prompt prêt à coller ci-dessous décrit uniquement la conception sur papier de Reedwatch ; il n’a pas été exécuté dans SEELE ni dans un autre créateur de jeux.

Conçois un petit scénario coopératif de survie et d’artisanat au tour par tour pour deux joueurs locaux sur écran partagé, nommé Reedwatch Camp. Il s’agit d’une spécification de conception, pas de l’affirmation qu’un prototype existe déjà. À chaque tour, A agit d’abord, puis B ; le front froid est vérifié une fois ensuite.

État partagé après réinitialisation : chaleur 3 ; 0 bois ; 0 roseau ; poteaux et pare-vent non construits ; tour 1 ; A commence. L’équipe gagne si elle installe le pare-vent avec une chaleur d’au moins 1. Si la chaleur atteint 0 à la fin d’un tour avant l’achèvement du pare-vent, l’équipe perd. La réinitialisation restaure tout l’état initial.

A est le Bûcheron. Il choisit exactement une action par tour : « Ramasser du bois » ajoute exactement 2 unités au sac commun ; « Poser les poteaux » dépense exactement 2 unités et active l’indicateur « Poteaux prêts ». A ne peut ni ramasser des roseaux ni tisser le pare-vent.

B est la Tisserande. Elle choisit exactement une action par tour : « Ramasser des roseaux » ajoute exactement 2 unités au sac commun ; « Tisser le pare-vent » dépense exactement 2 unités et active l’indicateur « Toile fixée ». B ne peut ni ramasser du bois ni poser les poteaux. Les actions de construction peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre ou lors de tours différents. Installe le pare-vent dès que les deux indicateurs sont actifs.

Attendre est une action valide pour chacun. Une action indisponible ou réservée à l’autre rôle consomme le tour, mais ne change ni les ressources ni l’état de construction. Après les deux actions, si le pare-vent est incomplet, réduis la chaleur exactement de 1. Si le pare-vent est installé ce tour-ci, ignore cette baisse due au froid. Ne restaure pas la chaleur déjà perdue.

Affiche le tour actuel, le rôle actif, les actions choisies, les quantités partagées de bois et de roseaux, les deux indicateurs de construction, la chaleur, la vérification de fin de tour et le résultat de victoire ou de défaite. Garde un espace compact : une zone de bûches, une roselière et un camp central. N’ajoute ni inventaires privés, ni recettes ou matériaux supplémentaires, ni santé, nourriture, combat, durabilité, files de fabrication, bâtiments de production, coûts de déplacement, réseau ou autre système de survie.

Renvoie un tableau des rôles et actions, un déroulé tour par tour du cas de base et d’un cas où la collecte des roseaux est retardée, ainsi qu’une courte liste pour vérifier la réinitialisation, les actions invalides, le moment de la vérification du froid et les deux résultats terminaux. Si une règle demandée est ambiguë ou impossible à représenter, indique-le au lieu de la modifier silencieusement.

Vérifiez que le résultat conserve l’ordre des opérations. En particulier, l’action du second joueur doit pouvoir terminer le refuge avant la vérification du froid de ce tour ; sinon, la victoire indiquée au tour 2 ne peut pas se produire. Si le résultat modifie cet ordre, corrigez le prompt ou le tableau des règles avant d’étendre le scénario.

Utilisez des scénarios fixes pour vérifier les deux rôles

Avant de décider si le scénario crée de la tension, vérifiez que chaque action écrite produit l’état prévu. Utilisez le même état initial pour chaque cas, ne modifiez qu’une action à la fois et comparez le résultat attendu au résultat réel uniquement lorsqu’un prototype existe. Le tableau qui suit est un plan d’acceptation proposé, pas un rapport de test.

Deux compagnons s’abritent près d’un feu stable après avoir construit un pare-vent avant le front froid.
Dans l’exemple sur papier, le pare-vent terminé offre aux deux rôles le même résultat de survie visible.
CasSéquence d’actionsÉtat attendu selon les règles écrites
Victoire de baseTour 1 : A ramasse du bois ; B ramasse des roseaux. Tour 2 : A pose les poteaux ; B tisse.Chaleur 2 ; les deux matériaux dépensés ; les deux indicateurs actifs ; refuge installé avant la vérification du tour 2 ; victoire.
Retard récupérableTour 1 : A ramasse du bois ; B attend. Tour 2 : A pose les poteaux ; B ramasse des roseaux. Tour 3 : A attend ; B tisse.Chaleur à 1 lorsque le refuge est terminé avant la dernière vérification ; victoire sans récupération de chaleur.
Délai dépasséTour 1 : A ramasse du bois et B attend. Tour 2 : A pose les poteaux et B ramasse des roseaux. Tour 3 : les deux attendent.Refuge incomplet ; la chaleur passe de 1 à 0 après la vérification ; défaite avant le tour 4.
Action invalideAprès la réinitialisation, A tente de tisser le pare-vent ou pose les poteaux sans bois.Le tour est consommé ; inventaire et indicateurs restent inchangés ; la vérification normale du froid a lieu en fin de tour.
RéinitialisationRéinitialise depuis n’importe quel état terminal.Tour 1, A commence, chaleur 3, sac commun vide et deux indicateurs de construction désactivés.

Si les chiffres diffèrent, identifiez d’abord la règle écrite qui n’est pas respectée : quantité de ressources, attribution des actions, ordre des tours, achèvement de la construction ou moment de la baisse de chaleur. Ne changez qu’une règle à la fois et recalculez les cas de base et d’échec. Réussir cette vérification sur papier confirme uniquement la cohérence interne ; cela ne prouve ni la clarté des commandes, ni la conformité de l’implémentation au prompt, ni l’intérêt du défi.

Utilisez un créateur multijoueur pour façonner le scénario

La page multijoueur officielle de SEELE décrit un processus de planification qui précise le nombre et le mode de jeu des joueurs, des rôles utiles, un objectif commun, les règles d’interaction et un court scénario à examiner. Elle indique également que le jeu en ligne dépend de l’implémentation, du réseau, de la synchronisation, de l’hébergement et de tests. La page ne prouve pas que ce scénario précis à deux manettes sur écran partagé est implémenté ou vérifié.

Présentez le contrat, pas l’affirmation que le jeu est terminé : précisez la configuration des joueurs, les actions de chaque rôle, l’usage du sac commun, le moment de la vérification du froid et la condition de victoire. Comparez chaque résultat au tableau des états. La page produit porte sur la planification ; le prompt et les vérifications manuelles doivent définir les règles précises.

Pour esquisser un concept multijoueur, ouvrez Multiplayer game maker et adaptez le prompt au scénario que vous souhaitez planifier. Vérifiez le parcours actuel et examinez tout résultat ; cet article ne prétend pas que l’exemple a été généré ou testé.

Choisissez la prochaine vérification avant d’étendre le jeu

Pour la première itération, limitez le contrat à ce qui peut être résolu à la main : deux actions exclusives aux rôles, une recette commune, une règle de pression, une réinitialisation et deux issues terminales. Lorsque tout concorde, posez une seule nouvelle question — par exemple, si trois tours sont trop pénalisants — et ne modifiez que la règle concernée. N’ajoutez pas de systèmes avant d’avoir défini la décision qu’ils doivent susciter.

Reedwatch Camp est un modèle pédagogique original sur papier accompagné d’illustrations conceptuelles. Ce n’est ni un jeu testé, ni un résultat généré par SEELE, ni une preuve du fonctionnement de la coopération locale ou en ligne.

Foire aux questions

Reedwatch Camp est-il un exemple jouable ou testé ?

Non. Reedwatch Camp est un scénario pédagogique original résolu sur papier. Ses actions et valeurs de chaleur sont calculées à partir des règles de cette page, mais aucun prompt exécuté, prototype généré, partie ou test utilisateur n’a été fourni. Utilisez-le comme exercice de spécification et vérifiez votre propre implémentation avant de décrire un comportement comme observé.

Les deux joueurs ont-ils besoin d’une tâche exclusive ?

Les deux doivent contribuer de façon significative à l’objectif commun, sans nécessairement disposer de capacités totalement exclusives. Ici, le Bûcheron s’occupe des poteaux et la Tisserande de la toile ; les deux matériaux sont nécessaires. Leurs contributions sont ainsi visibles. Si un rôle peut réaliser seul toute la recette, décidez si c’est intentionnel et mettez à jour le contrat et les critères d’acceptation.

Le créateur multijoueur garantit-il la coopération locale ou en ligne ?

Non. La page officielle décrit la planification du nombre et du mode des joueurs, des rôles, des objectifs, des règles d’interaction et d’un court scénario. Elle précise que le jeu en ligne nécessite encore une implémentation, un réseau, la synchronisation, l’hébergement et des tests. Ces éléments de planification ne prouvent pas qu’un résultat généré possède un mode local ou en ligne particulier.

Puis-je modifier la chaleur ou les quantités de la recette ?

Oui. Ces valeurs sont des paramètres pédagogiques, pas des recommandations d’équilibrage. Si vous modifiez la chaleur, les quantités collectées, le coût de la recette, l’ordre des tours ou le moment de la vérification du froid, recalculez le cas de base et celui avec retard. Gardez identiques la réinitialisation et les conditions de victoire et de défaite, puis ne modifiez qu’une règle afin d’identifier l’effet sur le résultat.

Qu’est-ce qui rend la fabrication coopérative significative ?

Chaque rôle doit apporter quelque chose de nécessaire à l’objectif commun. Dans Reedwatch, il faut du bois pour les poteaux et des roseaux pour la toile. Le tableau d’états montre à quel moment chaque ressource rejoint l’inventaire puis est consommée ; vérifiez cette dépendance dans une vraie partie avant d’affirmer qu’elle fonctionne.

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