Définissez la décision de la colonie avant de décrire son univers
Un prompt de gestion de colonie doit présenter une décision qui a des conséquences, pas seulement une liste de bâtiments et de ressources. Commencez par une action qui entre en concurrence avec une autre, indiquez quand ses coûts et ses effets s’appliquent, et définissez ce que signifient survivre et accomplir la mission. Le premier prototype peut répondre à une question : le joueur peut-il nourrir les habitants tout en progressant vers un autre objectif ?
Dayglass Outpost est une colonie fictive à la surface d’une planète, créée pour illustrer cette structure de prompt. Chaque aube, le joueur dirige la batterie de deux unités de l’avant-poste vers un module hydroponique ou une antenne relais. Le module produit des rations ; l’antenne fait avancer un signal. L’exemple sur trois jours est calculé à la main. Aucun prompt n’a été exécuté et aucun prototype généré ou testé n’a été fourni.

Gardez la première décision assez simple pour suivre chaque transition. Si le joueur ne comprend pas ce à quoi il renonce, ajouter des habitants, des arbres de recherche ou de la météo rendra le prompt plus difficile à examiner, pas plus utile.
Écrivez le contrat d’état avant de demander d’autres systèmes
Un prompt est plus facile à mettre en œuvre lorsque chaque nombre appartient à une phase et que chaque action a une limite. Dans Dayglass, la batterie est rechargée à l’aube et le joueur doit dépenser toute son énergie dans exactement un module choisi manuellement. La vérification des rations a lieu après la résolution du module. Cet ordre détermine si l’antenne est un choix sûr lorsqu’il reste peu de nourriture.
| Règle | Proposition de Dayglass | Ce que doit montrer la première vérification |
|---|---|---|
| État initial | Aube du jour 1 : 3 habitants, 3 rations, signal à 0/2. La batterie récupère 2 unités à chaque aube. | Le joueur peut lire le jour, les rations, le signal et la batterie restante avant son choix. |
| Limite d’action | Choisissez exactement une action de module par jour. Chaque action consomme les deux unités de batterie ; l’énergie ne peut pas être conservée. | Après le choix, les deux modules restent inactifs jusqu’à l’aube suivante. |
| Hydroponie | L’activation manuelle ajoute 6 rations. Le signal ne change pas. | Les réserves alimentaires augmentent de six avant la vérification du soir. |
| Antenne | L’activation manuelle ajoute une étape au signal tant qu’il est inférieur à 2/2. À 2/2, l’antenne devient inactive. | Seul le choix de l’antenne fait avancer le signal ; elle ne produit jamais de nourriture. |
| Vérification nocturne des rations | Après la résolution du module, vérifiez qu’il reste au moins 3 rations. S’il y en a moins, la partie est perdue avant toute déduction. Sinon, retirez 3 rations, une par habitant. | L’ordre des phases est visible, y compris le cas de défaite sans consommation de rations. |
| Fin et réinitialisation | Après les rations du jour 3, la victoire exige un signal à 2/2 et aucune vérification de rations manquée. Sinon, la partie est perdue. La réinitialisation restaure entièrement l’état du jour 1. | La réussite dépend de l’objectif et de la vérification de survie, pas d’un score ni d’un événement caché. |
Ce tableau comble plusieurs lacunes d’un prompt de genre trop bref. Il précise quand l’énergie revient, si une action peut être divisée, si une transmission achevée peut être répétée et si la nourriture est vérifiée avant ou après sa consommation. Pour modifier l’une de ces règles, mettez d’abord à jour le contrat et recalculez l’exemple.
Résolvez trois jours à la main avant d’ajouter des fonctions
Avant de demander à un générateur de construire une colonie, parcourez un itinéraire avec les règles proposées. Les calculs peuvent révéler une condition de victoire impossible ou un raccourci imprévu avant que l’art, les habitants ou les ressources supplémentaires ne compliquent le diagnostic.
| Jour | Action | Rations avant la vérification du soir | Signal après l’action | État au crépuscule et résultat |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Antenne | 3 | 1/2 | Déduire 3 rations. Il en reste 0 et le signal est à 1/2 ; la colonie survit. |
| 2 | Hydroponie | 6 | 1/2 | Déduire 3 rations. Il en reste 3 et le signal est à 1/2 ; la colonie survit. |
| 3 | Antenne | 3 | 2/2 | Déduire 3 rations. Il n’en reste aucune et le signal est à 2/2 ; la colonie l’emporte après la dernière vérification. |
Le résultat dépend de l’ordre du contrat : le module est résolu avant le soir. Si l’hydroponie intervenait après les rations, l’état du jour 2 serait différent. Un autre parcours peut commencer par l’hydroponie puis utiliser l’antenne deux fois ; les mêmes règles fournissent assez de nourriture pour les trois vérifications. En revanche, répéter l’antenne au jour 2 après le choix du tableau pour le jour 1 laisse 0 ration avant le soir : ce parcours échoue sans déduire de stock.
Il s’agit d’un exemple pédagogique résolu à la main, pas d’un test d’équilibrage. Conservez-le comme référence des états attendus pour un futur prototype, pas comme preuve qu’une implémentation a suivi les règles.

Utilisez trois prompts plutôt qu’une demande surchargée
Séparez la clarification des règles, l’implémentation et les corrections. Chaque demande sera plus facile à examiner et les contradictions pourront être repérées avant d’agrandir la scène. Les modèles ci-dessous sont prêts à être essayés avec cette conception fictive ; ils n’ont pas encore été exécutés.
Prompt 1 : demandez une fiche de règles
Transforme cette idée de colonie en un contrat de règles compact. N’ajoute aucun système.
État initial : aube du jour 1, 3 habitants, 3 rations, signal à 0/2 et batterie de 2 unités.
À l’aube, recharge la batterie à 2. Le joueur choisit exactement une action manuelle qui consomme les deux unités. L’hydroponie ajoute 6 rations. L’antenne ajoute une étape au signal uniquement s’il est inférieur à 2/2. Résous l’action avant le soir.
Le soir, s’il reste moins de 3 rations, la partie est perdue sans les déduire ; sinon, retire 3 rations. Après les rations du jour 3, la victoire exige un signal à 2/2 et aucune vérification des rations manquée. La réinitialisation restaure entièrement l’état initial.
Renvoie : (1) les variables d’état, (2) l’ordre des phases, (3) les actions valides et leurs limites, (4) les règles de victoire, défaite et réinitialisation, et (5) les ambiguïtés ou contradictions. Résous à la main Antenne au jour 1, Hydroponie au jour 2 et Antenne au jour 3.
N’affirme pas que ces règles ont été testées et n’invente pas d’événements supplémentaires.
Comparez le contrat renvoyé aux règles d’origine avant de poursuivre. Si la réponse déplace la vérification des rations, autorise la conservation de batterie ou ajoute un coût alimentaire caché, corrigez la fiche de règles au lieu de demander un prototype plus grand.
Prompt 2 : demandez uniquement le prototype minimal
Crée un petit prototype solo de colonie à la surface d’une planète, nommé Dayglass Outpost, à partir du contrat suivant. Montre un habitat compact, un module hydroponique, une antenne, trois habitants et une réserve de rations. Utilise une vue de gestion lisible, en plongée ou isométrique, avec des chemins clairs entre les modules.
Affiche le jour actuel, les rations, la progression du signal, la batterie, l’action choisie et le résultat. Le joueur choisit manuellement un module par jour. Recharge la batterie à 2 à l’aube ; chaque module consomme les deux unités. L’hydroponie ajoute 6 rations. L’antenne ajoute une étape au signal tant qu’il reste inférieur à 2/2. Résous le module avant de vérifier qu’il reste au moins 3 rations le soir ; sinon, termine la partie sans retirer de nourriture. Dans le cas contraire, retire 3 rations. Après la vérification du jour 3, la victoire exige un signal à 2/2. La réinitialisation restaure le jour 1, 3 habitants, 3 rations, un signal à 0/2 et une batterie à 2/2.
Exclus la météo, les affectations de travailleurs, l’automatisation, les créatures, les ressources supplémentaires, les arbres de recherche, le combat, les événements aléatoires et le multijoueur. Relie les indications à l’action choisie. Il s’agit d’une conception proposée ; ne rapporte pas de résultats de test.
Cela demande une décision et suffisamment d’états visibles pour les examiner, pas toutes les fonctions d’une colonie à la fois. Si l’outil renvoie un autre résultat, consignez-le avant de modifier le prompt ; ne présumez pas que le comportement demandé est apparu.
Vérifiez les règles susceptibles de dériver sans avertissement
Utilisez des vérifications précises plutôt que la question vague « est-ce que ça marche ? ». La liste suivante est un plan pour un futur vrai prototype. Elle donne les résultats attendus, pas des tests réussis.
| Vérification | État attendu | Écart à consigner |
|---|---|---|
| Démarrer une nouvelle partie. | Jour 1, 3 rations, signal à 0/2 et batterie à 2. | Toute valeur initiale absente ou différente. |
| Choisir Antenne puis tenter de sélectionner Hydroponie avant l’aube. | Antenne consomme les deux unités, fait passer le signal à 1/2 et la seconde action n’est pas disponible. | Deux actions sont résolues le même jour ou de l’énergie reste disponible pour plus tard. |
| Choisir Antenne au jour 1 puis la sélectionner de nouveau au jour 2. | La seconde vérification du soir trouve 0 ration et entraîne la défaite avant toute déduction. | La nourriture passe sous zéro ou la partie continue malgré l’échec. |
| Jouer Antenne → Hydroponie → Antenne sur trois jours. | Il reste respectivement 0, 3 et 0 ration ; le signal passe à 1/2, 1/2 puis 2/2. La victoire intervient après les rations du jour 3. | Une transition quelconque diffère du parcours calculé à la main. |
| Tenter d’utiliser l’antenne une fois le signal à 2/2. | L’antenne n’est plus disponible ; le signal reste plafonné. | Le signal dépasse 2/2 ou une seconde étape est complétée. |
| Réinitialiser après un résultat. | Revenir au jour 1 avec 3 rations, un signal à 0/2, une batterie à 2 et 3 habitants. | Des stocks, le jour ou le résultat de la partie précédente persistent. |
Pour chaque vérification, notez l’action exacte et ce que l’interface a affiché. Sans prototype, conservez la liste comme plan. Un résultat attendu dans un tableau n’équivaut pas à un résultat observé dans un jeu.

Demandez une révision fondée sur des éléments observés
Lorsqu’un vrai prototype diffère du contrat, donnez au prompt suivant une tâche précise. Indiquez ce que vous avez fait, ce que vous attendiez et ce qui est apparu exactement. Demandez de modifier uniquement la règle concernée et de conserver le reste. Rejouez ensuite la même séquence. La correction reste ainsi liée à des éléments observés plutôt qu’à l’ajout de systèmes provoqué par une impression vague.
Écart observé dans mon prototype actuel :
Action : [jour exact et module choisi]
Attendu : [état de la fiche de règles]
Observé : [ce que le prototype a réellement affiché]
Modifie uniquement la règle responsable de cet écart. Garde inchangés les autres stocks, les temps d’action, les conditions de victoire ou de défaite et les éléments de l’interface. Indique la règle modifiée et énumère la même vérification à rejouer.
N’affirme pas que la correction a été testée avant que j’exécute de nouveau cette vérification.
Si aucun prototype n’a été exécuté, ne remplissez pas la ligne « Observé » avec le parcours calculé à la main. Laissez-la sous forme de modèle. Le parcours sert à une comparaison future ; ce n’est pas une observation réelle.
Utilisez un créateur de jeux généraliste
La page actuelle de Free AI Game Maker de SEELE décrit l’entrée d’une idée en anglais simple, l’examen d’un résultat jouable en 2D ou 3D, l’itération dans Workspace ainsi que la consultation du coût affiché en Koin et des options du compte avant la génération. Il s’agit d’informations générales sur le processus. La page ne confirme pas la prise en charge de Dayglass Outpost, de la gestion de colonie ou de ces règles précises de ressources.
Utilisez le contrat et le tableau de vérification comme votre propre demande de conception. Examinez le résultat proposé actuellement, comparez son état visible à une transition attendue et décidez s’il faut le réviser ou le simplifier. La description d’une page ne prouve pas que cet exemple a été généré ni que le résultat respectera chacune des règles demandées.
Foire aux questions
Quelles mécaniques inclure dans le premier prompt de colonie ?
Indiquez les ressources de départ, une action du joueur, son coût et son effet, le moment de sa résolution et la vérification qui suit. Ajoutez les règles de victoire, de défaite et de réinitialisation qui ferment la boucle. Gardez les tâches des travailleurs, la météo, la recherche et l’automatisation pour plus tard, sauf si elles changent la décision que vous souhaitez examiner.
Avec combien de ressources un prototype de colonie devrait-il commencer ?
N’utilisez que les ressources nécessaires pour comprendre la décision centrale. Dayglass commence avec des rations, une batterie et un signal, car ces valeurs expliquent le compromis entre nourrir les habitants et terminer l’antenne. Si une ressource ne modifie ni les actions, ni la vérification de survie, ni l’objectif, omettez-la de la première demande.
Comment montrer clairement la production et la consommation ?
Affichez l’état avant le choix, résolvez le module sélectionné, puis présentez la vérification du soir et les stocks finaux. Séparer ces phases permet de voir si la production est arrivée trop tard ou si une ration a été déduite deux fois. La disposition du panneau peut varier ; le prompt doit indiquer quelles valeurs le joueur doit pouvoir examiner.
Que doit-il se passer si la vérification des rations échoue ?
Choisissez la règle de défaite avant d’écrire le prompt. Dans cet exemple, moins de trois rations entraîne une défaite avant toute déduction, ce qui garde l’état affiché cohérent. Une autre colonie pourrait autoriser une pénurie ou des rations partielles, mais le prompt doit préciser leur effet sur les stocks et la poursuite éventuelle de la partie.
Un prompt détaillé garantit-il un jeu de gestion de colonie jouable ?
Non. Un prompt détaillé facilite l’examen des règles demandées, mais ne prouve pas qu’un outil particulier les mettra correctement en œuvre. Examinez le résultat réel, vérifiez les transitions importantes et consignez tout écart. Considérez les valeurs de Dayglass comme un exemple pédagogique fictif, pas comme un résultat testé.
Construisez une boucle de colonie que vous pouvez vérifier
Définissez la décision, les délais, les changements de ressources, la vérification de survie et la condition finale avant de demander une colonie plus grande. Résolvez un parcours à la main, examinez un résultat réel à la fois et utilisez le premier écart pour guider une révision ciblée. Pour essayer votre propre demande, commencez par la page Free AI game maker


