Un prompt de jeu d’action avec des mechas est plus facile à cadrer s’il définit une boucle de décision : lire le signal de tir, choisir un déplacement, agir puis laisser l’ennemi répondre. Commencez par une arène, un adversaire, des modules d’équipement et une condition de victoire. Un duel court rend visibles les effets des limites de puissance, de la chaleur et du moment où l’ennemi tire.
Cinderline Test Bay, l’exemple ci-dessous, est une conception fictive originale résolue à la main selon des règles écrites. Les quatre prompts sont préparés pour cet article, mais n’ont pas été exécutés ; le parcours de combat et les concepts visuels sont des illustrations, pas des tests ni des résultats observés.
Définissez le duel avant d’écrire les prompts
Gardez la première version assez petite pour pouvoir vérifier chaque action. Cinderline Test Bay utilise une grille de 6 colonnes sur 4 rangées, une unité mecha contrôlée par le joueur et un Centinelle ennemi. Le joueur déplace Rook-6, tire avec le Pulse Carbine ou choisit Ventiler ; le Centinelle signale une rangée avant que le joueur agisse et attaque après l’action si son blindage est encore actif.
| Règle | Contrat Cinderline | Ce que la première version doit montrer |
|---|---|---|
| Déplacement | Se déplacer uniquement sur les cases cardinales de la grille. Vector Jets autorise jusqu’à deux pas ; Heavy Treads en autorise un. | Afficher les cases d’arrivée légales et refuser le déplacement diagonal. |
| Action du système | Choisir un tir de Pulse Carbine ou l’action Ventiler après le déplacement. | Afficher la fenêtre d’action et le résultat du choix. |
| Pulse Carbine | À une distance de Manhattan de 3 ou moins, inflige 3 dégâts et ajoute 1 de chaleur. | Afficher l’impact ou l’échec, la réponse de la cible et la chaleur actualisée. |
| Chaleur | La chaleur est plafonnée à 4. On peut tirer en dessous de 4 ; Ventiler consomme le tour et retire 2 de chaleur. | À 4 de chaleur, le tir est désactivé jusqu’à ce que le joueur ventile ou choisisse une autre action. |
| Signal du Centinelle | Marquer la rangée visée avant l’action du joueur. Si Rook-6 termine le tour sur cette rangée, avec x=1–4, le Centinelle inflige 3 dégâts. | Garder la rangée signalée visible pendant le déplacement et résoudre le tir après l’action. |
| Bulwark Plate | Réduit de 1 une attaque du Centinelle, jusqu’à un minimum de 0 dégât. | Afficher l’attaque entrante et la perte de PV réduite comme une seule réponse lisible. |
| Résolution | Le Centinelle ne tire qu’après le déplacement et l’action du joueur, s’il lui reste des PV. | Si le Carbine le désactive, aucun tir ennemi supplémentaire n’a lieu. |
| États finaux | Victoire lorsque le Centinelle tombe à 0 PV ; défaite si Rook-6 tombe d’abord à 0 PV. | Afficher la désactivation victorieuse ou la défaite et permettre un redémarrage avec les valeurs initiales indiquées. |
Cette règle temporelle est le pivot de l’affrontement. Le danger est d’abord signalé ; le joueur se déplace et agit ensuite ; enfin, le Centinelle tire si les conditions restent réunies. Sans cet ordre, un tir du joueur pourrait sembler annuler une attaque déjà résolue, ou le joueur pourrait être touché avant de réagir au signal.
Ajustez les modules à un budget de puissance
Attribuez au châssis un emplacement d’arme, un de déplacement et un de blindage. Chaque module consomme une partie de la même limite de puissance. Cela crée un choix lisible avant le combat sans demander un arbre d’amélioration complet.
| Emplacement | Module | Puissance | Règle et information visible |
|---|---|---|---|
| Arme | Pulse Carbine | 2 | Un tir par tour à une portée de 3 ou moins ; inflige 3 dégâts et ajoute 1 chaleur. |
| Déplacement | Vector Jets | 2 | Jusqu’à deux pas cardinaux ; montrer un chemin composé de cases légales connectées. |
| Alternative de déplacement | Heavy Treads | 2 | Un pas cardinal ; moins d’options d’évasion peut entraîner davantage de dégâts reçus. |
| Blindage | Bulwark Plate | 2 | Réduit d’un l’impact du Centinelle ; la barre de PV perd deux segments au lieu de trois. |
Les trois emplacements sélectionnés totalisent exactement 6 de puissance. Si le joueur remplace un module par une pièce coûtant 3, l’interface doit signaler le dépassement avant de valider le châssis.

Concevez le combat avec un signal d’attaque
Chaque prompt devrait transmettre une décision concrète à l’étape suivante. Incluez l’état initial, les limites, le résultat demandé et les informations visibles. Séparez la boucle principale, le contrat des modules, le timing du combat et les critères d’acceptation afin que les modifications restent ciblées.
Prompt A : définissez la boucle principale
Conçois un petit jeu d’action 3D original avec des mechas dans une arène de duel. Utilise une grille de 6 colonnes et 4 rangées, repérées par coordonnées x=1–6 et y=1–4. Rook-6 commence en (1,2) avec 10 PV, chaleur 0/4, un Pulse Carbine, Vector Jets et Bulwark Plate. Le Centinelle commence en (4,2) avec 8 PV. Chaque tour, signale la rangée de tir, puis laisse le joueur se déplacer et choisir une action. L’objectif est de désactiver le Centinelle sans perdre Rook-6. Affiche les coordonnées, les PV et la chaleur après chaque action. Pas de butin, de progression de campagne ni de multijoueur.
Commencez par la salle, l’unité contrôlée, l’adversaire, l’action répétable et la condition de fin. Un prompt qui demande d’un seul coup des contrôles, des modules, des effets, un tutoriel et des missions complique l’examen du premier combat.
Prompt B : définissez le contrat des modules
Ajoute exactement trois emplacements de châssis : arme, déplacement et blindage. La limite de puissance commune est 6. Pulse Carbine coûte 2, inflige 3 dégâts à une portée de Manhattan ≤3 et ajoute 1 chaleur. Vector Jets coûte 2 et permet deux pas cardinaux ; Heavy Treads coûte 2 et permet un seul pas cardinal. Bulwark Plate coûte 2 et réduit de 1 le prochain impact du Centinelle. Affiche le coût et l’effet de chaque module, refuse toute combinaison dépassant 6 et conserve un seul module par emplacement. Renvoyez la puissance totale et les valeurs initiales de l’arène.
Attribuez à chaque module un emplacement stable et un seul effet. Le critère d’acceptation met en évidence une omission fréquente : la limite de puissance doit empêcher la validation d’une configuration trop chère.
Prompt C : précisez le timing du combat et l’information
Utilise la distance de Manhattan sur la grille cardinale. Au début de chaque tour, signale successivement les rangées y=2, y=1 puis y=2. Résous dans cet ordre : signal ennemi, déplacement du joueur, action du joueur, tir du Centinelle si ses PV sont supérieurs à zéro. Si Rook-6 termine en x=1–4 sur la rangée signalée, le tir du Centinelle inflige 3 dégâts ; sinon, il rate. Bulwark Plate réduit ce tir de 1 et consomme sa protection. Pulse Carbine inflige 3 dégâts à distance ≤3 et ajoute 1 chaleur ; à 4, il est désactivé. Ventiler coûte l’action et retire 2 chaleur. Affiche le signal, les destinations légales, les distances, les dégâts, les PV et la chaleur après chaque étape. Ne laisse pas le Centinelle tirer après sa désactivation.
Cette version précise ce qui est permis, le moment de résolution et ce que le joueur doit voir. Elle évite aussi qu’un tour « simultané » ne laisse incertain l’ordre entre signal, déplacement, tir et réponse ennemie.

Vérifiez à la main l’état de victoire
Résolvez maintenant l’exemple avant de demander une version. La distance de Manhattan est la somme des différences horizontale et verticale entre les coordonnées. Le signal du Centinelle se répète selon les rangées y=2, y=1 puis y=2. Rook-6 utilise Vector Jets et le Pulse Carbine.
| Tour | Action Vector Jets | Réponse du Centinelle | État final |
|---|---|---|---|
| 1 — rangée 2 | Aller de (1,2) à (2,1) via (2,2), puis tirer à portée 3. Centinelle : 8→5 PV ; chaleur : 0→1. | Rook-6 termine hors de la rangée 2 ; le tir du Centinelle échoue. | Rook-6 : 10 PV ; Centinelle : 5 PV ; chaleur : 1/4. |
| 2 — rangée 1 | Rester en (2,1), tirer à portée 3. Centinelle : 5→2 PV ; chaleur : 1→2. | Rook-6 termine dans la rangée signalée, donc le blindage réduit les 3 dégâts à 2. | Rook-6 : 8 PV ; Centinelle : 2 PV ; chaleur : 2/4. |
| 3 — rangée 2 | Aller en (2,2) et tirer à portée 2. Centinelle : 2→0 PV ; chaleur : 2→3. | Le joueur désactive le Centinelle avec son action ; celui-ci ne tire pas. | Victoire après le tour 3 : Rook-6 conserve 8 PV et atteint 3/4 de chaleur. |
Chaque calcul de portée et de dégâts suit le contrat : après le premier tour, la distance est |4−2|+|2−1|=3 ; après le deuxième, elle est |4−2|+|2−1|=3 ; après le troisième, depuis (2,2), elle est |4−2|+|2−2|=2. Le premier tir adverse est évité, le second est réduit par le blindage et le dernier est supprimé parce que l’ennemi a été désactivé avant sa réponse.
La configuration alternative Heavy Treads gagne également, mais avec moins de santé. Elle se déplace d’une case par tour : en (2,2), puis (2,1), puis (2,2). Le Centinelle inflige alors 3 dégâts aux tours 1 et 3, que le blindage réduit à 2 à chaque fois. Rook-6 termine à 6 PV et la chaleur à 3/4.

Il ne s’agit pas d’un résultat d’équilibrage mesuré. C’est un exemple déterministe sur papier qui aide à poser de meilleures questions : le signal permet-il d’éviter une attaque, le blindage est-il dépensé au bon moment et le tir décisif empêche-t-il la réponse ennemie ? Une version réelle doit être examinée séparément.
Transformez les vérifications en plan pour la première version
Rédigez la demande d’acceptation à part pour qu’elle ne se perde pas dans un prompt créatif trop large.
Prompt D : demandez un test révisable
En suivant les règles approuvées de Cinderline, renvoie une petite salle avec une réinitialisation visible. Ajoute un journal d’état concis pour chaque tour. Reproduis la trace Vector Jets : au Tour 1, signal y=2 et tir ennemi raté ; au Tour 2, signal y=1, dégâts du Centinelle réduits par Bulwark Plate et Rook-6 à 8 PV ; au Tour 3, signal y=2, Rook-6 désactive le Centinelle avant son tir. Indique les coordonnées, les calculs de distance, la chaleur et les PV après chaque action. Ajoute des vérifications pour la surcharge de puissance, la diagonale interdite, la chaleur maximale, un tir hors de portée, une attaque signalée réduite par le blindage et un Centinelle à 0 PV. Signale toute différence ; ne prétends pas qu’un test a réussi sans avoir réellement exécuté une version.
Lorsqu’une vraie version existe, notez la version du prompt et l’état de départ, puis comparez le parcours observé au tableau d’acceptation. Consignez chaque différence avec l’action qui l’a causée au lieu de la présenter comme une preuve que le prompt fonctionne.
La page actuelle deJeu 3D avec IAdécrit la conversion d’un prompt textuel en jeu 3D jouable, le réglage de la scène, de la caméra et des commandes, puis le test de la première version et son affinement dans Workspace. Ces informations générales ne garantissent pas que les règles de Cinderline seront générées exactement.
Apportez les quatre étapes, la configuration à six points et le journal des trois tours à votre propre processus. Pour commencer à concevoir un concept d’action, ouvrez leCréateur de jeux IA gratuit. Gardez les chiffres de Cinderline comme contrat de référence ; remplacez-les par vos règles et vérifiez une vraie version avant d’affirmer un résultat.
Questions fréquentes
Que devrait contenir un prompt pour un jeu d’action avec des mechas ?
Un premier prompt utile nomme l’objectif, la taille de l’arène, l’état initial, l’action répétable, la réponse ennemie et la condition de victoire ou de défaite. Ensuite, précisez les déplacements, les modules, les portées et le timing. Un petit duel est plus facile à vérifier qu’une campagne entière ou un arsenal complet.
Comment équilibrer des modules de mecha interchangeables ?
Attribuez à chaque module un emplacement, un coût de puissance, un effet principal et une information visible. Dans Cinderline, Pulse Carbine, Vector Jets et Bulwark Plate coûtent chacun 2 et remplissent des rôles distincts dans une limite totale de 6. Ce contrat fictif fournit un exemple de budget ; il ne démontre pas un équilibre mesuré.
Comment le signal d’un ennemi devrait-il fonctionner ?
Montrez la zone menacée avant que le joueur choisisse sa destination, gardez-la visible pendant la fenêtre d’action et résolvez ensuite l’attaque selon la position finale. Le signal de rangée de Cinderline est une règle inventée pour permettre au joueur d’éviter ou d’atténuer un tir prévisible.
Le duel Cinderline est-il un jeu testé ?
Non. Cinderline Test Bay, les valeurs des modules, les règles de combat et le résultat sur trois tours sont une conception fictive calculée à la main. L’image montre un concept visuel, pas un jeu jouable ou une capture réelle ; aucun essai ni résultat mesuré n’est revendiqué.
SEELE garantit-il que ces prompts généreront un jeu de mechas ?
Non. Les pages officielles de SEELE décrivent un flux général de création de jeux et des conseils pour créer un prototype, pas une garantie qu’un prompt donné respectera chaque règle. Examinez toute version générée selon votre contrat et rapportez séparément les comportements observés.


