Organisez le prompt autour d’une boucle de parcours

Dessinez un petit graphe, définissez la portée de la capacité et vérifiez le cycle de retour avant d’élargir la carte.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Organisez le prompt autour d’une boucle de parcours

Un bon prompt de Metroidvania avec l’IA relie quatre éléments : une carte de régions lisible, une compétence de déplacement, une porte qui l’exige et un itinéraire qui revient au point de départ. Commencez par un petit graphe de carte, puis vérifiez si la capacité change vraiment une décision de navigation. L’objectif est une boucle de parcours compréhensible, pas un monde complet rempli de fonctions.

Ce guide utilise une carte fictive originale appeléeBrineglass Loop. Ses régions, sa capacité, son itinéraire et sa Balise sont des hypothèses de conception pour un exemple pédagogique. Les distances et les résultats ont été calculés à la main ; aucune version jouable, exploration réelle ou donnée de test n’est revendiquée.

La méthode est simple : dessiner le graphe, définir la portée du déplacement, tester la porte avant et après la capacité, puis vérifier la route de retour. Cela donne une trace de conception attendue à comparer à une future version.

Commencez par une question de carte, pas par un monde entier

Une longue liste de fonctions peut masquer un problème simple de progression : où le joueur commence-t-il, où se trouve la première capacité et quelle route celle-ci débloque-t-elle ? Un petit graphe rend ces dépendances visibles. Distinguez les connexions ouvertes, le passage bloqué et l’issue de retour activée par la Balise.

Une exploratrice fait face à un gouffre de trois unités entre Saltglass Gallery et un aqueduc éclairé par une Balise.
Le problème de la carte initiale est immédiat : un point de départ sûr, un gouffre et une destination visible mais inaccessible.
RégionÉtat initialRôle de conception
Lantern Dock (H)Relié à Saltglass Gallery.Centre de départ et destination de retour.
Saltglass Gallery (S)Relié à H et Pump Loft ; la route vers A est bloquée.Montre un itinéraire fermé avant qu’il soit franchissable.
Pump Loft (P)Accessible depuis S ; contient un gouffre sûr de deux unités et Kite Burst.Enseigne la nouvelle action de déplacement sur un obstacle atteignable.
Crown Aqueduct (A)Inaccessible tant que Kite Burst n’a pas été obtenu.Contient la Balise et une sortie de retour qui s’ouvre ensuite.

Les connexions initialement ouvertes sont H↔S et S↔P. Le passage S↔A est bloqué dans les deux sens jusqu’à ce que le joueur obtienne Kite Burst à P. L’issue A→H est également fermée jusqu’à l’activation de la Balise. Ces règles créent un petit cycle plutôt qu’une carte qui ne fait que s’étendre.

Prompt 1 : définissez la carte de la première version

Planifie un cycle de carte Metroidvania 2.5D compact et original appelé Brineglass Loop. Régions : Lantern Dock (H), Saltglass Gallery (S), Pump Loft (P) et Crown Aqueduct (A). Au départ, les seules connexions ouvertes sont H↔S et S↔P. L’accès S↔A est bloqué dans les deux sens jusqu’à l’obtention de Kite Burst à P ; la sortie unidirectionnelle A→H s’ouvre seulement après l’activation de la Balise à A. Le joueur commence à H, obtient Kite Burst à P, traverse la porte vers A, active la Balise puis revient à H. Rends visibles l’état de chaque connexion, la région actuelle, la capacité et l’état de la Balise. N’ajoute ni combat, ni carte procédurale, ni progression de compte, ni objectif supplémentaire. Renvoie le graphe et les conditions exactes de chaque transition.

Vérifiez que le graphe et la liste des arêtes décrivent la même carte. Un chemin visible sur la carte mais absent des règles écrites rend la progression incohérente.

Définissez la capacité comme une règle de déplacement

Une nouvelle capacité doit changer une décision concrète de navigation. Ici, le saut normal a une portée de deux unités. Kite Burst permet une impulsion supplémentaire en l’air de deux unités, pour une portée totale de quatre unités avant d’atterrir sur un sol solide. La porte S↔A a un écart de trois unités : trop loin avant la capacité, franchissable après.3>2avant la capacité, mais3≤4après son obtention. Le gouffre de deux unités dans Pump Loft reste franchissable avec le saut de base et permet d’enseigner le mouvement avant que le joueur dépende de la capacité.

L’exploratrice utilise Kite Burst en plein saut pour franchir le gouffre signalé et atteindre le rebord auparavant inaccessible de l’aqueduc.
L’illustration de mouvement garde visibles les deux bords pour comparer le déplacement et l’atterrissage dans l’aqueduc.
État de déplacementPortée maximaleRésultat attendu à la porte
Avant Kite BurstSaut normal : 2 unités.La plateforme à trois unités n’est pas atteignable ; un échec ne change ni la région ni l’état de la capacité.
Après obtention de Kite BurstSaut normal 2 + impulsion aérienne 2 = 4 unités.La plateforme à trois unités est atteignable dans les deux sens ; atterrir sur un sol solide recharge l’impulsion.
Gouffre d’apprentissage sûr2 unités.Il est franchissable avant la capacité et peut donc enseigner l’action sans en dépendre.

Kite Burst est une capacité permanente de déplacement, pas une arme ni une ressource de combat consommable. Indiquez sa portée et sa recharge pour que la traversée de la porte puisse être suivie sans supposition.

Prompt 2 : précisez la capacité de déplacement

Définis Kite Burst pour Brineglass Loop comme une capacité permanente de déplacement. Le saut normal atteint 2 unités. Kite Burst ajoute une impulsion aérienne de 2 unités, soit une portée de 4 unités, puis se recharge à l’atterrissage sur un sol solide. Le gouffre de Pump Loft mesure 2 unités et est franchissable avec le saut normal. Le passage S↔A mesure 3 unités : il est infranchissable sans Kite Burst et franchissable avec la capacité. Un saut raté ne change pas la région, ne traverse pas la porte et ne consomme pas l’impulsion. Renvoie les résultats de test attendus avant et après l’obtention de la capacité.

Vérifiez la capacité sur le gouffre d’apprentissage et sur le passage obligatoire. Elle doit rendre possible l’itinéraire prévu sans autoriser de franchissement ailleurs par une règle implicite.

Intégrez la porte dans une boucle de parcours

Une porte de capacité fait partie de la progression lorsque le joueur peut d’abord atteindre la compétence, puis revenir vers la route bloquée et enfin regagner le centre. Le graphe doit distinguer le déblocage d’un passage de l’ouverture de la sortie de retour.

ConnexionAvant la capacité / BaliseAprès le changement d’état pertinent
H↔SOuverte.Ouverte.
S↔POuverte.Ouverte ; permet le retour nécessaire vers S.
S↔ABloquée dans les deux sens ; trois unités dépassent la portée de base.Franchissable dans les deux sens avec Kite Burst ; l’impulsion en l’air se recharge à l’atterrissage sur un sol solide.
A→HSortie unidirectionnelle fermée jusqu’à l’activation de la Balise.Ouverte après l’activation de la Balise ; ramène au centre de départ.

Gardez la porte et la sortie de retour séparées. Kite Burst permet de franchir S↔A, mais ne doit pas ouvrir A→H avant que la Balise soit activée. À l’inverse, activer la Balise ne devrait pas contourner l’exigence de la capacité pour arriver à A.

Prompt 3 : reliez l’itinéraire et le retour

Utilise le graphe de régions approuvé et les règles de Kite Burst pour renvoyer un parcours ordonné depuis Lantern Dock jusqu’au retour à Lantern Dock. Inclue la tentative infructueuse de franchir S↔A avant la capacité, le détour par Pump Loft, l’obtention de Kite Burst, la traversée de la porte, l’activation de la Balise et l’ouverture de A→H. À chaque étape, affiche la région, la distance de saut, la disponibilité de l’impulsion, l’état de la Balise et les connexions ouvertes. La réussite exige Balise active et région actuelle H. N’ouvre pas la sortie de retour avant la Balise et ne permets pas un saut de trois unités avant Kite Burst.

Vérifiez séparément l’ordre des arêtes et les changements d’état. L’échec à franchir la porte avant la capacité doit rester distinct du succès obtenu en activant la Balise.

Vérifiez à la main la boucle avant de demander une version

Le parcours papier commence à Lantern Dock, atteint Saltglass Gallery et confirme que la porte de trois unités vers Crown Aqueduct est encore bloquée. Le joueur rejoint Pump Loft par le gouffre sûr de deux unités, obtient Kite Burst, revient à S et franchit la porte. L’activation de la Balise ouvre ensuite la sortie vers H.

L’exploratrice atteint Lantern Dock par le raccourci de l’aqueduc après avoir activé la Balise.
L’état final combine une Balise active, la sortie de retour ouverte et le joueur revenu au centre de départ. Le cycle peut donc se terminer sans créer de nouvelles régions.
ÉtapeActionÉtat attendu
1Commencer en H et aller de H à S.H↔S est ouverte ; la région actuelle est S.
2Tenter de franchir la porte de trois unités S↔A sans Kite Burst.La portée de base est 2 ; le joueur reste en S et l’indicateur de capacité est faux.
3Aller de S à P, franchir le gouffre de deux unités et obtenir Kite Burst.La région actuelle est P ; indicateur de capacité vrai ; impulsion disponible.
4Revenir de P à S et franchir S↔A.La portée est 4 ; la porte de trois unités est franchissable ; l’atterrissage recharge l’impulsion.
5Activer la Balise en A et ouvrir A→H.Indicateur de Balise vrai ; sortie unidirectionnelle ouverte.
6Revenir de A à H.La région actuelle est H ; Balise active ; victoire atteinte.

La condition de victoire estbeaconActive=true AND currentRegion=H. La porte de capacité seule ne termine pas le parcours, et l’activation de la Balise en A ne suffit pas tant que le joueur n’est pas revenu à H.

Prompt 4 : transformez le parcours en vérifications futures

Pour Brineglass Loop, crée des critères d’acceptation pour : la porte S↔A bloquée avant Kite Burst ; le gouffre de deux unités accessible avec le saut normal ; la porte de trois unités franchissable après l’obtention ; l’impulsion rechargée à l’atterrissage ; la sortie A→H fermée avant l’activation de la Balise et ouverte après ; et la victoire seulement lorsque la Balise est active et que la région actuelle est H. Pour chaque cas, montre la région, la distance, la capacité, l’état de la Balise et les connexions ouvertes. N’affirme pas que les critères ont été exécutés sur un jeu s’il n’y a pas de version réelle.

Vérifiez qu’une indication visible accompagne chaque règle : une tentative hors de portée ne doit pas déplacer le joueur, la capacité doit être clairement acquise, la Balise doit changer d’état et la sortie doit s’ouvrir au bon moment. Ces observations sont des critères proposés pour une future version.

Gardez la livraison produit dans les limites de la documentation

La page officielle de SEELE consacrée aux Metroidvania donne des conseils pour relier régions, portes et capacités. Elle peut servir de référence générale pour rédiger un brief de carte, mais ne prouve pas que Brineglass Loop ait été construit ou testé.

La page générale Free AI Game Maker décrit des idées formulées en anglais simple, un premier résultat jouable et un processus d’itération. Elle recommande de vérifier les informations de coût et d’examiner le résultat. Ces renseignements ne garantissent pas l’exécution exacte du graphe ou de Kite Burst.

Faites en sorte que la capacité modifie une route que le joueur peut revisiter

Gardez la première carte assez petite pour pouvoir la suivre. Spécifiez les connexions ouvertes, les distances de saut, le point où s’obtient la capacité, l’état qui ouvre la sortie de retour et la condition de victoire. Résolvez la route à la main avant d’ajouter d’autres régions ou objets.

Lorsque vous souhaitez dessiner votre propre carte avec une porte de capacité, utilisez leCréateur de jeux Metroidvaniacomme point de départ. Sa page propose des conseils généraux de conception de carte ; comparez toute version aux connexions et conditions de progression prévues.

Questions sur les prompts de Metroidvania

Que devrait définir en premier un prompt d’IA pour un Metroidvania ?

Commencez par un petit graphe de régions, un centre de départ, la première route accessible et une porte qui demande une capacité atteignable. Indiquez la condition de retour et l’objectif de fin. Une carte courte permet de vérifier l’ordre de progression avant de concevoir un monde entier.

Comment vérifier si une capacité de déplacement ouvre une porte équitable ?

Notez la portée normale, la portée ajoutée par la capacité et la distance requise pour atterrir de l’autre côté. Vérifiez aussi qu’un espace d’apprentissage plus court permet de comprendre l’action avant la porte obligatoire. Enfin, précisez si la capacité se recharge à l’atterrissage ou selon une autre règle.

Pourquoi un Metroidvania devrait-il inclure un itinéraire de retour ?

La capacité se relie à l’exploration si le joueur peut l’utiliser sur une route qui mène à une nouvelle zone puis revient vers un lieu connu. Une sortie de retour activée par un état distinct peut boucler le parcours sans confondre le déblocage de la porte et l’achèvement de l’objectif.

Ces prompts ou la route Brineglass ont-ils été testés ?

Non. Les quatre modèles n’ont pas été envoyés à un générateur. Brineglass Loop, ses distances, ses portes et son itinéraire sont des éléments fictifs calculés à la main pour cet article ; aucun jeu jouable, test ou résultat réel n’est revendiqué.

Que faut-il vérifier dans une future version ?

Testez la porte avant et après l’obtention de la capacité, le gouffre d’apprentissage, la recharge à l’atterrissage, l’ouverture de la sortie après l’activation de la Balise et la condition de retour au centre. Comparez chaque région et état de connexion au graphe écrit, et consignez toute divergence observée.

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