Comment créer un Metroidvania avec l'IA

Construisez trois pièces autour d'une nouvelle action d'escalade et utilisez un aller-retour pour vérifier ce que la capacité change.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un Metroidvania avec l'IA, construisez un obstacle que le joueur peut voir avant de savoir comment le franchir. Placez la nouvelle capacité sur un itinéraire ouvert, puis ramenez le joueur à l'obstacle. La deuxième visite doit se sentir différente car le joueur peut utiliser une nouvelle action dans un endroit qu'il reconnaît déjà.

Kiln Relay est un prototype fictif en vue de côté dans une briqueterie fermée. Un éclaireur de maintenance voit une porte d'Archives bien au-dessus du sol de la Zone d'atterrissage. L'Atelier est accessible à pied et contient un module de prise. Ramenez le module à la Zone d'atterrissage et utilisez-le pour grimper jusqu'à la porte.

Un éclaireur se tient sur une plateforme industrielle sous une porte surélevée et un puits en acier
Montrez la porte surélevée et l'itinéraire ouvert ensemble pour que le joueur ait quelque part où aller après avoir repéré l'obstacle.

Dessinez l'itinéraire que le joueur revisitera

Faites démarrer le joueur sur le sol de la Zone d'atterrissage. Placez la porte des Archives sur une corniche située à quatre unités de tuiles au-dessus. Un saut normal monte de deux unités de tuiles et ne démarre que depuis le sol. Gardez le puits dégagé de caisses, de plateformes mobiles et d'intermédiaires pour qu'il y ait une raison cohérente pour laquelle le saut ordinaire ne peut pas atteindre la corniche.

Placez l'entrée de l'Atelier au niveau du sol à gauche. L'Atelier contient le module de prise sur un piédestal accessible et un mur d'entraînement court. Son entrée reste ouverte dans les deux sens. Le premier passage par la Zone d'atterrissage introduit le problème. L'Atelier donne au joueur un moyen d'essayer la nouvelle action avant de revenir.

PièceAvant le moduleAprès le module
Zone d'atterrissageVoir la corniche des Archives et marcher vers la gauche vers l'Atelier.Grimper le puits balisé, monter sur la corniche et entrer dans les Archives.
AtelierMarcher vers le piédestal et interagir avec le module de prise.Essayer le mur d'entraînement ou revenir directement par l'ouverture du sol.
ArchivesL'itinéraire de la corniche est hors de portée.Interagir avec le terminal pour terminer.
L'éclaireur tend la main vers un module de prise compact dans l'atelier de la briqueterie
Placez le module de prise là où le joueur peut l'atteindre avec les contrôles qu'il a déjà.

Enregistrez la nouvelle action sur le joueur

Lorsque l'éclaireur interagit avec le piédestal, définissez climbUnlocked sur true et affichez une petite icône de prise. Laissez le module collecté lorsque le joueur quitte la pièce. Le module change ce que l'éclaireur peut faire sur n'importe quelle surface avec le balisage d'escalade. Il fonctionne sur le mur d'entraînement de l'Atelier et le puits de la Zone d'atterrissage.

Avant le module, maintenir Haut sur le puits ne doit avoir aucun effet sur le mouvement ordinaire. Après le module, maintenir Haut en contact avec la face balisée démarre l'escalade. En haut, maintenez le contact jusqu'à ce que les pieds de l'éclaireur s'alignent avec la corniche. En maintenant Haut, appuyez sur Droite pour monter sur la corniche et passer au mouvement au sol. Si le joueur relâche Haut avant d'atteindre le sommet, la gravité ordinaire reprend le dessus. Une chute vers le sol laisse l'icône de prise et la capacité intactes.

Essayez la même entrée Haut contre un mur ordinaire après avoir collecté le module. Il ne devrait toujours rien se passer. Cela vous donne un moyen de distinguer une mise à niveau de capacité valide d'une escalade activée accidentellement sur tous les murs.

Donnez à l'IA les pièces et les règles de porte

SEELE prend en charge le démarrage d'un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Donnez à la demande de construction les connexions entre les pièces, les hauteurs accessibles, l'état de la capacité et les contrôles. Utilisez des formes simples pour tester l'itinéraire. Vous pouvez affiner la maçonnerie une fois que le même état du joueur survit à l'aller-retour.

Construisez un prototype de navigateur original en vue de côté appelé Kiln Relay.
Utilisez trois pièces : Zone d'atterrissage, Atelier et Archives. Commencez sur le sol de la Zone d'atterrissage.
Utilisez gauche et droite pour marcher et un saut au sol uniquement qui monte de deux unités
de tuiles. La corniche des Archives est à quatre unités de tuiles au-dessus du sol de la Zone d'atterrissage.
Gardez le puits dégagé de caisses, de raccourcis ou d'intermédiaires.
Connectez le sol de la Zone d'atterrissage à l'Atelier par l'ouverture à gauche.
Gardez cette connexion ouverte dans les deux sens. Placez un Module de Prise dans
l'Atelier que le joueur peut atteindre sans sauter.
Commencez avec climbUnlocked false. Interagissez au piédestal pour le définir sur true
une fois et afficher une icône de prise. Gardez les deux états lors des changements de pièce et des chutes.
Avec le module, maintenez Haut en touchant une face escaladable pour monter.
En haut du puits de la Zone d'atterrissage, alignez les pieds de l'éclaireur avec la corniche.
En maintenant Haut, appuyez sur Droite pour monter sur la corniche, quitter l'état
d'escalade et reprendre le mouvement au sol. Relâcher Haut plus tôt restaure la gravité.
Avant d'acquérir le module ou sur un mur sans balisage, Haut ne fait pas grimper.
Donnez à l'Atelier un mur d'entraînement balisé de deux unités au-dessus d'un sol sûr.
Laissez le joueur s'entraîner et redescendre ou partir sans grimper.
Au terminal des Archives, Interagir termine la partie.
Redémarrer revient au sol de la Zone d'atterrissage, efface la capacité et l'icône,
et replace le module sur son piédestal. Utilisez des ressources originales simples.

Construisez d'abord la Zone d'atterrissage et l'Atelier. Confirmez que l'ouverture du sol fonctionne dans les deux sens. Ajoutez la capacité et testez-la sur le mur d'entraînement avant de connecter les Archives. Pour un retour échoué, rapportez où vous avez récupéré le module, ce que montre l'icône et quel mur vous avez essayé. Le guide de test du concept au jouable montre comment transformer un échec observé en demande de modification ciblée.

Exécutez l'itinéraire avant et après la mise à niveau

Depuis un démarrage neuf, sautez sous la corniche des Archives et essayez de grimper. Puis marchez vers la gauche, obtenez le module, revenez par la même ouverture et grimpez le puits. Montrez à droite sur la corniche et utilisez le terminal des Archives. Vérifiez ces points séparément si l'itinéraire casse.

Essayez ceciComportement attendu
Sauter ou maintenir Haut sous la corniche de la Zone d'atterrissage avant la collecteLe saut normal est insuffisant et Haut ne démarre aucune escalade.
Utiliser le module, changer de pièce deux fois et revisiter son piédestalL'icône de prise reste visible et le module reste collecté.
Maintenir Haut sur un mur normal, puis sur le puits de la Zone d'atterrissageLe mur normal ne permet pas d'escalade. Le puits balisé supporte la montée.
Relâcher Haut à mi-chemin, puis grimper à nouveau et monter à droite en hautLa première tentative tombe au sol avec la capacité intacte. La deuxième atteint la corniche et revient au mouvement au sol.
Terminer dans les Archives et redémarrerLe terminal complète la partie. Redémarrer revient au sol de la Zone d'atterrissage sans icône de prise et avec une corniche inaccessible.

Si l'icône disparaît lorsque l'éclaireur traverse une porte, vérifiez si le chargeur de pièce réinitialise l'état du joueur. Si l'icône reste et que le mur d'entraînement fonctionne, vérifiez si le puits de la Zone d'atterrissage a le même balisage d'escalade. Lorsque l'escalade fonctionne mais que l'éclaireur ne peut pas monter sur la corniche, inspectez la hauteur de sortie et le passage au mouvement au sol.

Essayez un marquage de surface plus clair

Supposons que le puits ressemble à tout le reste de l'acier dans la Zone d'atterrissage. Ajoutez des bandes de prise à fort contraste répétées uniquement sur les faces escaladables. Utilisez le même motif sur le mur d'entraînement et le puits. Gardez la disposition de la pièce, les invites, les contrôles, la caméra et les règles de mouvement fixes.

Un éclaireur grimpe un puits vertical balisé sous la corniche surélevée des Archives
Répétez le même motif de surface là où la capacité fonctionne pour que le mur d'entraînement puisse enseigner aux joueurs ce qu'ils doivent chercher plus tard.

Comparez les deux versions depuis les mêmes positions. Demandez au joueur quelle face il essaierait après avoir acquis le module. Puis répétez les tentatives d'escalade précoces et tardives. Les bandes devraient rendre la surface prévue plus facile à identifier tout en gardant l'itinéraire fermé avant la collecte. Si les murs ordinaires ressemblent à des itinéraires valides, simplifiez le motif ou réservez-le pour les faces escaladables.

Questions fréquentes

Pourquoi montrer la corniche avant que le joueur ne puisse l'atteindre ?

Une corniche visible donne au joueur quelque chose à retenir lorsqu'il apprend une nouvelle action. Laissez suffisamment de la porte en vue pour suggérer une destination et gardez l'itinéraire ouvert facile à trouver. Puis le retour répond à une question que la première pièce a déjà soulevée.

Où dois-je enseigner une nouvelle capacité de mouvement ?

Placez une courte opportunité d'entraînement près de la collecte et utilisez la même entrée là-bas que sur l'obstacle ultérieur. Donnez au joueur de la place pour rater ou s'éloigner. Dans Kiln Relay, un mur bas leur permet d'essayer la prise sans faire de l'entraînement une exigence.

Où l'état de la capacité acquise doit-il résider ?

Gardez-le sur le joueur ou dans l'état de partie partagé pour que les transitions de pièce le préservent. Une pièce peut marquer quelles surfaces répondent à la capacité. Vérifiez les deux séparément lors du débogage. L'éclaireur peut toujours avoir le module même si un mur particulier a le mauvais balisage.

Le premier prototype Metroidvania a-t-il besoin de combat ?

Une première construction peut se concentrer sur le fait de voir un obstacle, d'acquérir une action et de revenir pour l'utiliser. Ajoutez le combat lorsqu'il sert une décision que vous voulez tester. Par exemple, un ennemi pourrait plus tard amener le joueur à décider quand quitter une surface d'escalade sûre.

Commencez par un aller-retour

Choisissez un endroit qui vaut la peine d'être revisité et une action qui change la façon dont le joueur peut le traverser. Apportez l'itinéraire et ses vérifications d'acceptation au Créateur de jeux Metroidvania IA de SEELE. Vérifiez les deux visites avant d'ajouter une autre pièce. La première établit l'obstacle, et la deuxième montre ce que la capacité a changé.

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