Précisez la physique avant les effets spectaculaires

Construisez une expérience mesurable avec une force, une cible et des états attendus calculés à la main.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Précisez la physique avant les effets spectaculaires

Un bon prompt de sandbox physique indique la masse de l’objet, la force appliquée, sa durée et l’état qui compte comme une réussite. Une expérience courte permet de comparer le mouvement attendu au résultat d’une future version sans ajouter d’objets ou de commandes. Commencez par un seul corps, une force et une cible mesurable.

Ce guide utilise Pocket Physics Yard, une scène de test fictive en vue latérale. La boîte, le ventilateur, l’interrupteur et les hypothèses numériques sont inventés pour un exemple pédagogique ; aucun moteur physique ni jeu n’a été testé.

Le processus consiste à définir les unités et hypothèses, demander une interaction, comparer le mouvement attendu à la main et écrire des contrôles qui pourraient être exécutés plus tard. Les chiffres sont des estimations idéalisées, pas des résultats de simulation.

Définissez une scène de test limitée

Commencez par un objet et une cible. Ici, le joueur place une boîte près d’un ventilateur, le relâche et observe si le premier contact avec le sol chevauche une plaque. La scène tient dans une seule pièce et utilise une mesure de masse pour varier le résultat sans changer la géométrie.

PropriétéRègle Pocket Physics YardPourquoi elle compte
Vue et unitésVue latérale 2D ; mètres, secondes, kilogrammes et newtons ; x pointe vers la droite et y vers le haut.Les coordonnées et mesures n’ont qu’une seule interprétation.
BoîteLargeur 0,2 m ; base à y=2,0 m et centre à x=0 au départ ; initialement immobile.La position initiale définit la hauteur de chute et l’empreinte horizontale.
Gravité10 m/s² vers le bas pendant toute la chute.La gravité détermine le temps dont le ventilateur dispose pour déplacer la boîte.
VentilateurForce de 4 N vers +x pendant les 0,5 premières secondes après le lâcher ; puis arrêt.La force et sa durée définissent l’accélération horizontale et l’impulsion.
InterrupteurLa plaque au sol couvre x=0,45 à x=0,55 m ; elle s’active au premier contact si l’empreinte de la boîte la chevauche.Une limite visible rend la réussite mesurable.
IdéalisationsPas de résistance de l’air ni de frottement au sol ; la boîte garde son orientation ; la force passe par son centre.Le calcul manuel isole la translation de la rotation et de la résistance.
Premier atterrissageContact inélastique avec le sol, sans rebond ; le mouvement vertical s’arrête et la vitesse horizontale est conservée.Le contact et le retour d’information ont un ordre défini.
Le joueur place une boîte lestée près d’un ventilateur et d’un interrupteur au sol.
La scène conceptuelle rassemble la boîte mobile, la source de force et l’objectif de contact dans une seule salle simple. Elle illustre la configuration de règles fictives.

Utilisez la scène comme un petit contrat de règles, pas comme une affirmation qu’un moteur particulier a été configuré ou testé.

Prompt 1 : précisez le contrat physique

Conçois une expérience fictive de sandbox physique en vue latérale intitulée Pocket Physics Yard. Utilise les mètres, secondes, kilogrammes et newtons ; x pointe vers la droite et y vers le haut. Une boîte de 2 kg et de 0,2 m de largeur commence immobile avec sa base en (x=0,y=2,0). La gravité est de 10 m/s² vers le bas. Un ventilateur applique 4 N vers +x pendant exactement 0,5 s après le lâcher, puis s’arrête. Le sol produit un premier contact inélastique sans rebond ; la vitesse horizontale est conservée. Une plaque couvre x=0,45 à 0,55 m et s’allume au premier contact si l’empreinte de la boîte la chevauche. Ignore la résistance de l’air et la friction ; applique la force au centre de la boîte. Affiche la trajectoire, le temps de chute, la vitesse et le contact attendu. Précise toute hypothèse manquante et n’ajoute pas d’autre objet ni de force.

Le prompt inclut les unités et le sens des coordonnées afin que les chiffres puissent être vérifiés. Si un résultat utilise une force, une position ou une condition de contact non définie, notez cette hypothèse au lieu de la traiter comme observée.

Demandez une interaction et son retour d’information

Une première version jouable a besoin de peu d’actions : placer la boîte, activer le ventilateur, la relâcher et observer le contact. Affichez le compte à rebours de la force, la trajectoire, l’emplacement de la plaque et un voyant d’activation. N’ajoutez pas de caméra ou de commandes complexes qui masqueraient les premières mesures.

Un ventilateur au sol pousse une boîte vers une plaque de pression tandis que le joueur observe.
L’illustration montre la poussée horizontale du ventilateur et la trajectoire descendante de la boîte vers la plaque.

Prompt 2 : créez un cycle observable

Utilise le contrat de Pocket Physics Yard pour créer une seule salle de test jouable, sans autre niveau ni objectif. Permets au joueur de placer la boîte, d’activer le ventilateur et de la relâcher. Affiche les unités, les coordonnées initiales, la force horizontale pendant 0,5 s, la gravité de 10 m/s², la trajectoire, le temps, la vitesse et le premier contact avec le sol. Allume la plaque au premier contact uniquement lorsque la boîte la chevauche. Affiche un voyant qui reste éteint si la boîte manque la plaque. Ajoute une réinitialisation déterministe qui replace la boîte immobile en x=0, base à y=2,0 et ventilateur désactivé. N’ajoute ni rotation, ni friction, ni vent, ni autres objets.

Gardez la visualisation utile et peu chargée. Une trajectoire et un voyant clair peuvent suffire pour comparer le mouvement attendu au résultat d’une version.

Calculez à la main où la boîte atterrirait

Utilisez une estimation à accélération constante comme état de référence. La base de la boîte tombe de 2,0 m, donc le temps de chute idéal sans vitesse verticale initiale est t = √(2h/g) = √(4/10) ≈ 0,632 s. Le ventilateur agit 0,5 s, il reste donc environ 0,132 s avant le premier contact avec le sol. Ce temps est identique dans l’estimation de 2 kg et de 4 kg, car les deux cas partagent la gravité et la hauteur de départ.

Pour la boîte de 2 kg, l’accélération horizontale pendant l’impulsion est a = F/m = 4/2 = 2 m/s². En 0,5 s, elle parcourt 0,5 × a × t² = 0,25 m et atteint 1 m/s. Sans force horizontale ni friction après l’impulsion, elle parcourt encore 1 × 0,132 ≈ 0,132 m. Le centre se trouve donc près de x=0,382 m au premier contact avec le sol.

MasseCentre au premier contactBord droitRésultat sur l’interrupteur
2 kg≈0,382 m≈0,482 mChevauche la plaque d’environ 0,032 m ; activation au premier contact.
4 kg≈0,191 m≈0,291 mS’arrête environ 0,159 m avant la plaque ; aucune activation.
La lumière s’allume lorsque la boîte tombe sur la plaque de pression.
C’est l’état de contact à 2 kg prévu par le calcul manuel. L’image conceptuelle illustre le chevauchement de la plaque, pas un test exécuté.

La comparaison à 4 kg conserve la même scène, force, impulsion et hauteur initiale. L’accélération passe à 1 m/s², la boîte parcourt 0,125 m pendant les 0,5 secondes de force puis environ 0,066 m en continuant à 0,5 m/s ; le centre atteint environ x=0,191 m et le bord droit 0,291 m.

C’est un calcul idéalisé, pas une prédiction d’un moteur de collisions. Il suppose que la boîte ne tourne pas, que le ventilateur pousse au centre, qu’il n’y a pas de friction et que la plaque s’active au premier contact si la boîte la chevauche. Notez ces hypothèses pour pouvoir ajuster une seule variable si une version réelle diffère.

Examinez une variable physique

Si la première version ne touche pas la plaque, gardez la géométrie et la durée du ventilateur constantes et ne changez que la masse de la boîte. Un résultat plus éloigné à 4 kg serait conforme au modèle idéal, tandis qu’un changement simultané de masse, de force et de durée ne permettrait pas d’identifier la cause.

Prompt 3 : comparez uniquement la masse

Répète le même test Pocket Physics Yard deux fois depuis le même état réinitialisé. Dans le premier cas, utilise une boîte de 2 kg ; dans le second, une boîte de 4 kg. Conserve largeur 0,2 m, hauteur de départ 2,0 m, gravité 10 m/s² vers le bas, force du ventilateur 4 N vers +x pendant 0,5 s, absence de friction et vitesse horizontale conservée après l’arrêt de la force. Calcule le temps de chute, la position du centre et le bord droit au premier contact. Indique si le bord chevauche la plaque x=0,45 à 0,55 m et si le voyant devrait s’allumer. N’ajoute aucune autre modification entre les essais ; distingue le calcul attendu du résultat réellement observé.

L’attente est que le cas de 2 kg chevauche la plaque et que celui de 4 kg la manque. Cette prédiction découle des hypothèses simplifiées ; elle ne constitue pas un résultat d’essai d’un moteur.

Vérifiez les limites avant d’ajouter des objets

Lorsque l’interaction centrale est claire, examinez les situations qui devraient différer pour une raison précise. Ces cas constituent des vérifications proposées pour une future version et non un compte rendu de tests.

CasContact attenduVérification visible
Ventilateur désactivéLa boîte tombe près de x=0 et n’atteint pas la plaque.L’indicateur du ventilateur reste éteint ; la plaque ne s’allume pas.
Boîte de 2 kg, impulsion de 0,5 sLe bord droit atteint environ x=0,482 m et chevauche la plaque.Le voyant s’allume au premier contact.
Boîte de 4 kg, même impulsionLe bord droit atteint environ x=0,291 m et reste en deçà.Aucun signal d’activation n’apparaît.
Boîte de 2 kg, impulsion plus courte de 0,25 sSous les mêmes hypothèses idéales, le bord droit reste proche de x=0,354 m et manque la plaque.L’impulsion s’arrête plus tôt ; il n’y a pas de chevauchement au contact du sol.
Chevauchement du bord de la plaqueUtiliser la condition de chevauchement de l’empreinte indiquée, pas seulement la position du centre.Le bord de la boîte et l’état de la plaque peuvent être examinés ensemble.
Réinitialiser après une réussite ou un échecRevenir à x=0, base à y=2,0 m, vitesse nulle et ventilateur désactivé.Le voyant s’éteint et l’essai peut être répété.

L’estimation de l’impulsion courte est un autre calcul sur papier : après 0,25 s avec une accélération de 2 m/s², la boîte parcourt 0,0625 m et atteint 0,5 m/s ; elle parcourt ensuite environ 0,191 m pendant les 0,382 s de chute restante. Son centre arrive près de x=0,254 m et son bord droit près de 0,354 m.

Transmettez le résumé physique à un flux de création

La page actuelle Free AI Game Maker de SEELE décrit un processus général : expliquer un jeu en langage naturel, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et l’itérer dans Workspace. Elle conseille de vérifier le modèle d’IA sélectionné, le solde de Koin et le coût affiché avant la génération. Ces indications ne prouvent pas que Pocket Physics Yard a été créé ou testé.

Si vous transmettez cette expérience à un flux de création, précisez ce que contrôle le joueur, la force appliquée, sa durée, la gravité, le contact et la condition d’activation. Comparez ensuite une future version aux états attendus sans présenter le calcul idéal comme une mesure réelle.

Transformez une interaction en test reproductible

Indiquez les unités, la position initiale, la force, sa durée, la gravité, la règle de contact et le résultat de la cible avant d’ajouter de la décoration. Une seule variable modifiée à la fois facilite le diagnostic. Si une future version diffère, consignez les hypothèses et le résultat observé séparément.

Pour concevoir votre propre expérience, poursuivez avec le créateur gratuit de jeux avec IA . Ajoutez une petite action, un résultat attendu et une règle de réinitialisation ; comparez ensuite la version créée à vos hypothèses.

Questions sur les prompts de sandbox physique

Que devrait préciser en premier un prompt de sandbox physique ?

Indiquez les unités, le sens des coordonnées, la forme et la masse de l’objet, sa position et sa vitesse initiales, les forces appliquées et leur durée, la gravité et la condition de contact ou de réussite. Un petit état mesurable permet de comparer un résultat attendu à une future version.

Changer la masse modifie-t-il toujours l’endroit où un objet atterrit ?

Pas nécessairement dans tous les montages. Selon les règles fictives de cet exemple, la même force appliquée à une boîte plus lourde crée une accélération horizontale plus faible, donc elle se déplace moins avant la chute. D’autres forces ou contraintes peuvent modifier le résultat ; vérifiez-les dans le contrat réel plutôt que de généraliser.

Faut-il décrire chaque détail physique ?

Définissez les détails qui déterminent la première interaction et sa condition de réussite. Énoncez les exclusions, telles que la résistance de l’air et la friction, afin que le calcul ne change pas silencieusement. Ajoutez ensuite une seule variable physique à la fois lorsqu’elle répond à une question précise.

Pocket Physics Yard a-t-il été simulé ou testé avec des joueurs ?

Non. C’est une conception fictive et les trajectoires ont été calculées à la main à partir d’hypothèses simplifiées. Aucun moteur physique, jeu jouable, session de joueur ni résultat mesuré n’est revendiqué.

Que faire si la version ne touche pas la cible prévue ?

Conservez le journal et notez la version, l’état initial, l’action, la durée de la force, les hypothèses et le premier contact observé. Comparez chaque valeur au contrat, puis modifiez une seule variable. Ne présentez pas une différence avec un calcul idéalisé comme un résultat de test validé.

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