Faites que chaque clic suive une règle visible
Un bon prompt pour une aventure point-and-click définit ce que fait chaque point interactif, à quel moment un indice apparaît, comment les objets d’inventaire changent d’état et ce qui termine le puzzle. Une seule pièce permet de rendre les règles de clic visibles et testables. Décrivez l’état initial, les actions légales et les retours affichés avant de demander une aventure plus longue.
Ce guide développe Bellglass Archive, un puzzle fictif dans une salle de phare, à titre d’exemple pédagogique. La lentille, les volets, les symboles, les règles et les parcours sont inventés et résolus à la main ; aucun jeu n’a été généré ni testé.
Suivez cet ordre : nommez les points interactifs et leurs actions, définissez l’inventaire et les indicateurs, spécifiez les prérequis des indices, puis vérifiez la séquence du puzzle. Cela transforme une idée de clic en contrat d’état que l’on peut examiner.
Définissez la salle d’indices et son état
Bellglass Archive se déroule dans une Galerie de la lanterne. L’objectif est d’ouvrir la porte de l’archive à l’aide d’une lentille de laiton, des volets et d’un code à trois symboles. La piste n’apparaît que lorsque la lentille est installée et que les volets sont ouverts ; ensuite, le joueur peut entrer l’ordre Marea, Ala, Campana sur un cadran à trois roues.
| Point interactif ou état | Action et règle | Réponse visible |
|---|---|---|
| Lentille de laiton | Choisir Prendre pour ranger la lentille et définir brassLensCarried=true. | La lentille disparaît de la table et son icône apparaît dans l’inventaire. |
| Volets | Cliquer pour ouvrir ou fermer. Une fois ouverts, le clair de lune traverse le support. | La position des volets et le faisceau changent ; l’indice n’apparaît que si la lentille est installée. |
| Support de lentille | Utiliser la lentille transportée sur le support. La retirer de l’inventaire, définir brassLensCarried=false et lensInstalled=true. | La lentille est fixée au support et l’emplacement de l’inventaire est vide. |
| Indice mural | Révéler Marea, Ala et Campana uniquement si lensInstalled et shuttersOpen sont vrais. | Définir clueSeen=true et conserver l’indice dans le journal même si les volets sont ensuite refermés. |
| Cadran à trois roues | Choisir un symbole à la fois. L’ordre correct est Marea, Ala puis Campana. | Un symbole incorrect efface la séquence partielle sans consommer d’objet ni modifier la pièce. |
| Porte de l’archive | Rester fermée tant que la séquence exacte n’a pas été saisie. | Après Marea, Ala et Campana, définir doorOpen=true et afficher le passage. |

Utilisez une courte liste d’états pour que le prompt, le parcours attendu et l’examen ultérieur puissent partager les mêmes indicateurs.
- Objet d’inventaire : lentille de laiton ; elle peut être transportée ou installée sur le support.
- Indicateurs booléens : brassLensCarried, shuttersOpen, lensInstalled, clueSeen et doorOpen.
- Entrée ordonnée : dialSequence commence par une liste vide et ne garde que le préfixe correct actuel de la séquence.
- État initial : inventaire vide, tous les indicateurs faux, volets et porte fermés, cadran vide.
Précisez le rapport entre un objet du monde et son entrée d’inventaire. Installer la lentille la retire de l’inventaire transporté ; l’ouvrir sur un mauvais point doit la laisser intacte et montrer le support valide.
Prompt 1 : établissez le contrat de la pièce
Conçois une pièce originale d’aventure point-and-click intitulée Galerie de la lanterne, dans Bellglass Archive. Les points interactifs sont une lentille de laiton, des volets, un support de lentille, un indice mural, un cadran à trois roues et une porte d’archive verrouillée. L’état initial a l’inventaire vide, brassLensCarried=false, shuttersOpen=false, lensInstalled=false, clueSeen=false, doorOpen=false et dialSequence=[]. Prendre la lentille définit brassLensCarried=true. Ouvrir les volets définit shuttersOpen=true ; les fermer le remet à faux. Installer la lentille sur le support la retire de l’inventaire et définit brassLensCarried=false, lensInstalled=true. Révéler les symboles Marea, Ala et Campana seulement si lensInstalled AND shuttersOpen ; garder clueSeen vrai même si les volets sont ensuite refermés. Le cadran accepte ces symboles dans cet ordre ; une entrée incorrecte vide dialSequence. La séquence exacte ouvre la porte. Affiche les retours d’inventaire et les états après chaque action. Pas d’autres salles, objets, combats ou minuteries.
Après ce premier prompt, examinez le tableau d’état avant de demander des dialogues ou des salles supplémentaires. Si une règle n’indique pas l’objet ou l’indicateur modifié, précisez-la d’abord.
Demandez une boucle d’interaction complète
Demandez ensuite une seule salle jouable qui montre chaque changement d’état. Chaque clic doit donner une réponse visible : l’inventaire change, la lumière traverse le support, l’indice apparaît, les symboles sont enregistrés ou la porte s’ouvre. Un indicateur interne qui n’affecte jamais l’affichage ne suffit pas à expliquer la règle au joueur.

Prompt 2 : demandez la première version jouable
Utilise le contrat d’état de la Galerie de la lanterne pour créer une seule salle d’aventure point-and-click jouable. Montre la lentille sur la table, les volets, le support, le mur d’indice, le cadran à trois roues et la porte verrouillée. Prendre la lentille la place dans l’inventaire. Installer la lentille sur le support la retire. La lumière révèle Marea, Ala, Campana uniquement si la lentille est installée et les volets ouverts. Un mauvais symbole efface le préfixe du cadran sans consommer la lentille. Le bon ordre ouvre la porte. Affiche un retour après chaque clic et permets d’ouvrir ou fermer les volets dans l’un ou l’autre ordre. Ne demande qu’une pièce et un puzzle.
Le prompt relie chaque condition à un signal pour le joueur. Un indicateur caché dans l’implémentation ne suffit pas si l’écran ne montre pas pourquoi l’indice ou la porte a changé.
Gardez la salle utilisable avec l’un ou l’autre ordre de préparation. Le joueur peut ouvrir les volets avant d’installer la lentille ou installer la lentille d’abord ; dans les deux cas, la lumière révèle l’indice lorsque les deux conditions sont réunies.
Vérifiez à la main l’indice et la séquence
Tracez le parcours avant d’examiner une version. Un journal indique l’action, l’état antérieur, la transition attendue et la réponse visible. Le parcours principal prend la lentille, ouvre les volets, installe la lentille, lit l’indice puis saisit les trois symboles.
| Étape | Action | État et réponse attendus |
|---|---|---|
| 1 | Prendre la lentille | L’inventaire contient la lentille ; brassLensCarried=true. |
| 2 | Ouvrir les volets | shuttersOpen=true ; l’indice n’apparaît pas encore car lensInstalled=false. |
| 3 | Utiliser la lentille sur le support | La lentille quitte l’inventaire et lensInstalled=true ; la conjonction est maintenant satisfaite, l’indice Marea → Ala → Campana apparaît. |
| 4 | Saisir Marea puis Ala | dialSequence contient le préfixe correct de deux symboles ; la porte reste fermée. |
| 5 | Saisir Campana | La séquence est complète ; doorOpen=true et la porte s’ouvre. |

Tracez aussi une entrée incorrecte. Après avoir révélé l’indice, saisissez Marea puis Campana. Comme le second symbole est incorrect, effacez dialSequence et gardez la porte fermée ; aucun objet ni état de lumière ne change.
Vérifiez aussi l’autre ordre de préparation valide : prendre la lentille, l’installer puis ouvrir les volets. Avant l’ouverture, l’indice reste masqué ; dès que shuttersOpen devient vrai, l’indice apparaît sans nouvelle interaction avec le support.
Ces parcours sont spécifiés à la main et n’ont pas été testés dans un logiciel. Lors d’un examen ultérieur, comparez l’état de chaque clic à cette trace au lieu de déduire le comportement d’une animation seule.
Révisez une règle contextuelle à la fois
Si une première version révèle l’indice dès que les volets s’ouvrent ou dès que la lentille est installée, gardez les autres règles inchangées et corrigez uniquement le prérequis. Une seule révision permet d’identifier si l’indice dépend réellement des deux conditions.
Prompt 3 : ajustez uniquement la visibilité de l’indice
Révise uniquement la règle de visibilité de l’indice dans la Galerie de la lanterne. Révèle Marea, Ala et Campana seulement lorsque lensInstalled AND shuttersOpen sont vrais. Les deux actions peuvent se produire dans n’importe quel ordre ; dès que la seconde condition devient vraie, affiche l’indice. Si une condition redevient fausse avant clueSeen, masque l’indice ; une fois clueSeen=true, garde le texte dans le journal même après la fermeture des volets. Ne change pas les règles d’inventaire, le code du cadran ni la porte. Renvoie le comportement corrigé pour les deux ordres d’action.
Changez une règle par révision et conservez un court journal avant/après. Notez la version examinée, les actions qui déclenchent l’indice et si l’état persiste dans le journal.
Vérifiez les cas limites de l’aventure
Utilisez des critères d’acceptation pour couvrir les prérequis manquants, les mauvais objectifs, les progrès partiels, les clics répétés et la réinitialisation. Ces résultats attendus sont proposés pour une vérification future, pas rapportés comme des tests exécutés.
| État initial ou action | Résultat attendu | À préserver |
|---|---|---|
| Inspecter la lentille avant de la prendre | Décrire sa fonction sans l’ajouter à l’inventaire. | brassLensCarried reste faux. |
| Ouvrir les volets sans posséder la lentille | Le clair de lune atteint le support, mais aucun indice n’apparaît. | lensInstalled et clueSeen restent faux. |
| Utiliser la lentille sur le cadran ou un autre point incorrect | Afficher « cela ne convient pas » et mettre le support en évidence. | La lentille reste dans l’inventaire ; les indicateurs, dialSequence et l’état de la salle ne changent pas. |
| Installer la lentille avec les volets fermés | Garder le mur vierge jusqu’à l’ouverture des volets. | L’inventaire montre la lentille installée ; clueSeen reste faux. |
| Saisir un symbole incorrect | Effacer la séquence partielle et afficher une brève indication corrective. | clueSeen, lensInstalled et shuttersOpen ne changent pas. |
| Saisir les trois bons symboles | Ouvrir la porte de l’archive et révéler le passage. | L’indice appris et les autres états de la salle sont conservés. |
| Réinitialiser après avoir résolu le puzzle | Rétablir la Galerie de la lanterne à son état initial. | Vider l’inventaire, les indicateurs, la porte et dialSequence. |
Prêtez une attention particulière à la cible incorrecte : la lentille doit rester dans l’inventaire, le support valide doit être indiqué et aucun état de la salle ne doit changer. Le refus devrait apprendre au joueur où utiliser l’objet sans supprimer son progrès.
N’ajoutez pas de persistance simplement parce qu’elle apparaît dans une idée proche. Cette salle a des objets statiques et une séquence locale ; si une future aventure utilise une progression sauvegardée, définissez-la séparément.
Transmettez le résumé à un flux de création
La page actuelle Free AI Game Maker décrit un flux général : rédiger une idée en langage naturel, examiner une première version jouable en 2D ou 3D et l’itérer dans Workspace. Elle conseille de vérifier le modèle d’IA, le solde de Koin et le coût affiché avant l’envoi. Cela ne prouve pas que Bellglass Archive ou son puzzle ont été générés.
Lorsque vous apportez votre concept de salle à un flux de création, fournissez la carte des points interactifs, les états, les prérequis de l’indice et le code. Examinez chaque clic selon le tableau avant d’ajouter dialogues ou autres salles.
Construisez une salle de puzzle lisible
Définissez chaque clic, objet, condition et retour avant de demander une aventure plus longue. Un tableau d’état compact peut guider le prompt, le parcours calculé et une future vérification. Les exemples fictifs doivent rester identifiés comme tels jusqu’à ce qu’un logiciel réel soit examiné.
Pour donner forme à votre projet, poursuivez avec le créateur gratuit de jeux avec IA . Décrivez une salle, un objectif de puzzle et les règles observables que vous souhaitez examiner.
Questions sur les prompts d’aventure point-and-click
Que devrait contenir un prompt d’aventure point-and-click ?
Décrivez la salle, les points interactifs, les actions disponibles, les objets d’inventaire, les indicateurs, les prérequis des indices, la séquence du puzzle et la condition de fin. Indiquez le retour visible après un clic valide ou refusé afin que le joueur comprenne le changement d’état.
Que se passe-t-il si un objet est utilisé au mauvais endroit ?
Choisissez une réponse qui indique la cible correcte et conserve le progrès. Dans Bellglass, la lentille reste dans l’inventaire et le support valide est mis en évidence ; aucun indicateur ni état de salle ne change. C’est une règle fictive choisie pour le puzzle, pas une règle universelle.
Comment rendre un indice dépendant de deux conditions ?
Nommez les deux conditions et utilisez une conjonction explicite : révélez les symboles seulement lorsque la lentille est installée ET que les volets sont ouverts. Indiquez si l’indice se masque quand une condition disparaît et si le journal conserve l’information une fois découverte.
Dois-je décrire tous les points interactifs avant de demander un jeu ?
Décrivez les points nécessaires au premier puzzle et distinguez Inspecter, Prendre, Utiliser un objet, cliquer et saisir un symbole. Pour chaque action, précisez le prérequis, le changement d’état et le retour visible. Ajoutez d’autres salles seulement après avoir clarifié cette boucle.
Bellglass Archive a-t-il été généré ou testé ?
Non. Bellglass Archive est une conception pédagogique fictive originale et les parcours sont des résultats attendus écrits à la main. Aucun prompt n’a été exécuté ; aucun jeu jouable, test utilisateur ou résultat mesuré n’est revendiqué.


