Définissez d’abord une sortie complète
Un prompt d’aventure contemplative a besoin de plus qu’une palette douce et un décor calme. Définissez une action répétable par le joueur, un parcours qui indique où aller, une récupération indulgente et une fin reconnaissable. Ces règles facilitent l’examen de la première demande davantage qu’une longue liste de paysages et d’adjectifs.
Mossglass Crossing est un exemple original conçu sur papier pour ce guide : une personne en kayak, une crique paisible, trois portes de bouées à franchir dans l’ordre et un quai final dans une anse. Le parcours, les commandes, les exemples de prompts et les états attendus sont des éléments de conception fictifs. Aucun prompt n’a été exécuté et aucun prototype ni test de jeu n’a été fourni ; l’exemple apprend à spécifier et vérifier une idée, il ne démontre pas un résultat jouable vérifié.

Limitez la première sortie à ce qui peut être décrit en quelques phrases. Si une fonction demandée ne change ni le prochain choix, ni l’état du parcours, ni la récupération, ni la fin, laissez-la de côté dans la première version.
Transformez le ton paisible en règles jouables
« Contemplatif » peut signifier différentes choses selon le créateur. Traduisez-le en comportements vérifiables : aucun délai, dégât, carburant ou perte de progression ; des portes larges et faciles à voir ; et une récupération qui ramène le kayak en eau sûre sans annuler une porte franchie. Le parcours garde un ordre et une destination, mais ne punit pas les virages lents.
Dans Mossglass Crossing, le quai de l’anse est visible depuis l’embarcadère et le canal ne comporte pas de bifurcation. Chaque paire de bouées traverse le parcours. Un sillage paisible et le léger balancement des bouées confirment le passage valide. La réponse est liée à l’action ; l’exemple n’a donc besoin ni de chronomètre, ni de score, ni d’objets à collectionner, ni de journal, ni d’interface complexe pour indiquer ce qui a changé.
Ces choix appartiennent à cette conception proposée ; ce ne sont pas des règles universelles des jeux contemplatifs. Si une autre idée repose sur des découvertes facultatives, des rencontres sociales ou une exploration ouverte, ajoutez-les uniquement après avoir décidé de leur effet sur le parcours et de ce qui constitue une fin satisfaisante.
Écrivez le contrat de règles avant le prompt du scénario
Avant de demander des détails sur les rochers ou les roseaux, définissez le déplacement du joueur, ce qui compte comme progression, ce que modifie la récupération et à quel moment la sortie se termine. Préciser le sens de franchissement et la prochaine porte évite qu’une porte ultérieure compte trop tôt ou qu’un passage en sens inverse modifie le résultat sans prévenir.
| Règle | Proposition de Mossglass | Réponse attendue |
|---|---|---|
| État initial | Commencez à l’embarcadère avec routeProgress = 0, le point de contrôle à l’embarcadère et la sortie inachevée. | La première porte est le prochain objectif ; le quai de l’anse est visible plus loin dans le même canal. |
| Commandes | Maintenez Avancer pour pagayer ; Gauche et Droite font tourner ; Arrière permet de pagayer lentement en marche arrière ; Récupérer replace le kayak ; Interagir sert au quai final. | Chaque touche a un effet défini ; tourner ne fait pas progresser à lui seul. |
| Franchissement dans l’ordre | Franchissez l’ouverture de la prochaine paire de bouées depuis le côté d’approche. Les passages valides vers l’avant activent la porte 1, puis 2, puis 3. | La progression augmente d’un point, une seule fois pour chaque nouvelle porte. Une porte franchie à l’envers, sautée ou déjà validée ne change pas la progression. |
| Réponse visuelle | Lors d’un franchissement valide, les bouées tanguent légèrement et le sillage traverse l’ouverture. | Le joueur voit une petite réponse liée à l’action ; la conception n’a pas besoin d’un indicateur numérique. |
| Récupération | Toucher un haut-fond arrête le kayak. Récupérer le replace en eau sûre près de la dernière porte validée, ou à l’embarcadère si la progression est à zéro. | La position change ; routeProgress mais ni la progression ni l’état de fin ne changent. |
| Fin et réinitialisation | Interagir termine la sortie uniquement au quai de l’anse lorsque la progression est à 3. Réinitialiser depuis n’importe quel état ramène à l’embarcadère, remet la progression à zéro, annule la fin et restaure ce point de contrôle. | Approcher du quai trop tôt ne permet pas de sauter des portes. La réinitialisation rétablit le même état initial connu. |
La transition d’état se résume ainsi : seul le franchissement vers l’avant de la prochaine porte modifie routeProgress; Récupérer change uniquement l’emplacement et le quai termine la sortie uniquement à 3/3. Gardez cette phrase à l’esprit lors de l’écriture du scénario.

Cette image représente l’état 2/3 de la conception ; ce n’est pas une capture de jeu. Elle montre comment des repères physiques peuvent indiquer la progression dans l’ordre sans ajouter de compteur superflu.
Utilisez une séquence de trois prompts
Séparez la clarification des règles, la demande du premier prototype et une correction ultérieure. Chaque prompt doit indiquer ses entrées, ses contraintes, son résultat attendu et comment l’examiner. Les deux premiers peuvent être adaptés avant d’avoir un prototype ; le troisième ne s’utilise qu’après une observation réelle.
Prompt A : repérer les règles floues
Je prépare un petit jeu solo d’exploration contemplative, intitulé Mossglass Crossing. Il s’agit d’une conception fictive, pas de la description d’un jeu existant.
Le joueur démarre en kayak près d’un embarcadère. L’objectif est de franchir dans l’ordre trois paires de bouées, en traversant chaque ouverture depuis le côté d’approche, puis d’interagir avec un quai visible dans une anse. Avancer fait pagayer ; Gauche et Droite font tourner ; Arrière permet de pagayer lentement à reculons ; Récupérer ramène le kayak en eau sûre près de la dernière porte validée (ou à l’embarcadère si la progression est à 0/3) ; Interagir est réservé au quai final. Un franchissement valide vers l’avant de la prochaine porte ajoute un point à routeProgress. Les passages en sens inverse, les portes sautées et les doublons ne changent pas la progression. Récupérer modifie uniquement la position. Le quai termine la sortie uniquement à 3/3. Réinitialiser restaure l’état de l’embarcadère et efface la progression et la fin.
Ne conçois pas encore le décor et ne construis pas le jeu. Renvoie : (1) un tableau des états et transitions, (2) toute règle ambiguë ou contradictoire et (3) les résultats attendus pour franchir la porte 1 en sens inverse, tenter la porte 3 trop tôt avec 0/3, récupérer après la porte 2 et interagir trop tôt avec le quai. N’invente aucune règle silencieusement. Présente les propositions comme des choix de conception, pas comme des comportements observés.
Lisez d’abord la liste des ambiguïtés. Décidez vous-même de chaque question ouverte avant de demander un prototype ; sinon, le résultat risque de suivre une hypothèse indésirable.
Prompt B : demandez le parcours minimal
Construis un petit prototype 3D à la troisième personne, en temps réel, d’exploration en kayak solo selon cette spécification. Le décor est une crique paisible de calcaire avec un embarcadère, un canal continu, trois larges paires de bouées et un quai final dans une anse. Utilise un adulte dans un kayak en bois rouge-brun. Garde la première version compacte et lisible.
Après réinitialisation, place le kayak à l’embarcadère avec routeProgress = 0, completion = false et ce point comme repère de récupération. Maintiens Avancer pour pagayer ; Gauche et Droite font tourner ; Arrière permet de pagayer lentement à reculons ; Récupérer ramène le kayak en eau sûre près de la dernière porte validée ou à l’embarcadère ; Interagir sert au quai final. Seul un passage vers l’avant par l’ouverture de la porte suivante augmente routeProgress d’un point, une seule fois. Les passages en sens inverse, les portes ultérieures trop tôt et les doublons ne font rien. Récupérer modifie uniquement la position. Interagir termine la sortie uniquement au quai de l’anse lorsque routeProgress = 3. Réinitialiser restaure entièrement l’état de départ à l’embarcadère.
Affiche une réponse non verbale simple après un passage valide, comme un léger balancement des bouées et un sillage qui traverse l’ouverture. Garde un canal continu avec des bords sûrs. Exclus les chronomètres, les dégâts, le carburant, les objets à collectionner, les bifurcations, les personnages non joueurs, la météo, les journaux, les ressources, le score et les missions supplémentaires. N’ajoute aucune mécanique modifiant la progression ou la fin.
Renvoie un bref résumé des commandes et règles d’état avec le prototype. Si une règle ne peut pas être représentée ou doit changer, énumère clairement la différence. N’affirme pas que la conception a été mise en œuvre ou testée à moins qu’elle ait réellement été construite et examinée.
Il s’agit d’une demande de prototype à tester, pas d’une preuve qu’un espace de travail mettra en œuvre les commandes ou la logique des portes comme indiqué. Comparez tout résultat réel au contrat avant d’étendre l’art ou le parcours.
Prompt C : corriger un écart observé
À utiliser uniquement après avoir disposé d’un vrai prototype et répété la même vérification. N’invente aucune observation.
Action reproductible : [entrée exacte et état initial]
État attendu selon le contrat écrit : [progression, position, fin]
État observé dans le prototype : [ce qui s’est réellement produit]
Ne modifie que la règle ou la commande minimale nécessaire pour corriger cet écart. Conserve les autres règles. Avant la modification, explique quelle transition d’état est incorrecte. Indique ensuite précisément comment répéter la vérification. Si tu ne peux pas confirmer le résultat en examinant ou en exécutant le prototype, explique ce qui reste à vérifier au lieu de déclarer la réussite.
Le prompt C est un format de correction réutilisable, pas l’affirmation que cet exemple a révélé un écart observé. Seule une action et un résultat réels peuvent remplir ses champs d’observation.
Résolvez un parcours à la main, puis vérifiez-le
Suivez un court parcours pour vérifier la cohérence interne des règles écrites. Il s’agit d’un calcul manuel fondé sur les règles proposées, pas d’une partie ni d’un test de jeu.
| Étape | Action du joueur | État attendu |
|---|---|---|
| Départ | Commence près de l’embarcadère. | Progression 0/3 ; l’embarcadère est le point de contrôle ; la sortie est inachevée. |
| 1 | Pagayer vers l’avant et franchir la porte 1. | La progression passe à 1/3 ; la porte 1 devient le dernier point de contrôle. |
| 2 | Tourner pour franchir la porte 2. | La progression passe à 2/3 ; la porte 2 devient le dernier point de contrôle. |
| 3 | Approcher d’un haut-fond et appuyer sur Récupérer. | Le kayak revient près de la porte 2 ; la progression reste à 2/3 et la sortie demeure inachevée. |
| 4 | Pagayer vers l’avant et franchir la porte 3. | La progression passe à 3/3 ; la sortie reste inachevée jusqu’à l’interaction avec le quai. |
| 5 | Atteindre le quai de l’anse et appuyer sur Interagir. | La sortie est terminée et une réaction d’arrivée paisible s’affiche. |

La séquence attendue est 0/3 → 1/3 → 2/3 → récupération à 2/3 → 3/3 → arrivée au quai. Récupérer change l’emplacement, pas la progression ; l’interaction au quai ne termine la sortie qu’après les trois passages vers l’avant. L’image représente conceptuellement cette fin proposée ; elle ne prouve pas qu’un jeu existe.
| Vérification | Action depuis un état connu | Résultat attendu |
|---|---|---|
| Sens inverse | Avec 0/3, franchir la porte 1 depuis le côté arrière. | La progression reste à 0/3. |
| Sauter une porte | Avec 0/3, franchir la porte 2 vers l’avant. | La progression reste à 0/3 ; la porte 1 demeure la prochaine. |
| Porte en double | Avec 1/3, repasser la porte 1. | La progression reste à 1/3 ; la porte 2 demeure la prochaine. |
| Récupération à zéro | Avec 0/3, toucher un haut-fond et appuyer sur Récupérer. | Retour à l’embarcadère ; progression toujours à 0/3. |
| Récupération à deux | Avec 2/3, toucher un haut-fond et appuyer sur Récupérer. | Retour près de la porte 2 ; progression toujours à 2/3. |
| Quai atteint trop tôt | Avec 2/3, rejoindre le quai de l’anse et appuyer sur Interagir. | La sortie n’est pas terminée ; la progression reste à 2/3. |
| Réinitialiser | Réinitialiser après avoir terminé la sortie. | Retour à l’embarcadère avec 0/3, sortie inachevée et point de contrôle initial restauré. |
Ce sont des vérifications d’acceptation que le lecteur peut exécuter dans son propre prototype. D’ici là, elles restent des résultats attendus dérivés des règles, pas des résultats observés.
Révisez à partir d’éléments observés
Si un vrai résultat diffère de celui attendu, consignez l’état initial, l’entrée exacte, le résultat attendu et le résultat observé avant de modifier le prompt. Révisez ensuite uniquement la règle ou la commande concernée et répétez la même action. Par exemple, si un passage valide de la porte 2 laisse la progression à 1/3, vérifiez la description du sens de passage et de la condition de prochaine porte avant d’ajouter une autre carte ou un système de récompenses.
Dans vos notes, séparez les valeurs attendues et observées. Un parcours sur papier peut démontrer la cohérence de la spécification, mais pas la qualité des commandes générées, la facilité de franchissement d’une porte ou la compréhension des indications. Sans prototype, laissez le champ d’observation vide et traitez la prochaine étape comme un plan.
Apportez le prompt à un espace de création
La page actuelle de Free AI Game Maker indique que le créateur peut décrire une idée en anglais simple, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D, poursuivre les itérations dans Workspace et consulter les coûts en Koin et les options de compte avant la génération. Ce sont des informations générales sur le processus. La page ne documente ni le kayak, ni l’ordre des portes de bouées, ni la récupération aux points de contrôle, ni ces commandes précises, ni une partie réussie de Mossglass Crossing.
Utilisez votre contrat concis comme entrée et examinez ce que l’espace de travail renvoie réellement. Si une règle de franchissement, un état de récupération, une commande ou une condition de fin change, comparez la différence au tableau et décidez s’il faut modifier le prompt ou la conception. Les catégories de capacités sont des références générales de planification ; elles ne garantissent pas que ce parcours sera construit comme indiqué.
Amenez le contrat à l’étape suivante
Avant d’ajouter un autre parcours ou une activité, vérifiez cinq éléments de base : l’action du joueur, les jalons dans l’ordre, le changement de progression, la récupération et la condition finale. Un parcours compact réunissant ces éléments permet une première demande claire et l’évaluation d’un vrai résultat selon des critères précis.
Pour donner forme à votre idée, ouvrez la page Free AI game maker. Apportez une demande que vous pouvez examiner, vérifiez le résultat et le coût de génération actuel dans l’espace de travail, et considérez chaque mécanique non vérifiée comme une question ouverte jusqu’à sa validation.
Foire aux questions
Mossglass Crossing est-il un jeu jouable ou testé ?
Non. Mossglass Crossing est un exemple pédagogique original conçu sur papier. Le parcours a été résolu à la main selon les règles de l’article ; aucune exécution du prompt, aucun prototype généré, aucune session utilisateur ni aucun test de jeu n’a été fourni. Utilisez-le comme exercice de spécification et vérifiez votre propre prototype avant de décrire les commandes ou comportements comme observés.
La progression devrait-elle diminuer si le kayak franchit une porte à l’envers ?
Pas dans cette conception. Seul le franchissement vers l’avant de la porte suivante augmente la progression ; passer à l’envers, sauter une porte ou la franchir deux fois laisse la valeur inchangée. Si vous souhaitez qu’un retour en arrière fasse perdre de la progression, décrivez-le comme une règle séparée, avec son propre déclencheur et sa réponse, au lieu de laisser le sens de passage le sous-entendre.
Que doit modifier la récupération lorsque le kayak touche un haut-fond ?
Ici, Récupérer change uniquement la position. À 0/3, le kayak retourne à l’embarcadère ; après une porte valide, il est placé en eau sûre près de la dernière porte franchie. La progression et la fin ne changent pas. Si votre jeu doit effacer la progression lors de la récupération, précisez quel état est réinitialisé et ajoutez une vérification correspondante.
Comment un parcours paisible peut-il offrir un objectif clair ?
Utilisez des jalons et une fin sans ajouter de chronomètre. Dans cet exemple, trois paires de portes visibles indiquent la prochaine destination et un quai lointain signale la fin du parcours. Une récupération indulgente réduit le coût d’une erreur de virage et le sillage confirme un passage valide sans pression de score.
Un prompt garantit-il le bon fonctionnement du parcours dans un créateur de jeux ?
Non. La page officielle décrit un flux général de l’idée au résultat jouable, mais elle ne vérifie pas ces règles de kayak et ne garantit pas l’implémentation des commandes, des portes ou de la récupération précises. Comparez le résultat réel aux vérifications écrites. Sans prototype, présentez les prompts et vérifications comme un plan, pas comme un résultat testé.


