Rendez vérifiable la première partie du jeu

Définissez le déplacement, l’attaque automatique, le timing des ennemis, les améliorations et la sortie avant de demander une première arène jouable.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Comment transformer une idée de jeu de survie à vagues en brief qu’un créateur peut examiner ? Définissez le déplacement, l’attaque automatique, le timing des ennemis, le déclenchement des améliorations et la fin de partie avant de demander un jeu complet. Rédigez ensuite un prompt pour les règles, un pour une petite scène jouable et un pour comparer un futur résultat aux états attendus.

Emberwake Circuit, ses valeurs et les trois scènes de ce guide sont des exemples pédagogiques fictifs. Les modèles de prompt n’ont pas été exécutés et la rencontre ci-dessous est calculée à la main. C’est une méthode de planification, pas un rapport de jeu généré ou testé.

Définissez la plus petite première partie

Un court prototype de jeu à survie par vagues doit montrer assez de boucle pour rendre visibles le déplacement, une attaque automatique, la réponse ennemie et la raison d’un second choix. Emberwake Circuit commence dans une arène vue du dessus. Le joueur se déplace avec WASD, sans viser ni appuyer sur une touche d’attaque. Une Aiguille pulsée tire automatiquement sur le Phalène de braise visible le plus proche dans sa portée. Les phalènes éliminés donnent de l’expérience ; à deux points, le combat se met en pause et le joueur choisit entre une cadence plus rapide et une portée accrue.

L’origine des coordonnées est le centre de l’arène ; les limites de 20 × 20 mètres vont donc de −10 à 10 sur chaque axe. Le joueur commence en (0, 0) avec 3 PV. Les phalènes apparaissent à des points fixes sans obstacle. Le premier est placé en t=0 pour la mise en place ; cet instant ne compte pas comme un déplacement. À chaque seconde entière positive, tout phalène prévu apparaît, tous ceux présents avancent de 0,25 m vers le joueur, un tir arrivé à échéance est résolu, puis les dégâts de contact sont vérifiés. Cet ordre est important puisque le phalène de t=8 avance une fois avant le tir amélioré.

SecondeCoordonnées d’apparitionRôle dans l’exemple fixe
0(4, 0)Mise en place initiale ; premier tir prévu à t=3.
4(−5, 0)Crée une deuxième cible avant la première amélioration.
8(0, 6)Vérifie l’intervalle de deux secondes après l’amélioration.
12(0, −6)Vérifie un tir prêt après une fenêtre de recharge sans cible.
16(6, 0)Répète le contrôle apparition-et-tir à l’est.
20(0, 5)Vérifie une apparition plus proche avec la même règle d’attaque.
24(−6, 0)Termine le calendrier d’ennemis avant la phase de sortie.

Le calendrier complet donne à un futur développeur des positions précises. Il maintient aussi la trace manuelle de huit secondes à une taille réduite : seuls les trois premiers phalènes sont nécessaires pour expliquer comment un niveau supérieur modifie l’attaque suivante.

Un coureur immobile observe un Phalène de braise éliminé par l’Aiguille pulsée automatique au centre de l’arène.
Cette scène conceptuelle illustre le premier impact prévu dans l’exemple de règles fictif.

Le coureur est immobile pour faciliter la vérification de la distance de tir. Un passage libre indique où le déplacement pourrait apparaître dans une future version ; l’image ne documente ni une partie ni un écran produit.

Rédigez un prompt de règles avec des états vérifiables

Le prompt 1 doit demander un contrat complet avant des effets visuels attrayants. Indiquez le système de coordonnées, les déplacements valides, les lieux d’apparition, la vitesse ennemie, la règle de ciblage, le délai entre tirs, le seuil d’expérience, les effets d’amélioration et les conditions de fin. Précisez également l’ordre des événements. Sans cet ordre, deux versions pourraient sembler plausibles tout en divergeant sur le déplacement d’un nouvel ennemi avant le tir ou sur les dégâts de contact après la disparition d’une cible.

Dans Emberwake Circuit, le premier tir de l’Aiguille pulsée est prévu à t=3. Il inflige 1 dégât à un Phalène de braise à 1 PV. Si un tir est prêt mais qu’aucune cible légale n’existe, l’arme reste prête et tire lorsqu’une cible le devient. Une élimination rapporte 1 XP. À 2 puis à 4 XP, après le tick actuel, mettez la partie en pause et proposez exactement deux choix : Aiguille rapide réduit l’intervalle de 3 à 2 secondes ; Longue portée l’étend de 6 à 8 mètres. Chaque option ne peut être choisie qu’une fois. Recommencer restaure le joueur, le délai de tir, l’XP, les améliorations, le calendrier des apparitions et la porte fermée.

Groupe de règlesContrat à énoncerVérification observable
Déplacement et arèneLimites centrées de 20×20 m ; départ en (0,0) ; WASD à 2 m/s.Le joueur reste dans les limites et ne se déplace qu’en réponse à une commande.
Résolution des ennemis1 PV ; avance de 0,25 m à chaque seconde entière positive ; contact à 0,5 m inflige 1 dégât.À une seconde prévue, le phalène bouge avant un tir dû ; un ennemi éliminé ne fait pas de dégâts de contact.
Ciblage automatiquePhalène visible le plus proche à moins de 6 m ; les égalités reviennent à l’apparition la plus ancienne.Une cible hors portée est ignorée ; un tir dû sans cible reste prêt.
Timing d’améliorationÀ 2 et 4 XP, pause après le tick ; choisir une option inutilisée et l’appliquer immédiatement.Après Aiguille rapide à t=6, le prochain tir est prévu à t=8.
Fin de partieÀ t=30, résoudre déplacement, apparition, mouvement ennemi, tir et contact, puis ouvrir la porte en (8,8).Entrer dans son rayon de 0,75 m avec des PV supérieurs à zéro fait gagner ; atteindre 0 PV avant fait perdre.

Ces vérifications rendent chaque règle visible ou reproductible par un futur réviseur. Les valeurs ne sont pas des recommandations d’équilibrage ; elles forment un contrat fictif volontairement réduit. La porte à t=30 n’a pas d’échéance séparée et aucun phalène n’apparaît après t=24 ; le joueur peut donc s’y diriger après son ouverture sans ajouter un autre système chronométré.

Prompt 1 : verrouiller les règles avant la création

Spécifie un jeu fictif de survie par vagues intitulé Emberwake Circuit selon ce contrat. Arène : carré centré de 20×20 mètres, x et y allant de −10 à 10. Le joueur commence en (0,0) avec 3 PV, se déplace avec WASD à 2 mètres par seconde, sans visée ni bouton d’attaque manuel. Le Phalène de braise à 1 PV avance de 0,25 m vers le joueur à chaque seconde entière positive. Place un phalène à t=0 en (4,0) pour la mise en place, sans mouvement à t=0 ; les apparitions suivantes sont à t=4 en (−5,0), t=8 en (0,6), t=12 en (0,−6), t=16 en (6,0), t=20 en (0,5) et t=24 en (−6,0). À chaque seconde entière positive, fais apparaître tout phalène prévu, déplace tous les phalènes présents y compris celui qui vient d’apparaître, résous le tir dû, puis les dégâts de contact. L’Aiguille pulsée tire la première fois à t=3, inflige 1 dégât et cible automatiquement le phalène visible le plus proche à moins de 6 mètres ; en cas d’égalité, cible celui apparu le plus tôt. Un tir dû sans cible valide reste prêt jusqu’à ce qu’il y en ait une. Chaque élimination donne 1 XP. À 2 et 4 XP, après le tick actuel, mets en pause et propose exactement deux améliorations inutilisées : Aiguille rapide réduit l’intervalle de 3 à 2 secondes, ou Longue portée augmente la portée de 6 à 8 mètres. Chacune ne peut être choisie qu’une fois. Après la résolution du tick t=30, ouvre une porte de sortie centrée en (8,8) avec un rayon d’entrée de 0,75 m. Le joueur gagne en y entrant avec des PV supérieurs à zéro ; atteindre 0 PV avant fait perdre. Aucune apparition après t=24. Recommencer restaure l’état initial complet. N’ajoute ni comportement aléatoire ni autre système.
Renvoie un tableau d’état compact, l’ordre des événements, les règles de victoire/défaite, le timing des améliorations et toute ambiguïté non résolue avant de proposer les visuels. Calcule à la main les états t=3, t=6 et t=8. Vérification : les distances des phalènes à ces tirs sont 3,25 m, 4,25 m et 5,75 m ; l’XP devient 1, 2 et 3 ; le choix à t=6 prévoit le prochain tir à t=8.

Cette demande sépare les décisions de conception de la présentation. Si le tableau d’état obtenu modifie la convention d’apparition ou le délai de tir, corrigez-le avant d’agrandir l’arène ; sinon, un écart ultérieur pourrait ressembler à un problème visuel ou de saisie alors que la règle de base n’a jamais été fixée.

Demandez une arène et une première amélioration visible

Le prompt 2 doit transformer le contrat approuvé en une seule tranche jouable. Demandez une arène ouverte, un coureur contrôlable, un type d’ennemi, une arme automatique, des retours simples sur les PV et l’XP, une pause de niveau supérieur et une reprise. Gardez les commandes limitées. Le créateur doit permettre de diriger le personnage, d’observer le choix de cible de l’arme, de comprendre pourquoi l’amélioration apparaît et de rejouer l’ouverture après une défaite.

Donnez au créateur des critères d’acceptation explicites plutôt que de lui demander de « rendre le combat agréable ». Vérifiez les deux limites de portée, la règle de départage des cibles les plus proches, l’ordre apparition-déplacement, le premier tir à t=3, la pause à 2 XP et le nouveau délai à t=8. Vérifiez la porte uniquement après la résolution des événements à t=30. Ce sont des objectifs pour une future implémentation, pas des affirmations sur un résultat actuel.

Prompt 2 : créer la première arène jouable

À partir du contrat Emberwake Circuit approuvé au prompt 1, conçois et crée uniquement une arène vue du dessus. Garde les limites centrées de 20×20 m, les déplacements WASD, le calendrier fixe des apparitions, les Phalènes de braise à 1 PV, l’Aiguille pulsée qui cible automatiquement l’ennemi visible le plus proche, l’XP, les deux améliorations à usage unique, les dégâts de contact et la porte exactement comme spécifié. Ajoute une interface sobre pour les PV, l’XP, le délai de l’arme et la pause d’amélioration. Rends lisibles le coureur, les phalènes, l’impulsion d’attaque et le passage libre depuis une caméra légèrement surélevée. N’ajoute ni armes, boss, butin aléatoire, monnaie, boutique, types d’ennemis supplémentaires ni hub.
Renvoie le plan de scène, les commandes, la liste des états d’interface, l’ordre des événements et la reprise avant implémentation. Fournis ensuite une première version jouable et une liste des preuves nécessaires pour vérifier chaque règle. Inclue les tests suivants : (1) placement t=0 sans tick de déplacement ; (2) premier tir t=3 à 3,25 m ; (3) déplacement du phalène apparu à t=4 jusqu’à 4,25 m avant le tir t=6 ; (4) pause à 2 XP et choix d’Aiguille rapide à t=6 ; (5) tir t=8 à 5,75 m ; (6) cible hors portée et cible à portée ; (7) égalité départagée par ordre d’apparition ; (8) contact après déplacement quand un phalène est à moins de 0,5 m ; (9) toutes les apparitions restantes et règle de tir prêt ; (10) ouverture de la porte après les événements t=30 et victoire seulement après entrée dans son rayon ; (11) perte à 0 PV avant l’entrée ; (12) reprise restaurant l’état initial. Marque tout test indisponible comme non vérifié au lieu de supposer qu’il a réussi.
À la sixième seconde, l’arène en pause propose une cadence de tir plus rapide ou une portée accrue après l’élimination du deuxième phalène.
La scène fictive à t=6 est en pause après l’élimination du deuxième phalène, avant l’apparition prévue à t=8.

Cette image laisse le terrain ennemi vide au moment du choix. C’est important, car l’exemple comporte deux éliminations à t=6 et aucun troisième phalène avant t=8. Les deux icônes représentent des choix distincts : raccourcir le délai de tir ou augmenter la portée. Elles illustrent ce qu’un niveau supérieur pourrait proposer ; la trace manuelle de l’article donne les valeurs précises.

Suivez à la main la première amélioration

Une courte trace attendue donne à un futur réviseur un point de comparaison sans prétendre qu’un jeu a été testé. Commencez à t=0 avec le phalène en (4,0). Il ne bouge pas pendant la mise en place. À t=1, 2 et 3, il avance trois fois vers le joueur immobile et atteint 3,25 mètres. Le tir prévu l’élimine et rapporte 1 XP.

TempsChangement d’état avant le tirTir et résultatXP / PV après
t=0Phalène initial placé à 4,00 m à l’est ; aucun tick de déplacement.Aucun tir n’est dû.0 XP / 3 PV
t=3Le phalène initial avance trois fois jusqu’à 3,25 m.Le premier tir l’élimine.1 XP / 3 PV
t=4Le deuxième phalène apparaît 5,00 m à l’ouest, puis avance à 4,75 m.Aucun tir n’est dû.1 XP / 3 PV
t=6Le deuxième phalène avance à t=5 et t=6 jusqu’à 4,25 m.Le deuxième tir l’élimine ; pause à 2 XP ; choisir Aiguille rapide.2 XP / 3 PV
t=8Le troisième phalène apparaît 6,00 m au nord et avance à 5,75 m.Le tir prêt part après l’intervalle de 2 secondes et l’élimine.3 XP / 3 PV

La cible de t=8 reste dans la portée initiale de six mètres ; la trace isole donc le changement d’intervalle. Les deux premiers phalènes ont déjà disparu et aucun dégât de contact n’est subi. Cela ne teste pas la partie entière de trente secondes, ne prouve pas l’équilibrage des améliorations et ne renseigne pas sur l’implémentation d’un créateur IA.

L’Aiguille pulsée améliorée élimine le troisième phalène à la huitième seconde tandis que le coureur immobile reste indemne.
Cette scène conceptuelle représente le tir calculé à la main en t=8 ; ce n’est pas une capture d’une partie.

À t=10, le délai de tir est écoulé, mais aucune cible n’est présente dans l’arène : le tir reste donc prêt. Lorsque le phalène de t=12 apparaît et avance à 5,75 mètres, l’arme peut tirer. Le même principe suffit ; inutile d’ajouter une règle spéciale aux fenêtres de recharge sans cible.

Demandez un rapport sur le premier écart avant toute autre modification

Si un futur jeu diffère de la trace attendue, consignez le premier écart au lieu de demander une refonte générale. Un rapport utile indique l’action et l’état initial, la règle à appliquer, l’état attendu, l’observation fournie par une personne et la correction minimale proposée. Si personne n’a lancé le jeu, laissez l’observation vide. Un modèle ou un auteur ne doit pas inventer un résultat plausible et l’appeler un test.

Prompt 3 : comparer les preuves fournies à la trace attendue

Contrat fictif et trace manuelle attendus : [coller les règles Emberwake Circuit approuvées et le tableau t=3, t=6, t=8].
Preuve observée du jeu : [joindre une vraie capture ou un journal de test, ou laisser vide si rien n’existe].
Compare uniquement les preuves fournies aux règles attendues. Ne prétends pas avoir exécuté le jeu sans preuve d’une véritable partie. À chaque contrôle, consigne : position et PV du joueur ; phalènes présents et distances ; disponibilité du tir ; cible sélectionnée ; dégâts ; XP ; améliorations ; état final. Vérifie la convention de mise en place t=0, la distance et l’élimination t=3, la distance et la pause à 2 XP t=6, le timing d’Aiguille rapide, la distance et l’élimination suivante t=8, le tir prêt pendant un tick vide, chaque apparition fixe, les dégâts de contact, l’ordre de porte et d’entrée à t=30, la défaite à 0 PV et la reprise.
Renvoie un tableau avec le point de contrôle, l’état attendu, l’état observé fourni, correspondance ou écart et première règle en cause. Si aucune observation n’est fournie, laisse cette colonne vide et renvoie uniquement une liste de vérification humaine. Indique le premier écart, propose une clarification ou modification de code ciblée et précise quelle séquence d’actions identique devra être rejouée après réinitialisation. N’ajoute aucun ennemi, arme, amélioration ou fonction tant que la trace originale ne peut pas être comparée équitablement.

Cette demande distingue le diagnostic de l’invention. Une correction utile change une règle, puis rejoue les mêmes actions. Si l’état observé manque, le résultat honnête est une liste de contrôle à suivre, pas une résolution prétendument confirmée.

Écart futurPremier élément à consignerProchain contrôle possible
Le phalène n’est pas touché à t=3.Son apparition, le nombre de déplacements, la distance, la visibilité et l’état du tir.Confirmer que t=0 est une mise en place et que trois mouvements par seconde ont lieu avant le premier tir.
La pause de choix à t=6 arrive trop tôt ou trop tard.Moment de la deuxième élimination, XP avant/après et moment de la pause.Vérifier qu’une élimination à 1 PV donne 1 XP et si la montée de niveau interrompt le tick suivant.
Aucun tir à t=8.Heure du tir précédent, amélioration choisie, position du troisième phalène et état de l’arme prête.Confirmer que l’intervalle passe immédiatement de 3 à 2 secondes et que le déplacement précède le tir.
L’état de sortie ne correspond pas.Tous les événements de t=30, l’état de la porte, la distance du joueur à (8,8) et ses PV.N’ouvrir la porte qu’après la résolution de t=30, puis vérifier le rayon d’entrée de 0,75 m.

Un tableau n’est utile que s’il indique un état que le testeur peut observer. Il ne prouve pas qu’un écart existe ; il aide à le localiser lorsqu’une future partie fournit assez de détails.

Restez honnête dans le transfert et examinez le résultat

Un ensemble de prompts peut être vérifié sur papier avant de demander à un créateur de construire le jeu. Les règles précisent ce qui doit se produire, la demande d’arène décrit ce qui doit être visible et le prompt de diagnostic explique comment comparer une future observation. Gardez la même séquence dans les trois afin de ne pas changer discrètement le concept entre la planification et l’implémentation.

La page de Free AI Game Maker de SEELE décrit la saisie en langage courant, une première version jouable en 2D ou 3D, les tests dans le navigateur et les améliorations par prompts successifs. Cela ne confirme pas qu’Emberwake Circuit existe comme modèle prédéfini ni que ces règles ont été générées. Avant l’envoi, vérifiez dans Workspace le modèle sélectionné, le solde disponible de Koins et le coût affiché. Si vous transmettez le brief à un créateur, comparez le résultat à la trace et marquez comme non vérifiés tous les contrôles indisponibles.

Commencez par une boucle dans une seule salle, rendez le premier écart facile à repérer et n’élargissez le jeu qu’après avoir clarifié l’ordre des actions. L’exemple est fictif et non testé ; il sert à rendre la prochaine demande de conception assez précise pour un vrai examen.

FAQ

Que doit préciser le premier prompt d’un jeu de survie par vagues ?

Indiquez les limites de l’arène, les commandes du joueur, les positions et vitesses d’apparition ennemies, la cible automatique, l’intervalle de tir, le seuil d’XP, les effets des améliorations, l’ordre des événements et les conditions de victoire ou de défaite. Une courte trace attendue donnera ensuite au futur testeur des états concrets à comparer.

Pourquoi séparer les prompts de règles, de création et d’examen ?

Chaque prompt a un rôle différent. Le premier élimine les ambiguïtés du contrat, le deuxième demande une arène jouable et le troisième compare les preuves fournies aux états attendus. Un futur écart est ainsi plus facile à localiser que dans une demande unique qui change à la fois les règles, les visuels et les fonctions.

Emberwake Circuit a-t-il été généré ou testé ?

Non. Emberwake Circuit est un concept fictif original, ses trois modèles de prompt n’ont pas été exécutés et la trace t=3, t=6 et t=8 est calculée à la main. Les images sont des scènes pédagogiques conceptuelles, pas des captures d’écran ni la preuve d’un résultat jouable vérifié.

Quand ajouter des ennemis ou des améliorations ?

Ajoutez un autre système lorsque la première rencontre peut être reproduite et vérifiée. Si les états t=3, t=6 et t=8 ne correspondent pas, corrigez d’abord la règle la plus ancienne en cause. De nouveaux ennemis ou améliorations rendent les tests plus difficiles à diagnostiquer tant que la petite boucle n’est pas stable.

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