Définir les tirs et les collisions avant le combat rival

Tinwake Circuit montre comment détailler la conduite, les projectiles et la fin d’un match sans prétendre décrire un jeu testé.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Un prompt de combat automobile doit préciser davantage que « conduire et tirer ». Définissez les capacités du véhicule, la trajectoire de son arme, les obstacles qui bloquent un tir, le moment des tirs adverses et l’instant exact où la manche se termine. Construisez ensuite ces règles par étapes : une arène pilotable, l’arme du joueur, puis le rival et la résolution du match. Après chaque étape, vérifiez les mêmes positions et repères temporels.

Tinwake Circuit est un exercice de conception fictif. Les règles, exemples de prompts et calculs d’impact ci-dessous ont été rédigés pour cet article ; aucun prompt n’a été exécuté, aucun jeu n’a été généré et aucun résultat de test ou de joueur n’est revendiqué. Utilisez ces vérifications comme contrat d’acceptation futur, pas comme preuve d’un fonctionnement réel.

Définir un contrat pour une seule manche

Avant de demander un prototype, fixez les règles du match dans une courte fiche. Tinwake Circuit comporte un buggy turquoise, un rival ambre, une arme à impulsion orientée vers l’avant, une petite arène et une limite de 60 secondes. Ce contrat rend visibles les choix de conduite et de tir sans ajouter de passagers, de fabrication d’armes, de phases de boss ou de campagne.

Un buggy blindé compact vise un tir à impulsion à travers l’arène de récupération en direction du véhicule rival.
Tinwake Circuit est un exercice fictif de conception de prompts. Cette image conceptuelle illustre le choix d’arène ; ce n’est ni une capture du jeu ni un résultat de test.
RègleParamètre de TinwakeÉlément à rendre vérifiable dans le prompt
EspaceArène 100 × 60 vue de dessus ; mur central x=45–65/y=24–36 ; deux blocs bas y=44–54.Le rayon de tir joueur y=10 et la voie du rival x=80 restent dégagés ; le mur central bloque le test à y=30.
VéhiculesJoueur turquoise en (20,10), orienté est ; rival ambre au Pylône nord (80,10), orienté sud. Trois marques de blindage chacun.Positions, orientations et blindage visibles au début et après Redémarrer.
CommandesW accélère, S freine ou recule, A/D tournent, Espace tire.Le véhicule change l’orientation de son arme avant fixe quand il tourne.
Impulsion joueur20 unités/seconde, récupération 1,2 s, impact direct retire une marque au rival ; les barrières arrêtent les projectiles.Récupération, trajet, collision et dégâts d’une marque vérifiés séparément.
Rival et finArrêts de 4 s aux pylônes et trajets de 4 s ; tirs à l’arrivée toutes les 8 s. À zéro blindage, défaite ; à t=60, comparer après les impacts antérieurs.Calendrier, voie d’impact ou d’esquive, égalité, limite exacte, résultat et réinitialisation déterministes.

Il n’est pas nécessaire de simuler un match complet pour vérifier la première règle de tir. Examinez l’état initial et un tir isolément, puis ajoutez le calendrier du rival. Il faut conserver le même contrat dans tous les prompts : si une demande ultérieure modifie la vitesse du projectile, les coordonnées ou le blindage, les calculs précédents ne s’appliquent plus.

Créer d’abord une arène pilotable

Demandez le déplacement et les collisions avant d’ajouter les dégâts. Utilisez des limites nommées et les coordonnées exactes des barrières plutôt que « quelques obstacles », car les vérifications de tir ultérieures dépendent de couloirs dégagés. Demandez à la caméra de garder les deux véhicules et le prochain virage visibles ; sinon, une arène vue de dessus peut sembler correcte sans montrer si le joueur peut contourner le mur.

Crée uniquement la première étape jouable de l’arène Tinwake Circuit. Crée un rectangle 2D vu de dessus, de 100 × 60 unités, avec un buggy joueur turquoise en (20,10), orienté vers l’est, et un rival ambre en (80,10), orienté vers le sud. Chacun commence avec trois points de blindage, mais aucune arme ni aucun dégât n’est actif pour cette étape. Place un mur central en x=45–65/y=24–36 et deux blocs d’acier bas en x=8–18/y=44–54 et x=30–40/y=44–54. Laisse dégagés le rayon de test du joueur à y=10 et la voie du rival à x=80. W accélère, S freine ou recule, A/D dirigent ; entrer en collision avec une barrière arrête le véhicule sans dégâts. La caméra doit afficher les deux véhicules, toute l’arène et le virage suivant. Ajoute une commande Redémarrer qui restaure les positions, orientations, chronomètre, patrouille, projectiles et blindages. Vérifie le déplacement autour du mur central, la collision avec chaque bloc bas et l’état après redémarrage. N’ajoute ni arme, ni IA rivale, ni objet à ramasser, ni amélioration ni objectif supplémentaire. Indique les vérifications réellement exécutées ; marque tout le reste comme non vérifié.

Parcourez l’arène vide et touchez chaque bloc bas. Vérifiez qu’une collision arrête le buggy sans modifier son blindage et que Redémarrer restaure aussi les orientations, en plus des positions. Les deux blocs bas se trouvent en y=44–54, hors du rayon de tir du joueur à y=10 et de la voie du rival à x=80. Il s’agit d’une vérification géométrique du concept, pas d’un résultat provenant d’un jeu généré.

Ajouter le tir du joueur et une vérification d’impact claire

Lorsque les déplacements sont vérifiables, ajoutez uniquement l’arme du joueur. Ici, Espace tire depuis l’avant du buggy turquoise selon son orientation ; le joueur vise en tournant le véhicule, pas avec une tourelle séparée. À 20 unités par seconde, le projectile met 60 ÷ 20 = 3 secondes pour aller de (20,10) à (80,10). Le rival reste au pylône nord quatre secondes : un tir à t=0 dispose donc d’une seconde pour arriver avant son départ.

Le buggy contourne une barrière d’acier pour aligner son arme à impulsion orientée vers l’avant sur le rival.
L’orientation fixe du nez et l’ouverture de la barrière sont une explication visuelle proposée. Un vrai jeu devra encore vérifier la ligne de tir.
Ajoute uniquement l’étape de l’arme à impulsion du joueur dans l’arène Tinwake Circuit existante. Conserve les commandes, dimensions de l’arène, positions de départ, barrières et déplacements vérifiés. Ajoute au buggy turquoise une seule arme à impulsion fixe orientée vers l’avant : Espace tire selon l’orientation actuelle du véhicule, les projectiles voyagent à 20 unités par seconde, le délai entre les tirs est de 1,2 seconde et un impact direct enlève un des trois points de blindage du rival. Les barrières d’acier arrêtent les projectiles ; pas de guidage, explosion de zone, visée de tourelle ni autre arme. Affiche une vérification claire de la ligne de tir depuis (20,10) vers l’est, en direction du rival à (80,10) : le projectile parcourt 60 unités en 3 secondes, pendant que le rival reste au pylône jusqu’à t=4. Montre aussi le tir depuis (20,30), arrêté par le mur central. Affiche le délai de récupération et un retour visuel d’impact. N’ajoute pas encore les tirs adverses ni la limite du match. Après création, rapporte ce qui a été observé pour chaque vérification ; si un cas n’a pas été exécuté, marque-le comme non vérifié au lieu d’affirmer sa réussite.

Effectuez deux essais comparables : tirez vers l’est depuis (20,30) pour vérifier l’arrêt du projectile par le mur central, puis depuis (20,10) pour vérifier son arrivée après trois secondes. Attendez au moins 1,2 seconde avant le tir suivant. Si le rival n’existe pas encore, le deuxième essai peut utiliser une cible immobile au pylône nord. Ne dites pas que ces résultats ont réussi avant leur exécution dans le prototype.

Rendre le tir rival et la fin du match déterministes

« L’ennemi patrouille et tire » laisse trop de décisions à deviner. Nommez ses deux points de passage, sa vitesse, la durée d’arrêt, son orientation à l’arrivée et la cadence de tir. Le trajet de 40 unités entre les pylônes prend quatre secondes à 10 unités par seconde. Après un arrêt initial de quatre secondes, le rival arrive au pylône sud et tire à t=8 ; le retour a lieu à t=16. Il tire une fois à chaque arrivée, jamais sans arrêt pendant son mouvement.

Étends l’arène Tinwake Circuit et l’étape d’arme du joueur sans modifier leurs règles vérifiées. Ajoute un rival déterministe : arrêt de 4 secondes au Pylône nord (80,10), trajet de 40 unités vers le sud à 10 unités/seconde jusqu’au Pylône sud (80,50), arrivée à t=8 ; orientation nord, un tir droit à l’arrivée, puis arrêt de 4 secondes ; retour vers le nord et arrivée à t=16, orientation sud, un tir puis arrêt de 4 secondes. Répète ce cycle de trajet et d’arrêt ; le rival tire uniquement à l’arrivée, à t=8, 16, 24, etc. Ses projectiles vont à 20 unités/seconde, ne sont ni guidés ni explosifs et enlèvent un point de blindage joueur en cas d’impact direct. Le match se termine lorsque l’un des véhicules perd ses trois points. À exactement t=60, arrêter les nouvelles actions et les nouveaux tirs, traiter uniquement les impacts horodatés strictement avant 60, puis comparer le blindage. Un impact à t=60 ou après ne compte pas. Le blindage restant le plus élevé gagne ; une égalité donne match nul. Affiche le résultat et fais en sorte que Redémarrer réinitialise l’arène, le chronomètre, le calendrier de patrouille, les projectiles, les positions, les orientations et le blindage. Vérifie un projectile rival allant vers le nord depuis (80,50) : il atteint un joueur immobile en (80,40) en 0,5 seconde ; un joueur hors de x=80 esquive ce tir rectiligne. Vérifie aussi une victoire par impact, une égalité et un projectile dont l’impact prévu est exactement à t=60. Marque toute vérification non exécutée comme non vérifiée.

Pour le premier test de projectile entrant, placez le joueur en (80,40). Un projectile rival partant vers le nord de (80,50) parcourt dix unités en une demi-seconde. Répétez depuis une position hors de x=80 pour vérifier qu’un déplacement hors de la voie esquive ce tir droit. Les blocs d’acier arrêtent les projectiles ; les deux blocs bas ne traversent pas x=80, le trajet de test reste donc dégagé.

Un buggy turquoise touche un rival ambre près d’une barrière d’acier dans une arène de récupération.
Cette illustration fictive montre un impact final possible selon les règles rédigées ; elle ne correspond ni à un match observé ni à un résultat généré.

Précisez la limite du match aussi soigneusement que les armes : à 60 secondes exactement, arrêtez les nouvelles actions et les nouveaux tirs, traitez uniquement les impacts horodatés avant 60 puis comparez le blindage restant. Un projectile qui toucherait à t=60 est ignoré pour le score. Testez une égalité, une victoire à trois marques, la comparaison à t=60 et Redémarrer. Celui-ci doit aussi effacer les projectiles en attente et réinitialiser le calendrier de patrouille ; sinon, le tour suivant hérite d’un état caché.

Corriger une règle à la fois

Si un futur jeu laisse traverser le projectile par le mur central, notez la position de départ, l’orientation, l’heure du tir, le point de collision attendu et la réponse observée. Demandez ensuite uniquement une correction de ligne de tir. Gardez inchangés la vitesse, le délai, le blindage, la conduite et le comportement du rival pendant la répétition des mêmes tirs bloqués et dégagés. Cette branche décrit une réparation hypothétique, pas un défaut observé ici.

Dans l’arène actuelle, le tir du joueur vers l’est depuis (20,30) doit s’arrêter au mur central. Modifie uniquement la règle qui décide si une barrière d’acier bloque une impulsion. Conserve le déplacement, la vitesse de l’arme, le délai, le blindage, les dégâts et le calendrier du rival. Répète le test de tir bloqué depuis (20,30) et celui du tir dégagé depuis (20,10). Rapporte les résultats observés ; marque comme non vérifié tout test non exécuté.

Une correction ciblée est plus facile à diagnostiquer parce qu’elle modifie une seule cause. Si le deuxième essai change le délai d’impact de trois secondes ou le temps de récupération, la correction a débordé la collision et nécessite une nouvelle étape bien délimitée. Gardez une fiche avec la version, le prompt, l’état initial, l’état attendu, l’état observé et les vérifications encore non faites.

Utiliser un workflow de création comme boucle d’examen

La page officielle Free AI game maker de SEELE décrit un workflow général : décrire un jeu en langage courant, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et poursuivre l’itération dans Workspace ; elle conseille de vérifier le modèle sélectionné, le solde Koin disponible et le coût affiché avant l’envoi. Cela permet une transmission générale au processus de création, sans garantir qu’une règle de combat automobile fonctionnera. Apportez le contrat et un test à la fois, examinez vous-même le résultat et laissez non vérifié tout comportement qui n’a pas été observé.

Le résultat utile d’une première étape est un petit ensemble d’états observables : positions initiales des véhicules, rayon bloqué, temps d’arrivée du projectile et décision du chronomètre. Un prompt bien délimité fournit quelque chose de concret à examiner. Ajoutez le comportement du rival uniquement lorsque les déplacements et les tirs du joueur ont été vérifiés.

FAQ

Que faut-il définir en premier dans un prompt de combat automobile ?

Commencez par les règles d’un match : limites de l’arène, états initiaux du joueur et du rival, commandes, une arme, dégâts, condition de victoire et limite de temps. Ajoutez le déplacement et le minutage des tirs nécessaires pour vérifier un échange. Vous pourrez raccourcir ou enrichir le prompt une fois ces règles et les cas de test établis.

Faut-il demander la conduite, les armes et l’IA rivale en un seul prompt ?

Pour un premier prototype, séparez-les en étapes vérifiables. Commencez par l’arène pilotable et ses collisions, ajoutez ensuite l’arme fixe du joueur et la ligne de tir, puis le calendrier des tirs rivaux et la résolution du match. Gardez le même contrat dans toutes les étapes et revérifiez les comportements précédents après chaque ajout.

Comment vérifier qu’un tir doit atteindre sa cible ?

Notez la position de lancement, l’orientation, la vitesse, la position et le déplacement de la cible, les obstacles et l’heure d’impact. Calculez ensuite la trajectoire et demandez au jeu d’illustrer un impact reproductible ainsi qu’un tir bloqué ou esquivé. Dans Tinwake Circuit, ce sont des vérifications d’acceptation dérivées de règles fictives, pas des tests réalisés dans un jeu généré.

Tinwake Circuit est-il un vrai jeu créé avec SEELE ?

Non. Tinwake Circuit est un concept fictif original qui illustre la structure d’un prompt. Les horaires de patrouille et les exemples d’impact sont écrits et vérifiés à la main dans le cadre d’un exercice de règles ; aucun prompt n’a été exécuté, aucun jeu n’a été généré et aucun test ni résultat joueur n’est revendiqué. L’art est conceptuel, ce n’est pas une capture produit.

Que faire si un premier prototype ne respecte pas une règle de combat ?

Consignez l’état initial exact, l’action, la réponse attendue et la réponse observée avant toute modification. Demandez une correction précise, par exemple la collision des projectiles avec une barrière, tout en préservant vitesse, blindage et délai. Rejouez ensuite la même vérification et les cas qui en dépendent. Si le comportement n’a pas été observé, gardez-le marqué non vérifié au lieu d’inventer un résultat.

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