La défense par vagues fonctionne si l’attaque, l’objectif menacé et les pauses entre vagues partagent des règles lisibles. Commencez par une petite arène, un ennemi et une arme pour le joueur. Ajoutez ensuite le calendrier des vagues, les dégâts à l’objectif puis les choix de préparation. À chaque étape, vérifiez les changements d’état avant d’ajouter du contenu.
Relay Ridge est un concept pédagogique fictif dont les résultats sont calculés à la main. Aucun prompt de cet article n’a été exécuté ; aucun prototype généré ou jouable ni test de jeu n’est revendiqué. Les trois prompts sont des modèles à essayer et les résultats indiqués constituent des états attendus.
Définir la boucle de défense avant d’ajouter de la variété
Un premier jeu de tir de défense par vagues a besoin d’un joueur capable d’agir, d’un ennemi avec une cible claire, d’un objectif qui peut subir des dégâts et d’une condition de fin. Relay Ridge rassemble ces éléments dans une arène vue de dessus. Le joueur protège un relais en tirant sur de petits drones qui arrivent par deux portails. Un drone qui atteint le relais inflige un point de dégât puis disparaît ; en éliminer un rapporte une unité de ferraille.
L’état initial est un relais à 6/8 d’intégrité et zéro ferraille. Le joueur commence sous le relais, se déplace avec WASD, vise avec le pointeur et tire une impulsion avec Espace. Il n’y a qu’un type d’ennemi, un point de vie et aucune attaque contre le joueur. Une collision avec un ennemi ne fait rien au joueur. Ces limites concentrent les premiers contrôles sur la visée, les impacts, les fuites et les choix entre vagues.

| Règle | Contrat Relay Ridge | Élément à vérifier |
|---|---|---|
| Joueur | Commence en (400,440), déplacement 160 unités/s, vise le pointeur | Le déplacement, l’orientation et l’impulsion suivent l’entrée choisie |
| Impulsion | Espace tire à 400 unités/s, récupération 0,3 s et 1 dégât | Un impact détruit un drone à 1 PV ; un tir manqué ne change ni ennemis ni ferraille |
| Ennemi | Va tout droit depuis un portail gauche ou droit vers le relais en (400,250), à 30 unités/s | N’attaque pas le joueur et ne contourne pas les obstacles |
| Relais | Commence à 6/8 ; chaque fuite retire 1 et 0 entraîne une défaite immédiate | Une fuite coûte exactement un point d’intégrité et ne donne aucune ferraille |
| Récompense | Chaque élimination par joueur ou sentinelle rapporte exactement une ferraille, une fois ; départ à 0 et solde persistant | Aucune récompense pour un tir manqué ou un drone qui atteint le relais |
Il s’agit d’un exemple de conception de prompts, pas d’un plan général de défense de tour. Il n’ajoute ni attaques ennemies, ni projectiles détournables, ni combinaisons de sorts, ni boss ni centre d’améliorations. Le premier choix de préparation oppose une réparation à une sentinelle.
Demander l’arène et la première vague
Demandez d’abord une arène et une seule vague. Le prompt fixe la géométrie, l’état initial, les commandes et la seule façon dont un ennemi peut blesser l’objectif. Gardez le résultat assez petit pour vérifier si le joueur peut bouger et tirer, si un impact élimine un drone et si une fuite retire un point au relais. N’ajoutez les vagues suivantes ni les choix d’intermission qu’après observation de ces comportements dans un résultat réel.
Crée un jeu de tir défensif 2D vu de dessus dans une arène de 800 × 500. Place le relais en (400,250), les portails ennemis en (0,250) et (800,250), et le joueur en (400,440). Commence avec l’intégrité du relais à 6/8 et la ferraille à 0. Déplace le joueur avec WASD à 160 unités/seconde, vise vers le pointeur et tire avec Espace une impulsion à 400 unités/seconde, délai de récupération 0,3 seconde et un dégât. Ajoute un type d’ennemi à 1 PV qui se dirige tout droit vers le relais à 30 unités/seconde. La première vague compte cinq ennemis, apparaissant à 0, 0,8, 1,6, 2,4 et 3,2 secondes, en alternant gauche et droite en commençant à gauche. Un ennemi éliminé rapporte exactement une ferraille ; un ennemi qui atteint le relais retire un point d’intégrité sans récompense. Affiche l’intégrité, les ennemis restants de la vague et la ferraille. Termine la vague lorsque les cinq ennemis sont éliminés ou ont atteint le relais. N’ajoute ni vagues ultérieures, ni améliorations, ni sentinelle, ni attaques ennemies, ni obstacle ni règle aléatoire. Ajoute Redémarrer pour restaurer exactement l’état initial de cette première vague.
Après la première étape, vérifiez un impact volontaire et un tir manqué. Un impact doit éliminer le drone à un PV et ajouter exactement une ferraille, une seule fois. Un tir manqué ne doit pas éliminer d’autre drone, modifier l’intégrité ni rapporter de ferraille. Faites aussi atteindre le relais à un drone : il disparaît et retire un point d’intégrité sans ferraille. Ce sont des vérifications prévues pour un futur résultat, pas des observations de ce paquet.
Ajouter le calendrier des vagues et les dégâts au relais
Quand la première étape applique les bons changements d’état, ajoutez un calendrier sans toucher aux commandes ni au comportement des ennemis. Chaque vague commence à t=0, puis fait apparaître un drone toutes les 0,8 seconde, en alternant les portails depuis celui de gauche. La dernière apparition a lieu à 3,2 secondes en vague 1, 4,8 en vague 2 et 6,4 en vague 3. Ces horaires concernent les apparitions ; chaque drone continue d’avancer vers le relais jusqu’à son élimination ou sa fuite.
| Vague | Drones | Intervalle d’apparition | Dernière apparition |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 0,8 s à partir de t=0 | 3,2 s |
| 2 | 7 | 0,8 s à partir de t=0 | 4,8 s |
| 3 | 9 | 0,8 s à partir de t=0 | 6,4 s |
Après les vagues 1 et 2, attendez que tous les drones soient éliminés ou aient atteint le relais, puis suspendez les apparitions pendant quatre secondes. Le joueur peut faire au plus un choix de préparation abordable pendant cette pause. La vague 3 n’a pas de dernière intermission : quand son dernier drone est éliminé ou fuit, terminez immédiatement par une victoire si l’intégrité du relais est supérieure à zéro. Si elle atteint zéro à n’importe quel moment, affichez immédiatement la défaite.
Conserve inchangées toutes les commandes, vitesses, règles d’ennemis, portails, impacts et règles de la vague 1 de Relay Ridge. Ajoute les vagues 2 et 3, avec sept et neuf ennemis. Dans chaque vague, fais apparaître un drone à t=0 puis toutes les 0,8 secondes, en alternant les portails à partir de la gauche. Après les vagues 1 et 2, quand tous les ennemis sont éliminés ou atteignent le relais, démarre une intermission de quatre secondes et suspends les apparitions. Garde une ferraille par élimination et aucune pour une fuite. Pendant l’intermission, autorise une seule réparation : dépenser 3 ferrailles pour restaurer 2 points d’intégrité, jusqu’à un maximum de 8. À 8/8, désactive la réparation sans facturer de ferraille. Reporte le solde et l’intégrité à la vague suivante. Après un achat ou les quatre secondes, commence la vague suivante. Défaite immédiate à intégrité 0 ; victoire immédiate en fin de vague 3 si l’intégrité est supérieure à 0, sans dernière intermission. N’ajoute pas encore de sentinelle. Affiche clairement la vague et le résultat.
Vérifiez séparément le décompte et l’affichage du calendrier. La vague 2 doit montrer sept drones et sa dernière apparition à 4,8 secondes ; la vague 3, neuf drones et sa dernière apparition à 6,4 secondes. Une fuite est un retrait d’ennemi, pas une récompense d’élimination. Si le dernier drone fuit alors que le relais reste au-dessus de zéro, la vague se termine ; si la fuite réduit son intégrité à zéro, la défaite est immédiate.
Faire du choix entre vagues un changement pour la prochaine vague
L’intermission est une décision, pas un écran décoratif. Relay Ridge propose une réparation pour 3 ferrailles ou une sentinelle unique pour 4. Après une vague 1 sans fuite, cinq éliminations rapportent 5 ferrailles et le relais reste à 6/8. La réparation coûte 3, restaure deux points jusqu’à 8 et laisse 2 ferrailles. La sentinelle coûte 4 et en laisse 1. À 8/8, la réparation est désactivée sans prélèvement. Définissez ces coûts, le plafond et le comportement sans achat avant d’ajouter d’autres ennemis.

La sentinelle s’installe sur la plateforme fixe du relais en (400,250), peut être achetée une fois par partie et touche instantanément le drone le plus proche dans un rayon de 140 unités, pour un dégât chaque seconde. Elle ne tire pas si aucune cible n’est à portée. Une élimination par sentinelle rapporte une ferraille une seule fois, comme une élimination par le joueur ; un drone qui fuit n’en rapporte aucune. Garder la plateforme fixe rend la portée répétable et évite un deuxième système de placement.
Conserve toutes les règles actuelles. Après les vagues 1 et 2, ajoute une action d’intermission alternative : dépenser 4 ferrailles pour poser une sentinelle sur la plateforme du relais en (400,250), au plus une fois par partie. Toutes les secondes, elle touche instantanément l’ennemi le plus proche dans un rayon de 140 unités pour 1 dégât ; sans ennemi à portée, elle ne fait rien. Une élimination de sentinelle rapporte exactement une ferraille une fois. Pendant chaque intermission de quatre secondes, autorise au plus une action abordable, réparation ou sentinelle ; le solde reste disponible. Si aucun choix n’est abordable, laisse le délai se terminer normalement. Après un achat ou le délai, commence la vague suivante. Conserve la sentinelle lors des vagues suivantes. La fin de la vague 3 termine immédiatement la partie : victoire si l’intégrité dépasse zéro, défaite si elle vaut zéro. Redémarrer doit réinitialiser l’indice de vague, les ennemis, projectiles, position joueur, relais à 6/8, ferraille à 0, disponibilité de la sentinelle et délai d’intermission. Depuis un nouvel état vague 1, vérifie que réparation dépense 3 des 5 ferrailles et porte l’intégrité à 8 ; après un autre redémarrage, vérifie que la sentinelle coûte 4 des 5 ferrailles et apparaît en vague 2. Ce sont des vérifications à effectuer, pas des résultats déjà observés.
Redémarrer doit être complet et prévisible : remettre le relais à 6/8, la ferraille à 0, le joueur à sa position de départ et la sentinelle en réserve. Un redémarrage qui efface seulement le numéro de la vague tout en gardant les ressources ou un achat conserve un état caché.
Vérifier l’état, puis corriger une règle à la fois
Utilisez le contrat comme liste d’acceptation de votre propre jeu. Notez l’état de départ et l’action avant d’évaluer le résultat ; comparez uniquement les champs que cette action peut modifier. Les exemples ci-dessous constituent des cas à vérifier, pas des observations de jeu.
- Start: relay 6/8, scrap 0, player at (400,440), no sentry.
- Kill all five wave-one drones: relay stays 6/8 and scrap becomes 5.
- Choose repair: spend 3 scrap, raise integrity 6→8, and keep 2 scrap. At 8/8, repair should be unavailable and cost nothing.
- Restart and choose sentry: after the same five kills, spend 4 scrap and retain 1. The sentry should appear at (400,250) and persist into wave 2.
- Check a leak: integrity drops by one, the drone disappears, and scrap does not change.
- Finish the run: zero integrity means immediate defeat; clearing wave 3 above zero means immediate victory, with no final pause.
Si une observation réelle attribue de la ferraille à un tir manqué, une demande de correction ciblée pourrait dire : « Garde inchangés l’arène, les commandes, le calendrier des vagues, les dégâts au relais et les règles de sentinelle. Corrige uniquement la condition de récompense d’impact : accorde une ferraille une seule fois quand une impulsion élimine un drone à un PV ; n’en accorde pas pour un tir manqué ou une fuite au relais. Indique la condition modifiée et liste les vérifications d’impact, de tir manqué et de fuite à rejouer. » C’est une demande hypothétique, pas le compte rendu d’un test effectué ici.
Ne demandez pas à un modèle de déclarer le système réparé sans observation. Sans jeu disponible, le tableau de valeurs attendues reste un contrat papier. Une fois un résultat réel examiné, consignez le premier écart, corrigez la cause et rejouez le seul contrôle concerné.
Examiner votre propre résultat

Cette scène montre la sentinelle ; ce n’est ni une victoire observée ni un jeu généré. La page actuelle Free AI game maker décrit des prompts en langage courant, un premier résultat jouable en 2D ou 3D testable dans le navigateur et l’itération par prompts successifs. Avant l’envoi, vérifiez le modèle sélectionné, le solde Koin et le coût de génération affiché. Ces informations générales ne démontrent pas que le calendrier des vagues, la ferraille ou la sentinelle de Relay Ridge ont été créés ou testés.
Gardez le premier projet assez petit pour être vérifiable : un relais, une arme, un drone, puis le calendrier et un choix de préparation. Un relevé d’état clair donnera un meilleur prompt suivant qu’une longue liste de fonctionnalités. Si vous ajoutez un système, vérifiez à nouveau que les comportements précédents n’ont pas changé.
Foire aux questions
Quelle règle faut-il définir en premier ?
Définissez la cible de l’ennemi et le coût d’une fuite avant d’ajouter d’autres comportements. Dans Relay Ridge, les drones vont tout droit vers le relais, chaque fuite retire un point d’intégrité et une élimination rapporte une ferraille. Une fois ces effets clairs, on peut comparer vitesse du joueur, cadence de tir, rythme des vagues et choix de préparation au même objectif.
Pourquoi séparer la conception en trois prompts ?
Des prompts séparés aident à repérer quelle modification crée un écart. Le premier demande l’arène et la vague 1, le deuxième ajoute le calendrier des vagues et la pause de réparation, le troisième ajoute la sentinelle. Un même contrat de règles permet de revérifier les premiers comportements à chaque étape.
Un drone qui atteint le relais peut-il tout de même terminer une vague ?
Oui. Dans ce contrat, une fuite retire le drone de la vague et coûte un point d’intégrité au relais, sans rapporter de ferraille. La vague se termine lorsque chaque drone a été éliminé ou a atteint le relais. Si l’intégrité tombe à zéro pendant la dernière fuite, la défaite est immédiate et a priorité sur la fin de vague.
Comment comparer les coûts de réparation et de sentinelle ?
Commencez chaque comparaison depuis le même état frais de vague 1 : relais 6/8, aucune ferraille. Cinq éliminations rapportent cinq ferrailles. Une réparation en coûte trois et restaure deux points jusqu’à huit, avec deux restantes ; la sentinelle en coûte quatre et en laisse une. Comparez leur effet sur les vagues suivantes dans des essais distincts, sans présenter le résultat papier comme un test d’équilibrage.
Ces prompts ou Relay Ridge ont-ils été testés ?
Non. Relay Ridge est un exemple fictif résolu à la main ; les prompts de cet article sont des modèles et non des exécutions enregistrées. Aucun prototype généré, résultat jouable ni test n’est fourni.


