Faites que chaque contrat de jardinage change la journée suivante
Pour concevoir avec l’IA un jeu de gestion d’entretien de pelouse, reliez quatre décisions : choisir le contrat, vérifier l’équipement, dépenser le carburant et décider si une amélioration aidera plus tard. Une semaine de trois jours donne au joueur assez de temps pour gagner de l’argent, acheter une lame plus performante et accepter un contrat plus difficile sans ajouter une longue campagne.

L’exemple qui suit est un exercice de conception proposé, pas un jeu existant, un résultat généré ou un essai. Son parcours de trois jours est une simulation manuelle à partir des règles écrites.
Définissez une semaine de service de trois jours
Nommez la section fictiveGreenline Week. Le joueur commence avec une tondeuse de niveau 1, 0 pièce et 0 réputation. Chaque matin, il reçoit 4 unités de carburant et 2 emplacements de travail. Le carburant restant est perdu à la fin de la journée. La partie se termine après les contrats du Jour 3 : il faut avoir au moins 65 pièces et 4 points de réputation.
Définissez la condition de fin avant d’ajouter des systèmes : après la résolution des contrats du Jour 3, le commerce gagne si les deux seuils sont atteints. Le solde de pièces, la réputation, le niveau de tondeuse, le carburant et les emplacements de la journée sont des valeurs séparées.
| Contrat | Niveau de tondeuse requis | Carburant et emplacement | Récompense à la fin |
|---|---|---|---|
| Petite pelouse | Niveau 1 ou plus | 2 carburants ; 1 emplacement | 10 pièces et 1 réputation |
| Terrain envahi | Niveau 2 | 3 carburants ; 1 emplacement | 32 pièces et 1 réputation |
| Amélioration de lame | Entre deux journées | 12 pièces ; aucun carburant | Fait passer la tondeuse du niveau 1 au niveau 2 pour les jours restants |
Deux petites pelouses tiennent exactement dans une journée : 2 + 2 = 4 carburants et deux emplacements. Un terrain envahi coûte 3 carburants et nécessite le niveau 2, il faut donc acheter l’amélioration avant de l’accepter. Le carburant restant ne se reporte pas au lendemain.
Affichez l’admissibilité avant d’accepter un contrat
Indiquez sur le tableau le type de contrat, le niveau de tondeuse, le coût en carburant, le paiement et la réputation. Affichez les emplacements et le carburant du jour ; désactivez les contrats qui exigent un niveau ou des ressources indisponibles. La condition de fin reste visible pour que l’amélioration puisse être évaluée par rapport à l’objectif.

Résolvez chaque contrat dans un ordre fixe. Vérifiez d’abord qu’il reste un emplacement de travail ; ensuite, contrôlez le niveau de la tondeuse et le carburant. Si l’un des critères échoue, refusez le contrat sans débiter de ressource ni d’emplacement. S’il est valide, consommez le carburant et l’emplacement, puis versez les pièces et la réputation annoncées.
Résolvez à la main le parcours d’amélioration
Écrivez le résultat attendu avant de construire. Au Jour 1, deux petites pelouses rapportent 20 pièces et 2 de réputation. Achetez ensuite l’amélioration à 12 pièces entre les journées. Le carburant est renouvelé le matin ; les deux jours suivants, un terrain envahi rapporte 32 pièces et 1 réputation.
| Jour | Contrats | Carburant utilisé | Pièces après contrats et amélioration | Tondeuse | Réputation |
|---|---|---|---|---|---|
| Départ | Aucun | — | 0 | Niveau 1 | 0 |
| Jour 1 | Deux petites pelouses (+20 pièces) | 4 sur 4 | 20 − 12 pour l’amélioration = 8 | Niveau 2 | 2 |
| Jour 2 | Un terrain envahi (+32 pièces) | 3 sur 4 | 40 | Niveau 2 | 3 |
| Jour 3 | Un terrain envahi (+32 pièces) | 3 sur 4 | 72 | Niveau 2 | 4 |
Le résultat dépasse les deux seuils : 72 pièces face au minimum de 65, et 4 points de réputation à la fin du troisième jour. L’amélioration est abordable après le premier jour et rend les contrats des jours suivants admissibles.

Transformez les règles en critères d’acceptation
Une courte liste de vérifications révèle les cas limites qu’un parcours réussi peut masquer. Examinez séparément l’équipement insuffisant, le manque de carburant, l’épuisement en fin de journée et le calcul de la victoire. Les résultats sont des attentes selon le contrat fictif, pas des observations d’un jeu.
| Situation | Résultat attendu | Ce que cela protège |
|---|---|---|
| Une tondeuse de niveau 1 tente d’accepter un terrain envahi | Refus avant acceptation ; aucun carburant, paiement ou emplacement n’est dépensé. | L’admissibilité ne peut pas être contournée par le bouton du contrat. |
| Une tondeuse de niveau 2 n’a que 2 carburants et tente un terrain envahi | Refus ; le carburant et le solde actuel ne changent pas. | Un carburant insuffisant ne doit pas créer un solde négatif. |
| Terminer deux petites pelouses en une journée | Dépenser exactement 4 carburants et deux emplacements ; les récompenses totalisent 20 pièces et 2 de réputation. | Les limites de ressources et d’emplacements concordent. |
| Terminer un terrain envahi avec 1 carburant restant | Ce carburant expire à la fin de la journée et n’est pas transféré au lendemain. | Le matin suivant commence avec les 4 unités prévues. |
| Les contrats du Jour 3 sont terminés | Vérifier les deux seuils après le traitement des récompenses ; ce parcours gagne avec 72 pièces et 4 de réputation. | Le moment de la victoire et le double objectif sont explicites. |
Dans un vrai jeu, comparez chaque résultat au journal et notez l’état avant et après le contrat. Pour ce dossier, il s’agit de contrôles à effectuer plus tard, pas de tests exécutés.
Traitez les remarques d’interface comme des hypothèses
Une fiche utile en fin de journée afficherait les contrats terminés, le carburant dépensé et restant, les pièces gagnées, la réputation et le nouveau niveau de tondeuse. Avant l’amélioration, elle pourrait montrer qu’un terrain envahi reste bloqué ; après, elle rendrait ce contrat admissible. C’est une suggestion de conception, pas le compte rendu d’une observation utilisateur.
Lorsqu’une version jouable sera disponible, exécutez le même parcours de trois jours et comparez chaque résultat au tableau. Notez les différences observées avant de décider si le problème vient de l’admissibilité, du coût, du paiement ou du moment de l’amélioration.
Transmettez un résumé compact des règles à un créateur de jeux
Donnez à l’outil de création l’action du joueur, les règles de ressources, le résultat souhaité et les contrôles d’acceptation. Un prompt court peut préciser les trois jours, les deux contrats, le renouvellement quotidien du carburant, le coût de l’amélioration et les deux seuils de victoire. Demandez des états visibles avant et après chaque tâche afin de comparer la première version au calcul manuel.
Crée une petite simulation solo de gestion d’entretien de pelouse appelée Greenline Week.
Cycle : Le joueur commence avec une tondeuse de niveau 1, 0 pièce et 0 réputation. Chaque matin, 4 carburants et 2 emplacements de contrat sont disponibles ; tout carburant restant disparaît le soir. Une petite pelouse exige le niveau 1, coûte 2 carburants et 1 emplacement, puis rapporte 10 pièces et 1 réputation. Un terrain envahi exige le niveau 2, coûte 3 carburants et 1 emplacement, puis rapporte 32 pièces et 1 réputation. Entre les journées, acheter l’amélioration de lame coûte 12 pièces et fait passer le niveau 1 au niveau 2. Contrôle le niveau, le carburant et l’emplacement avant d’accepter ; en cas de refus, rien n’est dépensé. Traite les contrats un par un, en débitant les coûts avant de verser les récompenses.
Parcours attendu : Jour 1, terminer deux petites pelouses, obtenir 20 pièces et 2 de réputation, puis acheter l’amélioration ; solde 8 pièces. Jour 2, terminer un terrain envahi ; solde 40 pièces, réputation 3. Jour 3, terminer un terrain envahi ; solde 72 pièces, réputation 4. Après les contrats du Jour 3, gagner si le solde atteint au moins 65 pièces et la réputation au moins 4. Affiche contrat, admissibilité, carburant, emplacements, pièces, réputation et niveau de tondeuse. Ajoute une remise à zéro déterministe. N’ajoute ni coûts cachés, ni reports de carburant, ni personnel, ni événements aléatoires.
Après la génération, examinez le vrai jeu et comparez un contrat à la fois aux critères. Ce prompt est un point de départ proposé ; il n’a pas été envoyé à un outil et ne prouve aucun comportement généré.
Commencez par une seule boucle de service
Centrez la première version sur les contrats, la capacité quotidienne, une amélioration qui a des conséquences et un objectif vérifiable. Une semaine courte permet de suivre le carburant, les paiements, la réputation et l’admissibilité sans campagne complexe. Résolvez la route à la main, puis comparez une future version aux états attendus.
Ouvrez leCréateur de jeux IA gratuitet décrivez le cycle de service que vous souhaitez explorer.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qui différencie une entreprise d’entretien de pelouse d’un simple jeu de tonte ?
Faites en sorte que chaque jardin terminé ait des conséquences pour la journée suivante. Dans Greenline Week, le carburant limite les contrats quotidiens, les paiements permettent une amélioration et la réputation contribue à l’objectif final. Ce sont des règles fictives ; elles montrent comment relier une tâche à la planification, pas des résultats d’un jeu réel.
Comment modéliser le coût du trajet dans un premier prototype ?
Commencez avec un coût unique par contrat qui combine déplacement et carburant de tonte, puis indiquez clairement ce que ce coût couvre. Greenline Week inclut le déplacement dans le coût de carburant du contrat ; il n’y a pas de consommation distincte par trajet. Si une version ajoute des déplacements séparés, recalculez le carburant et le nombre de contrats possibles.
Quand l’amélioration de la tondeuse peut-elle changer le parcours ?
Placez l’achat entre deux journées et vérifiez que le joueur peut le payer avant le prochain renouvellement. Dans l’exemple, deux petites pelouses rapportent 20 pièces le Jour 1 ; l’amélioration coûte 12, il reste donc 8 pièces et la tondeuse passe au niveau 2 pour les jours suivants. Cette séquence rend les terrains envahis accessibles aux jours 2 et 3.
Que se passe-t-il si un contrat n’est pas admissible ?
Vérifiez le niveau de la tondeuse et le carburant disponible avant l’acceptation. Une tentative qui ne satisfait pas les exigences doit être refusée sans changer les pièces, le carburant, les emplacements ou la réputation. Affichez la raison du refus afin que la règle soit compréhensible.
Greenline Week a-t-il été créé ou testé ?
Non. Greenline Week et son journal de trois jours sont des exemples pédagogiques fictifs vérifiés manuellement à partir des règles écrites. Aucun jeu généré, contrat réel, test utilisateur ou résultat mesuré n’est revendiqué. Utilisez le parcours comme état attendu pour une éventuelle implémentation.


