Relier route, cargaison et marché dans un voyage

Moonwake Reach est un exercice fictif comparant deux routes et deux règles de tarification à partir d’un calcul manuel.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Commencez par une route et un marché

Un jeu d’exploration et de commerce est plus facile à concevoir lorsque le joueur relie trois décisions : quelle route révéler, quelle cargaison rapporter et si le marché paiera encore assez après chaque vente. Commencez par une courte traversée : tracer une route, dépenser du carburant pour atteindre un site, y relever une cargaison fixe, naviguer jusqu’au marché et vendre avant la limite d’actions. La route, la cale, le carburant et la demande doivent tous compter dans cette même boucle.

Moonwake Reach est un exercice pédagogique original et fictif. Ses lieux, marchandises, prix et règles sont inventés. Aucun prompt de génération de jeu n’a été exécuté ; les prompts Codex ImageGen ont servi uniquement aux illustrations conceptuelles. Il n’existe ni build jouable, ni test de jeu, ni itération mesurée. Les parcours ci-dessous sont des calculs manuels fondés sur les règles indiquées, pas des résultats observés.

Écrire l’état avant d’ajouter des îles

Une navigatrice trace la route d’Eelgrass sur une carte tandis qu’un sloop turquoise attend à Anchor Harbor.
Après que la carte a révélé deux branches, la navigatrice choisit Eelgrass Shoal avant que le sloop ne quitte Anchor Harbor.

Une carte riche en destinations peut sembler propice à l’exploration tout en laissant le joueur dans le doute sur l’effet d’un voyage. Commencez par un état fini qui tient dans un petit registre. Ici, le voyage débute à Anchor Harbor avec zéro crédit, trois unités de carburant, une cale vide de deux places, un indice de demande de deux et cinq actions. Moon Market est connu, mais la carte ne montre pas encore les deux routes de découverte.

Le joueur dépense une action pour Chart. Cette action révèle les deux itinéraires, le coût en carburant de chaque tronçon et le signal de demande visible à Moon Market. Il s’engage ensuite sur un plan. Chaque action Sail parcourt un tronçon révélé, coûte une action et consomme le carburant indiqué. Si le tronçon coûte plus que le carburant disponible, il est interdit et ne change aucun état. Dans cet exemple, les routes ne sont pas tirées au hasard : le joueur peut comparer les deux avant de partir.

Survey coûte aussi une action. Elle rapporte une cargaison fixe du site une seule fois, uniquement si toute la cargaison tient dans la cale. Les deux caisses de Tideleaf de la route A occupent les deux places. L’unique caisse de Stormglass de la route B en occupe une. Cette première version n’inclut ni ravitaillement en cours de voyage, ni transfert de stockage, ni report de la demande. Enlever ces systèmes rend le lien entre itinéraire, cargaison et marché plus facile à vérifier.

État initialRèglePourquoi c’est important
Position : Anchor Harbor ; crédits 0Tracer d’abord, puis choisir une route révéléeDestination et coût visibles avant l’engagement
Carburant 3 ; cale 0/2 ; demande 2Chaque tronçon a un coût fixe ; Survey ajoute toute sa cargaison une foisComparer portée et capacité
Cinq actions de voyageChart, navigation, Survey, navigation, TradeMême budget fini pour chaque route
Vente par lot au marchéTarifer chaque unité avec la demande actuelle, puis la réduire de unL’ordre compte même pendant une seule action Trade

Pour la règle commerciale, définissez le prix comme la valeur de base du produit plus l’indice actuel de demande. Chaque unité vendue réduit la demande de un, jusqu’à zéro, avant que l’unité suivante soit tarifée. Chaque nouveau voyage d’entraînement remet la demande à deux. Ce sont des choix de conception, pas des faits sur un marché réel.

Choisir une route selon le carburant et la cargaison

La route A va d’Anchor Harbor à Eelgrass Shoal pour une unité de carburant, puis du site à Moon Market pour une autre. Survey à Eelgrass donne deux caisses de Tideleaf, d’une valeur de base d’un crédit chacune. Elles remplissent la cale mais laissent une unité de carburant à la livraison. La route B coûte deux unités jusqu’à Basalt Shelf et une autre jusqu’au marché. Sa cargaison fixe contient une caisse de Stormglass d’une valeur de base de quatre. Elle utilise moins la capacité de la cale, mais ne laisse aucune réserve de carburant.

PlanCarburant jusqu’au site + marchéCargaison de SurveyValeur de baseCarburant au marché
A : Eelgrass Shoal1 + 1 = 22 Tideleaf1 chacun1
B : Basalt Shelf2 + 1 = 31 Stormglass40

Les deux voyages respectent le calendrier de cinq actions : Chart, premier Sail, Survey, second Sail et Trade coûtent chacun une action. Le choix n’est pas simplement « prendre la valeur de base la plus élevée ». La route A consomme deux unités de carburant et présente une décision de prix séquentiels pour plusieurs objets. La route B dépense toute la réserve pour une seule caisse à valeur de base supérieure. Le calcul à la main montre le compromis, sans indiquer quelle route plaira davantage ni si l’une est équilibrée.

Rendez la route et la cargaison visibles avant de demander une illustration ou du code. Un diagramme utile présente Harbor, les deux sites, le marché, le coût de chaque tronçon et la cargaison propre à chaque site. Si le coût du deuxième tronçon n’est pas visible avant le départ, le risque est caché plutôt que choisi.

Relever, transporter et vendre avec une demande évolutive

La route A illustre le mieux la règle par unité grâce à ses deux caisses identiques. Chart est l’action 1. Naviguer vers Eelgrass est l’action 2 et fait passer le carburant de trois à deux. Survey est l’action 3 et remplit la cale avec deux Tideleaf. Naviguer jusqu’à Moon Market est l’action 4 et laisse une unité de carburant. Trade est l’action 5, mais comporte deux calculs de prix dans un ordre fixe.

Unité vendueValeur de baseDemande avantPrix payéDemande après
Premier Tideleaf121 + 2 = 31
Deuxième Tideleaf111 + 1 = 20

L’état final de la route A est de cinq crédits, une unité de carburant, une cale vide de deux places, une demande à zéro et Moon Market comme position. L’objectif de l’exemple est atteint : vendre toute la cargaison et finir avec au moins cinq crédits à la fin de la cinquième action.

À Moon Market, la première caisse de Tideleaf est vendue ; la demande baisse et une caisse reste à bord.
Au milieu d’une action Trade, la première caisse rapporte trois crédits, la demande descend à un et la seconde caisse reste à bord.

La route B offre un contraste utile. Après Chart, le trajet de deux unités jusqu’à Basalt laisse une unité. Survey ajoute une caisse de Stormglass, puis le dernier tronçon d’une unité atteint Moon Market sans réserve. La caisse se vend à sa valeur de base de quatre plus deux de demande, soit six crédits ; la demande tombe ensuite à un. L’objectif de cinq crédits est atteint, mais le voyage s’achève sans carburant. C’est un profil de ressources différent, pas la preuve que la route B est meilleure.

Ce moment compte parce que les deux caisses sont vendues dans une seule action mais à des prix différents. Le marché paie d’abord une unité, met à jour la demande, puis fixe le prix de la suivante. Si l’interface n’affiche que le total, la règle qui l’a produit reste obscure. Montrez en même temps la caisse restante, l’indicateur de demande modifié et le premier paiement.

Corriger le prix de lot périmé

Une petite itération peut isoler une ambiguïté de calendrier. Dans la v0 volontairement incomplète, une action Trade photographie la demande au début et conserve cette valeur pour chaque unité du lot. Les deux Tideleaf de la route A seraient donc vendus chacun à un plus deux, pour six crédits au total. La demande passe quand même de deux à zéro après le lot, mais le prix de la seconde caisse utilise une valeur périmée.

Dans la v1, conservez la route, la cargaison, le nombre d’actions, les valeurs de base, la demande initiale et la demande finale. Changez uniquement l’ordre dans Trade : calculer le prix d’une unité avec la demande actuelle, la payer, réduire la demande, puis calculer l’unité suivante. Les deux caisses rapportent alors trois et deux crédits, soit cinq au total. L’écart est d’un crédit ; les deux versions finissent à une demande nulle.

Version de la règleUnité 1Unité 2CréditsDemande après le lot
v0 : demande initiale réutilisée1 + 2 = 31 + 2 = 360
v1 : mise à jour avant le prix suivant1 + 2 = 3 ; demande à 11 + 1 = 2 ; demande à 050

Il s’agit d’une simulation manuelle fictive, pas d’un essai réel ni d’une amélioration mesurée. La question d’acceptation pour un futur build est précise : après la vente du premier Tideleaf, l’unité suivante utilise-t-elle une demande de un ? Sans build ou observation, le bon statut est « non exécuté », et non « réussi ».

À Moon Market, le sloop turquoise a une cale vide et cinq pièces de laiton après la vente des deux caisses de Tideleaf.
Après la cinquième action, les deux caisses sont livrées, les deux places sont libres, la demande est nulle et il reste une unité de carburant.

Vérifier le contrat de route et de marché

Transformez l’exemple en contrôles observables avant d’ajouter des îles, des tempêtes, des améliorations ou des cargaisons aléatoires. Une courte liste aide un créateur à distinguer une erreur de règle d’un problème de présentation :

  1. Chart reveals both route branches, each printed leg cost, and the Moon Market demand signal before the player commits.
  2. Route A spends one fuel on each leg and ends with one; Route B spends two then one and ends with zero. An unaffordable leg changes neither location nor fuel.
  3. Survey can happen once at the chosen site. Eelgrass gives exactly two Tideleaf if both slots are open; Basalt gives one Stormglass. A cache that does not fit is unavailable without partial cargo.
  4. A fresh practice run starts at demand two. Route A's first Tideleaf pays three, demand becomes one, the second pays two, and demand becomes zero. Route B's Stormglass pays six, leaving demand one.
  5. Trade is one action even when it sells two crates. Both routes reach Moon Market and complete the stated objective on action five.
  6. The result screen shows credits, fuel, empty cargo, demand, location, and completion together. The screen reports the designed state without claiming the route has been tested.

Ce ne sont que des contrôles d’acceptation proposés. L’article ne contient aucun journal de build, aucune capture d’un prototype en fonctionnement et aucune observation de joueur. Lorsqu’un prototype existera, notez l’entrée et l’état initial, comparez valeurs attendues et observées, et marquez les cas manquants comme non vérifiés. Ne déduisez pas qu’une mécanique fonctionne parce que son calcul papier est cohérent.

Transformer le cahier de route en processus de création

Une première demande de création devrait préciser le public, le format, la première action, le graphe des routes, les ressources, la cargaison, le calendrier du marché et la condition de réussite. Demandez une petite portion jouable et un affichage d’état visible ; laissez de côté tempêtes, économie persistante et destinations supplémentaires. Examinez ensuite le résultat et comparez chaque transition d’état au contrat écrit.

La page officielle actuelle Free AI Game Maker décrit les demandes de jeu en langage simple, les résultats 2D ou 3D jouables, les tests dans le navigateur, l’affinement par demandes successives et l’examen des coûts de génération. Il s’agit d’étapes générales de création et de révision ; elles ne signifient pas que Moonwake Reach ou sa règle de demande a été généré. Avant d’envoyer une demande, vérifiez le modèle IA choisi, le solde Koin disponible et le coût affiché dans Workspace.

Lancer votre propre jeu d’exploration et de commerce

Commencez par un choix de route qui modifie ce que le joueur peut transporter, puis faites réagir le marché selon une règle calculable. Gardez la carte, le nombre d’actions, les ressources et la condition de réussite visibles. Utilisez le calcul papier comme cible de conception d’un futur prototype et ne rapportez que les résultats réellement observés. Lorsque votre brief est prêt, ouvrez Free AI game maker pour explorer une première direction, puis examinez le résultat jouable et le coût actuel.

Questions fréquentes

Qu’est-ce qui distingue une boucle d’exploration-commerce d’une simple visite de carte ?

Une visite révèle des lieux, mais une boucle commerciale fait de la découverte une décision de ressources. Ici, le site choisi détermine la cargaison, celle-ci doit tenir dans une cale limitée, la route consomme du carburant et chaque unité vendue change le prochain prix. Si une destination ne modifie aucun choix ultérieur, elle est peut-être décorative plutôt que partie de la boucle.

Comment savoir si une route plus longue vaut son carburant ?

Écrivez le coût de chaque tronçon et la cargaison fixe avant de choisir. Comparez le carburant restant au marché, la capacité, la valeur de base, la demande et le nombre d’actions. Moonwake Reach fait rapporter six crédits à Basalt en consommant les trois unités de carburant, contre cinq à Eelgrass avec une unité restante. Ces chiffres fictifs montrent un compromis ; il faudra un build ou un test pour apprendre les préférences des joueurs.

La demande devrait-elle changer après un lot ou après chaque objet ?

Choisissez un ordre et rendez-le explicite. Si chaque vente modifie le prix suivant, fixez le prix d’un objet avec la demande actuelle, payez, mettez à jour la demande et continuez. La v0 de cet exemple utilise au contraire la demande initiale pour tout le lot. Sa correction v1 ne change que ce calendrier, afin que l’écart d’un crédit soit traçable sans toucher à la route, à la cargaison ni à la valeur de base.

Que faire si la cale est pleine ou si une route coûte trop de carburant ?

Décidez si une action est légale avant d’en appliquer les effets. Cet exemple refuse un Sail inabordable sans déplacement ni perte de carburant. Survey est également indisponible si toute la cargaison ne tient pas, plutôt que d’en jeter ou vendre silencieusement une partie. Un autre jeu peut autoriser une cargaison partielle, mais il lui faut alors une règle claire et un contrôle dédié.

Moonwake Reach a-t-il été créé ou testé ?

Non. Moonwake Reach est une conception fictive et ses parcours d’action sont calculés à la main à partir des règles de l’article. Aucun prompt de génération de jeu n’a été exécuté ; Codex ImageGen a servi uniquement aux illustrations conceptuelles. Les demandes de création proposées et la liste de contrôle n’ont pas été exécutées sur un jeu. Aucun build jouable ni résultat mesuré n’est présenté. Chaque critère reste en attente tant que personne ne l’a observé et consigné dans un jeu réel.

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