Pour créer une aventure point-and-click avec l'IA, commencez par un objet visible qui a besoin d'une pièce manquante. Laissez le joueur l'inspecter, trouver la pièce dans une deuxième pièce et revenir l'utiliser. Donnez à chaque clic une réponse claire pour que le joueur puisse savoir s'il a appris quelque chose, ramassé un objet ou modifié la pièce.
Dans le fictif The Last Paper Star, le hall d'un théâtre communautaire abrite un écran d'ombres de table avec une prise de manivelle vide. Une manivelle correspondante se trouve sur une étagère dans la salle des fournitures. L'ajuster et la tourner révèle une constellation d'étoiles en papier sur le mur du hall.

Donnez au joueur une raison de revenir
Rendez l'écran et l'entrée de la salle des fournitures visibles dans la même vue du hall. Un clic à mains vides sur la prise devrait afficher : « La prise a besoin d'une poignée en forme de D. » Dans la salle des fournitures, laissez le joueur voir l'extrémité correspondante de la manivelle. Il peut ramasser la manivelle avant d'inspecter la prise. L'inspection offre un indice, et le ramassage reste disponible dans les deux cas.
Gardez les vues du hall et de la salle des fournitures fixes pour que le joueur puisse reconnaître l'étagère, la prise et l'entrée lorsqu'il revient. Une entrée change toujours de pièce et efface la sélection actuelle. L'objet de l'inventaire reste avec le joueur.
Spécifiez ce que fait chaque point chaud
Un point chaud est une zone de scène que le joueur peut activer. Donnez à chaque point chaud un contour de focus clair et un nom accessible descriptif. Laissez les joueurs déplacer le focus au clavier et activer les mêmes actions qu'ils peuvent cliquer avec un pointeur. L'état de sélection doit être visible dans l'inventaire.
| Cliquer ou activer | Condition | Retour d'information et état attendus |
|---|---|---|
| Prise vide | Aucun objet sélectionné | Afficher l'indice de la poignée en forme de D. Laisser l'écran tel qu'il était. |
| Étagère des fournitures | La manivelle est toujours là | Placer la manivelle dans l'inventaire et la retirer de l'étagère. Les clics ultérieurs indiquent que l'étagère est vide. |
| Manivelle dans l'inventaire | Le joueur la porte | Afficher un contour de sélection sur son emplacement dans l'inventaire. Laisser la manivelle dans l'inventaire. |
| Banc du hall | Manivelle sélectionnée | Afficher « La manivelle ne convient pas ici. » Garder la manivelle sélectionnée pour que le joueur puisse essayer la prise ensuite. |
| Prise vide | Manivelle sélectionnée | La retirer de l'inventaire, effacer la sélection et l'afficher montée sur la prise. |
| Manivelle montée | Aucun objet sélectionné | La tourner et révéler les étoiles. Les tours supplémentaires laissent la même révélation. |

Ajuster la manivelle et la tourner sont des actions distinctes. Affichez la pièce installée avant que le joueur ne l'active. Cet état intermédiaire vous donne un moyen de vérifier si l'utilisation de l'inventaire a réussi, même avant que la révélation ne soit câblée.

Donnez à l'IA les deux pièces et les règles de l'inventaire
SEELE prend en charge le démarrage d'un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Décrivez les deux pièces et les réponses de clic exactes dans la première demande. Des formes de substitution suffisent pendant que vous testez si le même objet peut passer de l'étagère à l'inventaire puis à l'écran sans être copié ou perdu.
Créez une aventure navigateur originale en deux scènes intitulée The Last Paper Star.
Commencez dans un hall de théâtre avec un banc, un écran d'ombres et une entrée
vers la salle des fournitures. Utilisez des vues fixes et des cibles de clic
accessibles avec des noms accessibles, un focus clavier visible et une activation
par pointeur et par touche.
L'écran commence avec une prise de manivelle en forme de D vide. Inspectez-la
sans objet sélectionné pour afficher La prise a besoin d'une poignée en forme de D.
Dans la salle des fournitures, placez une manivelle correspondante sur l'étagère
dès le début.
Activez-la pour ajouter la manivelle à l'inventaire une fois et vider l'étagère.
Les clics ultérieurs sur l'étagère affichent L'étagère est vide.
Cliquez sur la manivelle de l'inventaire pour la sélectionner et afficher la sélection.
Avec elle sélectionnée, cliquer sur le banc du hall affiche La manivelle ne convient pas
ici et laisse l'inventaire et la sélection inchangés.
Utilisez la manivelle sélectionnée sur la prise vide pour la monter. Retirez-la
de l'inventaire et effacez la sélection. Affichez la pièce montée.
Cliquez sur la manivelle montée sans rien de sélectionné pour la tourner et révéler
des étoiles en papier sur le mur du hall. Répéter la rotation garde les étoiles visibles.
Les entrées naviguent toujours et effacent la sélection tout en préservant l'objet
et l'écran. Partir et revenir doit préserver la montée et la révélation.
Redémarrer restaure le hall, l'écran non monté, la manivelle non collectée, l'inventaire
vide et aucune étoile révélée. Utilisez des accessoires simples et originaux.
Vérifiez d'abord les transitions de pièce et le ramassage. Ajoutez ensuite la sélection et l'utilisation de la prise. Si la manivelle disparaît après un clic sur une entrée, enregistrez l'état de l'inventaire avant et après la navigation. Si l'inventaire se met à jour mais que la pièce n'apparaît jamais, inspectez comment le hall dessine l'état monté. Le guide de test du brouillon au jouable montre comment signaler une incohérence d'état à la fois.
Testez l'énigme dans les deux sens
Exécutez la séquence prévue de l'inspection de la prise jusqu'au ramassage, à la sélection, à l'installation et à la révélation. Puis redémarrez et ramassez la manivelle en premier. Vous devriez toujours pouvoir la monter sans inspecter la prise vide.
| Action de test | Résultat attendu |
|---|---|
| Ramasser la manivelle et cliquer à nouveau sur son ancienne étagère | L'étagère reste vide et l'inventaire contient une manivelle. |
| Sélectionner la manivelle et l'utiliser sur le banc | Voir la réponse de cible incorrecte. L'objet reste sélectionné et l'écran reste inchangé. |
| Sélectionner la manivelle et activer une entrée | La pièce change. La sélection est effacée et la manivelle reste dans l'inventaire. |
| Monter la manivelle, partir, revenir et la tourner | La poignée est toujours sur l'écran et se tourne pour révéler les étoiles. |
| Partir à nouveau après la révélation, revenir et redémarrer | La révélation persiste au retour. Le redémarrage l'efface et remet la manivelle sur l'étagère. |
Essayez de nommer la prise au survol et au focus
Supposons que le contour rende la plaque en laiton cliquable, mais que les joueurs ne puissent pas dire à quoi elle sert. Gardez la prise vide, la zone de clic, le contour, le nom accessible et le message d'inspection identiques. Affichez l'étiquette visible courte « Prise de manivelle » lorsque le joueur survole ou déplace le focus clavier dessus.
Comparez les deux vues depuis le même endroit. Demandez-vous où un joueur essaierait la manivelle. Puis répétez les actions du banc et de la prise avec un pointeur et un clavier. L'étiquette devrait aider le joueur à identifier la cible. La combinaison échouée, l'ajustement réussi et l'état après avoir quitté la pièce devraient toujours suivre les mêmes règles.
Questions fréquentes
Combien de points chauds la première aventure devrait-elle avoir ?
Commencez avec suffisamment de cibles pour enseigner la boucle complète. Cet exemple utilise un ramassage, un endroit pour l'utiliser, une cible incorrecte et des entrées. Ajoutez un autre point chaud lorsqu'il donne au joueur un indice utile, une nouvelle action ou un moyen clair de se déplacer entre les pièces.
Un objet correct doit-il être utilisé automatiquement ?
Choisissez selon l'interaction que vous voulez que les joueurs apprennent. La sélection explicite leur permet de proposer une combinaison et de voir comment la cible réagit. L'utilisation automatique peut avoir du sens lorsque l'énigme consiste principalement à trouver l'objet. Gardez la règle cohérente dans les deux pièces.
Comment une combinaison d'objets échouée doit-elle répondre ?
Expliquez ce qui a échoué dans une ligne courte près de l'action, et conservez l'objet pour que le joueur puisse réessayer. Vérifiez si la sélection doit rester active ou être effacée. Dans cet exemple, elle reste active pour qu'un clic incorrect sur le banc puisse être suivi par la prise.
Que doit persister lorsque le joueur quitte une pièce ?
Conservez les éléments qui ont modifié le monde ou sont passés dans l'inventaire. Ici, cela inclut la manivelle collectée, la poignée montée et les étoiles révélées. La sélection est temporaire et s'efface lors du déplacement. Testez la persistance en partant à plus d'une étape et en inspectant les mêmes accessoires au retour.
Commencez par un objet que le joueur peut modifier
Choisissez un mécanisme avec une pièce manquante, donnez à la pièce une forme reconnaissable et écrivez ce qui devrait se passer après chaque clic. Apportez ces règles au Créateur de jeux d'énigmes IA SEELE pour démarrer un prototype ciblé. Une fois que vous pouvez ramasser la pièce, l'utiliser et voir le changement après le retour, vous avez une interaction complète sur laquelle construire.


