Protéger un compagnon devient une boucle d’action quand ses déplacements changent ce que vous pouvez faire en sécurité. Définissez la distance à laquelle Iven suit le joueur, le moment où il s’arrête derrière un couvert et la manière dont un signal ennemi crée une fenêtre d’intervention. Northline Relay est un exercice fictif ; ses coordonnées et durées forment un contrat papier, pas un résultat testé.
Northline Relay est un exercice de conception fictif, non un jeu généré ou testé. Les coordonnées et durées servent à écrire des règles cohérentes que vous pourriez ensuite vérifier dans un prototype.
Définir la distance d’escorte avant le combat

Commencez par une règle de déplacement ordinaire et une règle plus stricte pour les arrêts derrière un couvert. Iven marche vers l’est à 72 unités par seconde le long de points de passage prévus. Il préfère un écart de 56 unités avec le joueur. S’il dépasse 112 unités, il s’arrête à sa position actuelle sur le parcours. Il ne se téléporte pas, ne dépasse pas le joueur et ne saute pas au point de passage suivant.
À un arrêt de couvert, Iven attend que le joueur soit à moins de 96 unités et qu’aucune sentinelle proche n’ait un avertissement de verrouillage actif ni un projectile dirigé vers lui. Il reprend ensuite sa route vers le point de passage suivant. Cette séparation entre seuil d’arrêt et seuil de reprise évite les oscillations autour d’une seule distance.
| État | Règle | Point à vérifier |
|---|---|---|
| Suivi | Iven avance à 72 unités/s et vise un écart de 56 unités. | Il suit les points prévus au lieu de traverser directement un mur. |
| Arrêt de laisse | Au-delà de 112 unités du joueur, il s’arrête à sa position actuelle sur le parcours. | Il ne se téléporte pas, n’avance pas et ne saute pas au repère suivant. |
| Reprise | Il repart à moins de 96 unités si aucun verrouillage ni projectile ne le menace. | Le signal ou le projectile doit être terminé avant son passage. |
| Arrêt au couvert | En (300,270) et (620,270), il attend le joueur à moins de 96 unités et la fin de la menace proche. | Vérifier que la pause ne dépend pas d’un marqueur mobile. |
| Impact et réinitialisation | Deux projectiles épuisent l’intégrité d’Iven et relancent toute la rencontre depuis son état initial. | Aucune reprise au dernier couvert. |
Faire télégraphier une fenêtre de riposte par l’ennemi
Placez deux barrières opaques en béton sur l’itinéraire vers l’est : B1 en x=320–340, y=220–320 et B2 en x=640–660, y=220–320. Chaque barrière bloque la ligne de visée entre une sentinelle et Iven tant que le segment les traversant croise le rectangle. Placez une ouverture au nord de chaque barrière. Iven ne s’engage dans la zone exposée qu’une fois que le joueur est assez proche pour l’aider.
Quand Iven atteint un point exposé au-delà d’une barrière, une sentinelle ayant une ligne de visée claire affiche un cône d’avertissement ambre de 180 unités et de 20 degrés pendant 0,45 seconde. Le cône se verrouille sur sa position lorsque l’avertissement commence. À la fin, la sentinelle tire un projectile non guidé à 280 unités par seconde vers cette direction fixe. Le joueur peut tirer sur la sentinelle ou déplacer Iven hors de la ligne avant l’impact.

Chaque sentinelle a trois points de vie et tire un projectile en ligne droite après l’avertissement. Une impulsion du joueur lui inflige un dégât. Si l’impulsion touche la sentinelle pendant son signal de 0,45 seconde ou le trajet de 0,32 seconde, annulez le projectile en cours et imposez un délai de 2,40 secondes avant le prochain signal. La sentinelle reste immobile et n’attaque pas à travers le béton.
Garder le joueur à portée de soutien
Utilisez le premier arrêt de couvert pour préparer un tir sans exposer Iven. Lorsqu’il attend en (300,270), B1 reste entre lui et la sentinelle ; le joueur peut approcher, tirer sur la menace ou passer par l’ouverture nord. Ne laissez Iven reprendre sa route que lorsque le signal et tout projectile visant sa position sont terminés.
Répétez la même relation près de B2. Iven marque une pause en (620,270) ; la barrière le protège de la deuxième sentinelle jusqu’à ce qu’il atteigne son point exposé. Le joueur doit rester assez proche pour tirer ou aider Iven à sortir du rayon d’impact. La géométrie est répétée afin qu’un même choix reste compréhensible dans les deux sections.
Le parcours se termine au refuge éclairé en (900,270). Arriver avec Iven vivant donne la victoire ; l’illustration montre cet état prévu, pas une scène capturée d’un jeu testé.

Répéter l’avertissement sur papier
Avant de régler toute la rencontre, modifiez une seule valeur de durée. Au premier point exposé, le projectile parcourt 90 unités jusqu’à Iven à 280 unités par seconde, soit environ 0,32 seconde. Avec un avertissement de 0,45 seconde, le délai total entre le début du signal et l’impact est d’environ 0,77 seconde. Comparez-le à une variante de 0,75 seconde, qui donne environ 1,07 seconde au total.
| Version papier | Avertissement | Trajet du projectile | Avertissement + trajet | Inconnue |
|---|---|---|---|---|
| v0 | 0,45 s | Environ 0,32 s | Environ 0,77 s | Les joueurs le remarquent-ils et ripostent-ils à temps ? |
| v1 | 0,75 s | Environ 0,32 s | Environ 1,07 s | Le signal allongé rend-il le passage lisible sans supprimer le danger ? |
Pour un vrai prototype, gardez fixes les positions et la vitesse des projectiles. Comparez si le joueur remarque le cône, tire pendant l’avertissement, déplace Iven hors de la trajectoire, puis notez si le projectile touche et à quelle distance se trouve le compagnon. Les cases de résultat restent vides jusqu’aux essais.
| Version | Signal remarqué ? | Moment du tir | Projectile a touché ? | Distance d’Iven |
|---|---|---|---|---|
| v0 / v1 |
Transformer le contrat en version révisable
Dans un prompt de prototype, indiquez l’action du joueur, l’itinéraire d’Iven, les deux rectangles de barrière, les seuils de suivi et d’arrêt, le contrôle de ligne de visée, le signal verrouillé et le test de victoire au refuge. Décrivez aussi la défaite après deux impacts, l’interruption par une impulsion et la réinitialisation complète ; sinon, les résultats d’un essai peuvent ne pas être comparables.
La page officielle Free AI Game Maker de SEELE décrit un processus général pour expliquer une idée de jeu en langage simple, examiner un plan puis le construire. Cette page ne constitue pas une preuve que Northline Relay a été généré ni qu’il fonctionne comme prévu.
Questions fréquentes
Comment un compagnon d’escorte devrait-il suivre ?
Utilisez des points de passage prévus et une distance de suivi souhaitée, puis définissez des seuils séparés d’arrêt et de reprise. Dans Northline Relay, Iven vise 56 unités, s’arrête au-delà de 112 et reprend à moins de 96 quand la menace est écartée. Il ne se téléporte pas si le joueur va trop loin.
Où le compagnon devrait-il s’arrêter si le joueur le distance ?
Laissez-le s’arrêter à sa position actuelle sur l’itinéraire. Ne le faites ni avancer, ni se téléporter vers le joueur, ni se replacer au marqueur suivant. Ainsi, son emplacement et la couverture accessible restent compréhensibles pour l’escorte.
Que fait un couvert solide au verrouillage d’un ennemi ?
Dans cet exemple, une barrière opaque bloque la ligne de visée lorsque le segment entre sentinelle et Iven traverse son rectangle. Iven à couvert ne peut donc pas être verrouillé. Vérifiez séparément les tirs, explosions ou autres attaques qui ne suivent pas cette règle de ligne directe.
Comment le joueur peut-il interrompre un signal ?
Rendez l’avertissement visible, verrouillez sa direction et donnez au joueur une riposte atteignable. Ici, une impulsion qui touche durant le signal de 0,45 ou 0,75 seconde annule le projectile en cours et retarde le prochain tir de 2,40 secondes. Une esquive d’Iven constitue l’autre réponse.
Que se passe-t-il après deux impacts sur Iven ?
La partie est perdue lorsque les deux points d’intégrité d’Iven sont épuisés, et toute la rencontre redémarre depuis l’état initial : positions des personnages, barrières intactes, sentinelles à trois points de vie et minuteur d’avertissement remis à zéro. Aucun point de contrôle au dernier couvert ne conserve la progression.
Northline Relay a-t-il été créé ou mesuré ?
Non. Northline Relay est un exercice de conception fictif ; le changement d’avertissement de 0,45 à 0,75 seconde est calculé à la main avec la distance et la vitesse du projectile indiquées. Aucun jeu n’a été généré ni testé et aucune mesure de joueur n’est revendiquée. Les illustrations montrent des états prévus.


