Créer un petit clicker idle avec l’IA, étape par étape

Créez un petit clicker idle avec une monnaie, des prix d’amélioration clairs et une production automatique. Utilisez un descriptif à copier et des vérifications de progression.

Seele Editorial TeamMis à jour 6 novembre 2026

Commencer par une boucle que l’on peut calculer

Un outil de création de jeu idle est surtout utile lorsqu’il aide à créer une boucle vérifiable : cliquer pour obtenir une ressource, acheter une amélioration et voir celle-ci produire automatiquement des ressources. Commencez avec une monnaie et un générateur. Les réinitialisations de prestige, les usines multiples et les nombres immenses peuvent attendre que cette petite économie se comporte de façon prévisible.

Ce tutoriel utilise un jeu de serre illustratif, pas un projet généré ou testé. Ses pièces sont une monnaie fictive de jeu, pas de l’argent réel ni des revenus de créateur. Vous définirez la boucle, calculerez les premiers achats, vérifierez la production automatique et effectuerez une modification d’équilibrage mesurable. L’objectif est un prototype complet de gains et d’améliorations que vous pouvez évaluer en une seule session. La sauvegarde et les récompenses hors ligne appartiennent à l’étape suivante, une fois cette base fonctionnelle.

Choisir son approche de départ

Le bon point de départ dépend du contrôle recherché et du travail que vous êtes prêt à vérifier.

Façons de commencer à créer un jeu idle
ApprocheUtile lorsqueÀ vérifier avant de s’engager
Espace de travail assisté par IAVous souhaitez décrire une petite boucle et améliorer un résultat généré.Inspecter les règles générées et vérifier les options de publication prises en charge.
Modèle de jeu idleVous souhaitez personnaliser une boucle existante.Vérifier quelles mécaniques, ressources et conditions de licence peuvent être modifiées.
Moteur de jeu généralisteVous avez besoin d’un contrôle détaillé des systèmes et de la présentation.Prévoir l’effort d’implémentation, de test et de maintenance.

Copier ce petit descriptif de jeu idle

Crée un jeu idle de serre pour navigateur sur un seul écran, avec une plante, un compteur de pièces, un nombre de jardiniers, un affichage des pièces par seconde et un bouton Acheter un jardinier. Cliquer sur la plante accorde une pièce fictive. Chaque jardinier possédé produit une pièce par seconde. Le prochain jardinier coûte ceil(10 × 1.15^n), où n est le nombre déjà possédé. Un achat déduit ce prix une seule fois et ajoute un jardinier. Refuse les achats lorsque les fonds sont insuffisants. Commence avec zéro pièce et aucun jardinier. Demande confirmation avant de réinitialiser la session. Dans cette première version, recharger démarre une nouvelle session ; explique-le clairement. Aucune récompense hors ligne, publicité, paiement réel, prestige, fonction multijoueur ni monnaie supplémentaire.

Étape 1 : établir un état initial propre

Demandez le compteur et l’action de clic avant la production automatique. Dans une nouvelle session, l’affichage doit indiquer zéro pièce, zéro jardinier et zéro pièce par seconde. Cliquez dix fois sur la plante et vérifiez que vous obtenez dix pièces. Cliquer sur les zones décoratives ne doit rien accorder. Maintenir le pointeur enfoncé ne doit pas devenir silencieusement une série de clics, sauf si vous spécifiez volontairement ce comportement.

Notez l’état initial et le résultat réel dans un court journal d’exécution. Si une entrée accorde deux pièces, demandez la correction du gestionnaire d’entrée en double au lieu de changer le montant de la récompense. Gardez la vérification du départ propre disponible tout au long du développement : elle donne la même base à chaque comparaison ultérieure.

Étape 2 : ajouter les achats avec une règle de prix visible

Illustration générée par IA : un pot de jeune plante, des jetons de jeu en laiton et une figurine de jardinier sur une table de rempotage illustrent l’achat d’une amélioration limitée.

Avec dix pièces et aucun jardinier, achetez une fois. Le solde attendu est de zéro, le nombre de jardiniers de un et la production d’une pièce par seconde. Le prix suivant est de douze pièces, car ceil(10 × 1.15) arrondit 11,5 à l’entier supérieur. Après deux jardiniers, le prix suivant est de quatorze pièces. Ces petits nombres rendent les écarts faciles à repérer.

Essayez d’acheter avec des fonds insuffisants, de cliquer rapidement et d’appuyer plusieurs fois sur le bouton. Chaque achat réussi doit utiliser le prix affiché pour cet achat, le déduire une fois et accorder un jardinier. Un bouton qui paraît désactivé ne suffit pas ; la logique d’achat doit aussi refuser les demandes invalides. Si le coût affiché et le montant déduit diffèrent, corrigez leur calcul commun avant d’ajouter l’achat en masse.

Étape 3 : vérifier la production automatique par rapport au temps écoulé

Illustration générée par IA : un système d’irrigation miniature, de jeunes pousses, des pots supplémentaires et un sablier illustrent la production automatique et les contrôles de rythme.

Demandez une production fondée sur le temps écoulé plutôt qu’une récompense fixe par image affichée. Sinon, la fréquence de rafraîchissement ou la limitation en arrière-plan peut modifier l’économie. Avec un jardinier et sans clic manuel, dix secondes mesurées doivent ajouter environ dix pièces. Précisez une petite tolérance d’observation, car lire un compteur changeant ne constitue pas un chronométrage exact.

Répétez avec deux jardiniers : le taux attendu est de deux pièces par seconde. Choisissez comment conserver en interne la progression fractionnaire et afficher les pièces entières. Arrondir à l’inférieur chaque petite mise à jour de production peut effacer les gains ; arrondir uniquement l’affichage ne doit pas modifier le total stocké. Gardez visibles le nombre de jardiniers, le taux et le prix pour que le joueur comprenne l’effet d’un achat.

Étape 4 : examiner le rythme avant de modifier l’économie

Jouez à partir du même départ propre et notez le temps nécessaire aux premier et deuxième achats. Décidez si l’expérience visée repose sur des clics actifs, une attente passive ou un mélange des deux. Si la première attente paraît trop longue, changez une seule variable au lieu d’augmenter simultanément les gains par clic, la production et les réductions.

Pour une modification limitée, réduisez le prix de base du jardinier de dix à huit, tout en conservant le facteur de croissance 1.15 et le taux de production d’une pièce. Les trois premiers prix doivent alors être huit, dix et onze. Demandez ce changement précis, puis répétez les vérifications de clic, de fonds insuffisants, d’achat et de production chronométrée. Une nouvelle étiquette de prix ne prouve pas à elle seule que la logique d’achat a été correctement modifiée.

Étape 5 : terminer la boucle de session et fixer la prochaine limite

Ajoutez une confirmation de réinitialisation et testez les deux choix. Annuler doit préserver la session ; confirmer doit restaurer zéro pièce, zéro jardinier, le prix initial et une production nulle. Vérifiez qu’une annulation n’arrête pas le chronomètre de production et qu’une confirmation ne laisse pas tourner un ancien chronomètre.

Avant de partager, expliquez que cette version recommence au rechargement. Ne masquez pas cette limite derrière une étiquette générique « Sauvegarder ». Une fois la boucle complète de session validée, conservez sa version fonctionnelle et ajoutez la persistance et les récompenses hors ligne comme modification distincte. Un futur bug de sauvegarde restera ainsi identifiable séparément d’une erreur d’achat ou de production.

Tableau de test de la première boucle

Ce sont des attentes calculées pour le descriptif illustratif, pas des résultats issus d’un build testé.

Exemple : résultats attendus pour la première boucle
Action ou étatRésultat attenduComment vérifier
Démarrer une nouvelle session0 pièce et 0 jardinier.Lire les deux compteurs avant de cliquer.
Cliquer une fois sur la planteLe solde augmente d’une pièce fictive.Comparer le solde avant et après un clic.
Acheter le premier jardinier10 pièces sont déduites et le nombre passe à 1.Essayer avec moins de 10 pièces, puis avec exactement 10.
Vérifier le deuxième prixceil(10 × 1.15) = 12 pièces.Comparer le prix visible au montant réellement déduit.
Attendre 10 secondes avec un jardinierEnviron 10 pièces sont produites.Mesurer le temps écoulé et tenir compte de la précision de l’affichage et du chronométrage.
Recharger le premier prototypeLa session recommence.Confirmer que la page explique ce comportement avant le rechargement.

La place de SEELE dans le processus

SEELE prend en charge la création de jeux guidée par des prompts et les demandes itératives portant sur les scènes, les ressources et le code de jeu. Utilisez le descriptif de la serre comme entrée pour un petit prototype candidat, puis indiquez l’écart observé, la valeur attendue et la règle qui doit rester inchangée. Par exemple, décrivez un achat qui déduit douze pièces mais accorde deux jardiniers au lieu de demander une amélioration générale.

Le résultat utile est un build que vous pouvez examiner à l’aide de vos propres vérifications. Ne supposez pas que le descriptif garantit une implémentation, un format d’export, une compatibilité d’appareil ou une économie sécurisée particuliers. Séparez les modifications visuelles de celles de l’économie pour que le prochain test réponde encore à une question claire.

Terminer la petite économie avant d’ajouter d’autres systèmes

Un premier jeu idle utile offre des gains compréhensibles, des achats prévisibles, une production visible et une réinitialisation propre. Le descriptif de la serre limite assez ces décisions pour les vérifier à la main. Davantage de monnaies ne corrigeront pas un achat qui peut facturer deux fois, et le prestige ne réparera pas une production liée à la fréquence d’images.

Présentez le descriptif dans SEELE et demandez d’abord la partie clic et achat. Sauvegardez vos observations avec le projet et ne faites qu’une modification à la fois. Une fois la boucle complète de session validée, passez aux sauvegardes versionnées et à la progression hors ligne plafonnée sans remplacer l’économie fonctionnelle.

FAQ

Un jeu idle peut-il fonctionner sans tourner en permanence ?

Oui. Une version ultérieure peut calculer la production au retour du joueur au lieu d’exécuter une simulation pendant la fermeture. Cela exige un état sauvegardé, un horodatage crédité et une règle de calcul explicite. Vérifiez d’abord l’économie de la session active ; les récompenses hors ligne introduisent des problèmes distincts de persistance et de temps que ce build d’introduction exclut volontairement.

La première version doit-elle utiliser des nombres immenses ?

Non. Les petites valeurs facilitent la détection des erreurs d’arrondi et des récompenses en double. Si la progression dépasse ensuite la précision numérique ordinaire, choisissez une représentation adaptée aux grands nombres et testez ensemble les calculs, le formatage et la compatibilité des sauvegardes. Ajouter une bibliothèque numérique ne remplace pas la vérification des règles d’achat et de calcul.

Gagner des pièces signifie-t-il que le jeu rapporte de l’argent réel ?

Non. Dans cet exemple, les pièces sont uniquement une ressource de jeu. Publicité, achats, paiements aux créateurs et distribution impliquent des systèmes techniques, des politiques et des décisions commerciales distincts. Confirmez séparément les capacités et conditions actuelles du produit ; une boucle idle fonctionnelle ne prouve ni revenus, ni rétention, ni préparation commerciale.

SEELE AI

Transformez ce guide en projet jouable.

Commencez par un brief précis, puis développez votre idée dans Seele AI Workspace.

Commencer à créer