점검 가능한 탄막 슈팅 게임 AI 프롬프트 작성

위험한 파편과 수집 모트를 분리하고 충전 펄스 순서를 추적하며 패턴 추가 전 상태 전환을 검증하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

각 발사체에 명확한 역할을 하나씩 부여하세요

각 물체의 역할이 알아보기 쉽고 상태 변화가 하나로 정해져 있으면 탄막 슈팅 게임 프롬프트를 작성하기 쉬워집니다. 피해를 주는 탄환과 안전한 수집물을 구분하고, 충전 해제 효과의 대상과 전투를 끝내는 방법을 정하세요. 패턴을 더 요청하기 전에 짧은 행동 순서를 추적합니다.

Glass Current는 이 작업 흐름을 위한 독창적인 수중 종이 설계 연습입니다. 아래 값과 결과는 적힌 규칙에 따라 계산했으며, 프롬프트를 실행하거나 플레이 가능한 게임을 제공하지 않았고, 플레이테스트나 밸런스 측정도 주장하지 않습니다. 예시를 활용해 자신의 규칙을 확인 가능하게 만드세요.

호박색 파편이 보호막 Reef Core 주위를 도는 동안 조사 잠수정이 청록색 모트에 접근한다.
첫 화면에서는 모양과 색을 함께 사용해 안전한 구슬과 Reef Core의 위험한 궤도를 구분합니다.

물체 유형 두 가지로 시작합니다. 호박색 마름모 파편은 위험물이고 청록색 구형 모트는 수집물입니다. 색조뿐 아니라 실루엣, 대비, 간격, 동작에서도 차이가 유지되어야 합니다. 적대 패턴이 목표물 주위를 계속 움직이는 동안에도 플레이어가 안전하게 수집할 대상을 알아볼 수 있어야 합니다.

발사체와 펄스 규칙을 작성하세요

각 행동의 발동 조건, 정확한 효과, 사라지는 대상을 정하세요. Glass Current는 작은 탑뷰 수중 방 하나, 조사 잠수정 하나, 움직이지 않는 Reef Core 하나, 천천히 도는 호박색 파편 여덟 개, 청록색 모트 세 개를 사용합니다. 잠수정은 선체 3, 공명 충전 0/3으로 시작합니다. 보호막이 있는 Core의 내구도는 1입니다.

물체 또는 행동발동 조건상태 변화
청록색 모트잠수정이 아직 사용 가능한 모트에 처음 접촉.모트를 제거하고 충전량을 1 올립니다(최대 3). 선체 피해는 없으며 제거된 모트로 다시 충전할 수 없습니다.
호박색 파편잠수정이 활성 파편과 접촉.파편을 제거하고 선체를 1 줄입니다. 제거된 파편은 피해 이벤트를 다시 일으킬 수 없습니다.
충전 임계치 미만 펄스충전 0/3, 1/3 또는 2/3에서 Pulse 누름.상태 변화 없음: 현재 충전량, 파편, 보호막, 선체를 그대로 둡니다.
임계치 도달 펄스충전 3/3에서 Pulse 누름.활성 호박색 파편을 전부 제거하고 충전량을 0/3으로 초기화하며 Core를 노출합니다. 선체는 바뀌지 않습니다.
발사발사 공격으로 Core를 맞힘.보호막 상태에서는 효과가 없습니다. 노출 상태에서는 확인된 명중 1회로 마지막 내구도를 없애고 전투에서 승리합니다.

두 가지 한계가 순환을 완성합니다. 선체가 0이면 시도에 패배합니다. 펄스는 발동 순간 활성 상태인 파편만 제거합니다. 종이 설계 예시에는 추가 웨이브, 탄약 비용, 재장전, 무기 선택, 이동 타이머가 없습니다. 이는 첫 질문에 집중하기 위한 제한입니다. 모트 세 개를 모으면 잠수정을 다치게 하지 않고 유용한 공격 기회가 생기나요?

결정을 설명하는 상태를 보여 주세요. 선체, 충전 표시, 남은 모트, 활성 파편, Reef Core 보호막 여부입니다. 물체의 모양과 위치로 의미를 전달하세요. 배경이 바뀌거나 색을 구별하기 어려운 플레이어에게 색상만으로 된 신호는 보이지 않을 수 있습니다.

임계치와 결과를 순서대로 추적하세요

초기화 한 번부터 이벤트를 순서대로 처리합니다. 이른 Pulse는 임계치 규칙을 확인하는 중요한 단계입니다. 충전 2/3에서는 버튼을 눌러도 파편을 지우거나 Core를 노출할 수 없으며 부분 충전도 소모하지 않습니다.

가정한 이벤트선체충전량호박색 파편Reef Core
시작30/3활성 8개보호막 있음, 내구도 1
서로 다른 청록색 모트 두 개 수집32/3활성 8개보호막 있음, 내구도 1
일찍 Pulse 누름32/3활성 8개보호막 있음, 내구도 1; 상태 변화 없음
마지막 청록색 모트 수집33/3활성 8개보호막 있음, 내구도 1
3/3에서 Pulse30/3활성 0개노출, 내구도 1
노출된 Core에 한 번 발사30/3활성 0개비활성화; 전투 승리

이 순서는 무엇이 공격 기회를 만드는지 명확하게 보여 줍니다. Pulse가 활성 파편 여덟 개를 제거하고 보호막을 내리지만 마지막 피해를 주지는 않습니다. 확인된 발사 명중이 필요합니다. 전환을 분리해 두면 펄스만으로 잘못 승리하거나 보호막이 남은 목표에 피해를 주는 빌드를 발견하기 쉽습니다.

충전 표시 두 개가 빛나고 파편이 경기장을 도는 가운데 잠수정이 세 번째 모트에 다가간다.
충전 2/3에서 마지막 모트까지 갈 수 있지만 파편 여덟 개는 계속 활성화되어 있고 아직 Pulse는 효과가 없습니다.
청록색 펄스가 잠수정은 온전한 채 호박색 나선을 제거하고 Reef Core를 마지막 사격에 노출한다.
Pulse 뒤 발사 전 상태입니다. 잠수정은 그대로이고 영역이 비었으며 Core가 노출되었습니다.

충돌 동작은 별도의 새 초기화로 확인하세요. 선체 3에서 호박색 파편 하나에 닿으면 파편이 제거되고 선체가 2가 되어야 합니다. 제거된 같은 파편에 다시 접촉해도 선체가 더 줄면 안 됩니다. 이 한 번의 충돌 검사는 안전한 수집 경로와 분리해 피해와 제거만 따로 확인합니다.

프롬프트마다 다른 역할을 맡기세요

규칙 설계, 장면 제작, 검증을 별도 요청으로 유지하세요. 그러면 불일치가 규칙의 모호함, 상태를 가리는 장면, 전환을 바꾸는 출력 중 어디서 생겼는지 파악하기 쉽습니다. 다음 템플릿은 Glass Current를 종이 설계로 설명하며 실제로 실행된 것은 없습니다.

프롬프트 1: 규칙 모델 반환

Glass Current라는 탑뷰 탄막 전투 한 장면의 간결한 규칙 모델로 이 설명을 변환하세요. 조사 잠수정 하나, 움직이지 않는 Reef Core 하나, 천천히 도는 호박색 마름모 파편 여덟 개, 청록색 구형 모트 세 개를 사용합니다.

초기화 상태: 선체 3, 공명 충전 0/3, Core 보호막 있음 및 내구도 1, 파편 8개 활성, 모트 3개 사용 가능. 각 모트는 최초 접촉 시 한 번 충전을 1 올리고 제거됩니다. 각 활성 파편 접촉은 파편을 제거하고 선체를 1 줄입니다.

Pulse는 충전이 0/3, 1/3, 2/3일 때 아무 상태도 바꾸지 않습니다. 3/3일 때 활성 파편을 모두 제거하고 충전량을 0/3으로 초기화한 다음 Core 보호막을 내립니다. 발사는 보호막이 있을 때 효과가 없고, 노출된 Core에 확인된 명중 한 번이면 승리합니다. 선체 0은 패배입니다. 상태 전환표와 제한 조건을 반환하고 규칙을 추가하지 마세요.

프롬프트 2: 첫 경기장 요청

승인된 Glass Current 규칙 표로 범위를 좁힌 탑뷰 3D 탄막 전투를 만드세요. 원형 수중 연구실, 작은 조사 잠수정 하나, 고정된 보호막 Reef Core 하나, 청록색 구형 모트 세 개, 천천히 도는 호박색 마름모 파편 여덟 개를 사용합니다. 잠수정 상태(선체와 충전 표시), 남은 모트, 활성 파편, Core 보호막을 화면에 보여 주세요. 모양과 대비로 위험물과 수집물을 구분합니다. 이동 가능한 공간을 충분히 두고 충돌, Pulse, 발사에 규칙 표를 적용하세요. 3/3 이전 Pulse는 아무 효과가 없어야 하며 충전량도 유지합니다. 선체가 0이면 패배를 표시하고, Core를 노출한 뒤 한 번 명중해야 승리합니다. 추가 적, 웨이브, 탄약, 타이머를 넣지 마세요.

프롬프트 3: 전환 검증

각 사례를 새로 초기화한 Glass Current 전투에서 검증하세요. 점검 중 규칙을 바꾸지 마세요. 매 행동 뒤 예상 및 결과 선체, 충전량, 활성 파편 수, 남은 모트 수, Reef Core 보호막/내구도, 종료 상태를 기록합니다.

사례 A: 서로 다른 모트 두 개를 모읍니다. 이어서 Pulse를 눌러 무효 동작인지 확인하고, 마지막 모트를 모은 뒤 Pulse, 발사를 차례로 수행합니다.
사례 B: 선체 3으로 새로 시작해 활성 파편 하나에 접촉합니다. 선체 2가 되고 파편 하나가 제거되는지 확인한 후 제거된 파편과 다시 겹쳐도 피해가 없는지 확인합니다.

예상값과 관찰값을 구분하고 결과를 지어내지 마세요.

프롬프트는 확인 가능한 출력을 의도적으로 요청합니다. 상태 표, 상태가 보이는 장면, 반복 가능한 행동 순서입니다. 결과가 규칙 순서를 바꾸거나 충전/목표 상태를 숨기면 두 번째 패턴을 더하기 전에 해당 요청을 구체적으로 수정하세요.

프롬프트 역할보존할 입력점검 항목
규칙 모델초기화, 물체별 1회 접촉, 임계치, 보호막, 발사, 종료 조건.모든 이벤트가 구별되고 계산 가능한 상태 전환을 만듭니다.
첫 경기장잠수정 하나, Core 하나, 파편 여덟 개 궤도 하나, 모트 세 개.모양, 충전 표시, 보호막, 이동 공간으로 결정을 알아볼 수 있습니다.
검증초기화 후 고정된 행동 순서.각 행동 뒤 예상값이 일치하고 제거된 물체가 두 번 작동하지 않습니다.

첫 규칙 불일치를 찾으세요

결과가 표와 다르면 상태가 처음 바뀐 이벤트부터 살펴보세요. 초기화, 행동, 예상값, 관찰값을 기록합니다. 원인 하나를 바꾼 뒤 같은 순서를 반복해 수정 효과를 확인할 수 있게 하세요.

증상먼저 확인범위를 좁힌 수정
충전 2/3에서 Pulse가 파편을 제거함제거 효과보다 먼저 임계치를 확인하나요?Pulse를 처리하기 전에 충전이 정확히 3인지 요구하고 임계치 미만에서는 모든 상태를 그대로 둡니다.
모트 하나가 충전을 두 번 제공함첫 접촉 뒤 그 모트를 제거하거나 획득 완료로 표시하나요?각 모트를 사용 가능/획득 완료로 추적하고 사용 가능한 모트만 충전을 올리게 합니다.
파편 하나가 잠수정에 피해를 두 번 줌접촉 뒤에도 그 파편이 활성 상태인가요?첫 접촉에서 파편을 제거하고 충돌 처리에서 제거된 물체를 무시합니다.
충전된 Pulse 전에 Core가 열림충전량과 보호막 상태를 별도로 관리하나요?3/3에서 Pulse가 처리될 때만 Core 보호막을 변경합니다.
보호막이 있는 Core에 발사가 피해를 줌발사 행동 전에 노출 여부를 확인하나요?보호막 상태의 발사는 무효 동작으로 처리하고 노출된 뒤에만 내구도를 1 줄입니다.

이 과정은 규칙 연결을 확인하는 것이지 난이도는 아닙니다. 전환이 맞더라도 화면이 복잡하거나 수집이 너무 쉽다고 느껴지면 별도의 설계 문제로 다루세요. 상태 모델이 작동한 뒤에 궤도나 간격 규칙 하나를 바꾸고 비교를 위해 임계치와 목표 순서는 유지합니다.

범위를 좁힌 설명을 제작 흐름에 넣으세요

공식 SEELE Free AI Game Maker 페이지는 평이한 영어 게임 설명, 플레이 가능한 2D/3D 결과 검토, Workspace에서 반복 개선하기, 더 큰 실행 전에 표시된 생성 비용 확인을 안내합니다. 이런 기능은 작은 아이디어를 제작 흐름에 넣는 일반적인 방법을 제공합니다. Glass Current, 이 충전 펄스, 상태 전환이 실제 생성되거나 테스트되었다는 뜻은 아닙니다.

범위를 제한한 설명을 준비하세요. 적 하나, 발사체 패턴 하나, 물체 역할 두 가지, 충전 효과 하나, 짧은 점검 순서입니다. 동작이 된다고 설명하기 전에 실제 결과가 상태 표를 보존하는지 점검하세요. 현재 AI Space Shooter 페이지는 읽기 쉬운 첫 패턴과 회피 공간을 별도로 강조합니다. 이 글의 수중 충전 전투는 해당 페이지가 시연한 결과가 아닙니다.

게임 아이디어의 개요를 만들 준비가 되면 Free AI game maker에 범위를 좁힌 설명을 입력하고 결과를 검토해 다음 작업을 결정하세요. 생성 전에 Workspace에 표시된 현재 비용을 확인합니다. 이 글은 실제 Glass Current 빌드나 테스트 결과를 제시하지 않습니다.

현재 전투 흐름이 유지된 뒤 패턴을 더하세요

초기화 후 충전, 제거, 노출, 마지막 명중을 재현할 수 있다면 다음 실험 하나를 고르세요. 파편 모양 추가, 모트 효과 추가, 새 적 패턴은 서로 다른 결정을 바꿉니다. 한 번에 하나씩 도입하고 요청 전에 상태 표를 갱신하세요. 유용한 다음 단계는 기본적으로 더 큰 탄막을 만드는 것이 아니라 설계 질문에 답할 최소 변경입니다.

Glass Current는 가상의 종이 설계이며 이미지는 콘셉트 삽화입니다. 검증된 프롬프트 실행, 생성 게임, 플레이 세션, 밸런스 테스트, 플레이어 관찰은 없습니다.

자주 묻는 질문

발사체가 위험물이 아니라 수집물이라는 점은 어떻게 구분하나요?

모양, 움직임, 충돌 결과를 다르게 하고 그 신호를 일관되게 유지하세요. 이 예시에서는 청록색 구가 충전을 더하고 사라지며 호박색 마름모는 선체를 줄이고 사라집니다. 색은 차이를 보조하고 실루엣과 동작은 배경에서 색을 읽기 어려울 때 추가 단서가 됩니다.

Pulse는 부분 충전을 소모해야 하나요?

원하는 결정을 만드는 규칙을 고르고 장면 프롬프트 전에 명시하세요. Glass Current에서는 3/3 미만 Pulse가 아무 효과가 없으며 충전 1/3 또는 2/3를 보존합니다. 부분 충전을 소모하려면 제거되는 파편 수, Core 상태 변화 여부, 대체 규칙을 확인하는 피드백을 정확히 정하세요.

색에만 의존하지 않고 탄막을 읽기 쉽게 하려면 어떻게 하나요?

색조와 함께 모양, 크기, 움직임, 대비, 일관된 충돌 동작을 사용하세요. 여기서 안전한 모트는 둥글고 위험한 파편은 마름모꼴입니다. 연구실 바닥에서 모두 잘 보이게 하고 모트까지의 이동 경로를 확보하며 실제 플레이 크기에서 상태 표시와 발사체가 구별되는지 확인하세요.

Glass Current는 생성되거나 테스트되었나요?

아니요. Glass Current는 가상 종이 설계입니다. 표는 작성된 규칙에 따라 계산했고 그림은 콘셉트 삽화입니다. 프롬프트 실행, 생성 빌드, 플레이 세션, 사용자 관찰, 밸런스 측정은 제공되지 않았습니다. 동작이 되거나 테스트되었다고 알리기 전에 자신의 결과를 확인하세요.

공격 패턴을 언제 더해야 하나요?

첫 패턴의 수집, 피해, Pulse 임계치, 보호막 노출, 승패 전환을 재현할 수 있을 때 하나를 더하세요. 상태가 불분명하면 공격 추가로 진단 변수가 늘어납니다. 첫 흐름이 일관되면 새 패턴이 어떤 선택을 만들지 적고 상태 변화와 함께 수용 표에 넣으세요.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작