협동 플랫폼 게임은 각 플레이어의 행동, 두 행동이 함께 인정되는 시점, 한 명이 놓쳤을 때의 결과를 명확히 해야 합니다. 긴 레벨을 요청하기 전에 작은 루프 하나를 정의하세요. 아래 Twinspan Relay는 같은 달리기와 점프를 사용하는 로컬 플레이어 두 명, 각자 맡은 발판, 짝 착지 타이머, 임시 다리, 공동 체크포인트, 실패 시 함께 복귀하는 규칙으로 구성된 종이 설계 예시입니다. 제작되거나 플레이테스트한 결과가 아닙니다.

협동 계약을 정의하세요
“플레이어들이 협력하게 하라” 같은 분위기 지시가 아니라 상태 순서로 행동 루프를 작성하세요. Twinspan Relay에서는 두 택배원이 같은 달리기와 점프 동작을 씁니다. 각 중계 지점에서 A는 파란 발판, B는 호박색 발판에 착지합니다. 첫 착지가 맞으면 1.5초 짝짓기 시간이 시작되고 두 번째 올바른 착지는 걸을 수 있는 다리를 4초 동안 만듭니다. 둘 다 다리가 닫히기 전에 같은 체크포인트에 도착하면 그곳이 새 공동 체크포인트가 됩니다. 잘못된 발판, 추락, 늦은 착지, 다리 시간 초과는 다리를 지우고 둘 다 이전 공동 체크포인트로 돌려보냅니다. 목숨이나 별도 레벨 타이머는 없습니다.
실패가 어떤 모습인지도 계약에 명시합니다. 잘못된 발판, 추락, 시간 초과는 둘 다 마지막 공동 체크포인트로 보내고 다리를 지웁니다. 교육용 설계에서는 한 명만 혼자 기다리게 하거나 목숨을 잃지 않습니다. 한 명만 제때 착지하면 둘이 함께 다시 시도할 수 있는 상태를 유지합니다.
| 플레이어 행동 | 공유 상태 변화 | 다음 동작 |
|---|---|---|
| 첫 플레이어가 배정된 발판에 착지 | 1.5초 짝짓기 시간 시작, 점유 발판 기록 | 다른 플레이어가 아직 짝을 완성할 수 있음 |
| 시간 내 두 번째 플레이어가 짝 발판에 착지 | 짝 완료 표시, 걸을 수 있는 다리를 4초 동안 생성 | 두 플레이어 모두 같은 체크포인트로 이동 |
| 다리가 닫히기 전에 둘 다 체크포인트 도착 | 공동 체크포인트 진행, 중계 타이머 제거 | 다음 발판 쌍 표시 |
| 틀린 발판, 추락, 늦은 착지, 다리 시간 초과 | 활성 짝을 지우고 둘 다 이전 체크포인트로 복귀 | 팀이 같은 중계를 다시 시도 |
표는 타이밍과 복구를 두 플레이어 모두에게 보이게 합니다. 풍경이나 추가 메커니즘 전에 각 행에 발동 조건, 상태 변화, 다음 상태가 있는지 확인하세요. “다리가 열림”만 적혀 있으면 지속 시간, 두 번째 플레이어 도착 여부, 만료 처리가 빠져 있습니다.
프롬프트 1: 공유 규칙 작성
플레이어 수, 화면 범위, 공동 목표, 복구 규칙을 확정하는 짧은 계약 프롬프트를 사용하세요. 해결되지 않은 전제가 있으면 제작 도구가 조용히 채우게 하지 말고 질문하게 하세요.
한 화면을 공유하는 로컬 협동 플랫폼 게임을 두 명용으로 계획하세요. 두 플레이어는 같은 달리기와 점프 동작을 쓰며 특별 능력은 없습니다. 공동 목표는 발판 두 개로 된 중계 세 곳을 건너 둘이 함께 출구에 도착하는 것입니다. 각 중계에서는 A가 파란 발판, B가 호박색 발판에 착지해야 합니다. 올바른 첫 착지는 1.5초 타이머를 시작하고 파트너의 올바른 착지는 다리를 4초 엽니다. 둘 다 다리가 닫히기 전에 체크포인트에 도달해야 공동 체크포인트가 이동합니다. 불일치, 추락, 시간 초과는 다리를 지우고 팀을 마지막 공동 체크포인트로 되돌립니다. 목숨이나 레벨 전체 제한 시간은 없습니다. 각 플레이어의 입력, 공동 상태, 완료 조건, 재시작 규칙이 있는 상태표를 반환하세요.
이 프롬프트는 실행 기록이 아니라 설계 템플릿입니다. 점검에 필요한 상태를 드러내도록 요청합니다. 결과의 두 컨트롤러가 다른 버튼을 쓰더라도 두 플레이어가 여전히 같은 행동을 할 수 있는지 확인하세요. 한 사람만 진행하는 경우도 점검에 포함합니다.
틈 하나짜리 프롬프트를 작성하세요
계약을 시작, 상호작용, 알아볼 수 있는 체크포인트가 있는 작은 장면으로 바꾸세요. 혼란스러운 결과의 원인을 줄이기 위해 발판 쌍 하나와 틈 하나만 사용합니다. 점프 전 플레이어가 볼 정보, 첫 착지가 만드는 상태, 두 번째 착지의 시간 조건, 실패 복구를 구체적으로 적으세요.
Twinspan 예시에서 두 발판은 다른 색으로 빛나고 서로 반대편 절벽에 있습니다. 첫 번째 올바른 착지가 1.5초 시간을 시작하고 두 번째 착지가 다리를 만듭니다. 임시 길은 공동 체크포인트로 읽히게 충분히 넓어야 하지만, 다리가 유지되는 4초 안에 둘 다 건너야 합니다.

프롬프트 2: 중계 하나 요청
첫 빌드 요청은 범위를 좁히세요. 이동과 함께 재시작 및 상태 신호를 요청합니다. 둘 다 협동 루프의 일부입니다.
승인된 규칙 계약으로 로컬 2인 플랫폼 게임 프로토타입을 만드세요. 한 화면과 두 컨트롤러를 사용하고 두 플레이어 모두 같은 달리기/점프 능력을 갖습니다. 안전한 출발 발판, A용 파란 발판 하나, B용 호박색 발판 하나가 있는 건널 수 있는 틈 하나를 만듭니다. 두 플레이어가 보는 공동 상태 신호와 공동 체크포인트를 표시합니다. 첫 올바른 착지는 1.5초 짝짓기 시간을 시작하고 두 번째 올바른 착지는 걸을 수 있는 다리를 4초 엽니다. 둘 다 닫히기 전에 체크포인트에 도착해야 진행합니다. 불일치, 잘못된 발판, 추락, 시간 초과는 다리와 대기 입력을 지우고 둘 다 이전 체크포인트로 되돌립니다. 재시작은 출발 상태로 돌아갑니다. 추가 능력, 목숨, 시간 제한, 수집물, 적은 넣지 마세요.
좋은 사양도 구현을 보장하지는 않습니다. 빌드 도구에 사용한다면 상태 신호가 각 발동에 맞게 변하는지, 첫 플레이어가 대기하는 동안 두 번째 플레이어가 여전히 행동할 수 있는지 검사하세요. 실제 프롬프트와 빌드 버전을 기록합니다.
첫 중계가 확인된 뒤에만 경로를 확장하세요
실제 틈 하나짜리 빌드가 같은 플레이어/반대 플레이어 사례를 통과한 뒤 핵심 규칙을 바꾸지 않고 경로를 확장합니다. 발판 색, 타이머, 다리 시간, 초기화, 체크포인트 동작은 유지하세요. 한 번에 기하 구조 하나만 바꿔 문제가 생긴 원인을 파악할 수 있게 합니다.
| 단계 | 고정할 항목 | 변경 조건 |
|---|---|---|
| 틈 하나 장면 | 두 플레이어, 발판 쌍 하나, 공동 초기화와 체크포인트 | 도착 순서 두 가지와 실패 사례 하나가 계약에 맞음 |
| 중계 세 곳 경로 | 동일 이동, 발판 배정, 타이머, 복구 규칙 | 공동 체크포인트가 이동한 뒤에만 다음 중계 시작 |
| 마지막 출구 | 각자 보이는 목표와 공동 완료 조건 | 둘 다 마지막 발판에 도착해야 문이 열림 |
| 풍경 조정 | 충돌, 신호, 카메라 구도, 중계 로직 | 시각/공간 변경 하나를 같은 순서로 비교 가능 |
확장 프롬프트에서도 이 조건을 보존하고 현재 중계와 체크포인트가 표시되는 경로 요약을 요청하세요. 뒤쪽 틈이 더 어렵다는 이유만으로 새 능력을 추가하지 마세요. 도전이 타이밍, 협동, 이동 중 무엇을 시험하는지 먼저 정합니다.
프롬프트 3: 중계 두 곳 더 추가
틈 하나 버전을 수용 검사와 대조해 확인한 다음에만 같은 로컬 협동 경로에 발판 쌍 두 곳과 마지막 출구를 추가하세요. 같은 이동 능력, 파란색/호박색 발판 배정, 1.5초 짝 시간, 4초 다리, 공동 체크포인트, 실패 복구, 재시작을 유지합니다. 다음 중계는 직전 공동 체크포인트가 진행된 뒤에만 활성화됩니다. 마지막 짝 발판 두 곳에 모두 도착해야 출구가 열리고 두 사람이 모두 통과해야 완료됩니다. 새로운 능력, 목숨, 시간 제한은 추가하지 마세요. 경로 요약과 각 중계의 실패/복구 상태를 반환하세요.
두 플레이어의 상태를 확인하세요
협동 박자가 분명한지 판단하기 전에 반복 가능한 행동 순서를 작성하세요. 두 플레이어 시작 위치, 먼저 착지한 사람, 착지 간격, 다리 개방 여부, 공동 체크포인트 진행을 기록합니다. 아래는 예상값일 뿐입니다.
첫 중계에서 A는 t=0에 파란 발판, B는 t=1.0에 호박색 발판에 착지합니다. 1초는 1.5초 안이므로 t=1.0에 다리가 열리고 t=5.0에 닫힙니다. 둘은 t=3.2에 체크포인트에 도달해 공동 체크포인트가 이동합니다. 빌드가 앞선 값을 다르게 보여 주면 실제 입력 순서를 기록하고 먼저 어긋난 전환을 찾으세요.
| 행동 순서 | 예상 공유 상태 | 검사 항목 |
|---|---|---|
| A 0.0초, B 1.0초 착지; 둘 다 3.2초에 체크포인트 도착 | 짝 성공, 다리 1.0~5.0초, 공동 체크포인트 이동 | 발판 일치, 타이머 시작, 다리 지속, 공동 도착 |
| A 0.0초 착지, B 1.9초 착지 | 짝 타이머 1.5초에 만료, 다리 없음, 둘 다 초기화 | 늦은 도착이 다리를 열거나 한 명만 앞서지 않음 |
| 어느 한 명이 잘못된 색 발판에 착지 | 중계 실패, 둘 다 마지막 공동 체크포인트로 복귀 | 발판 배정을 알아볼 수 있고 일관되게 적용 |
| 두 발판은 맞지만 체크포인트 전에 한 명이 추락 | 다리 제거, 혼자 진행 유지 안 됨 | 공동 실패 복구 유지 |
| 다리가 닫히기 전 한 명만 체크포인트 도착 | 체크포인트 비활성 유지, 시간 종료 때 둘 다 초기화 | 한 명만으로 팀 진행 불가 |
| 둘 다 마지막 발판 쌍 도착 | 출구 개방, 공동 경로 완료 | 완료 조건에 두 플레이어 모두 필요 |
| 활성 중계에서 재시작 | 둘 다 시작으로 복귀, 타이머와 다리 삭제 | 초기화가 오래된 공유 상태를 지움 |
이 예상 상태는 실제 빌드에서 나중에 실행할 수용 사례이며 테스트 증거는 아닙니다. 관찰 기록에는 규칙 버전, 두 컨트롤러, 행동, 타이밍, 위치, 중계 상태, 체크포인트, 결과를 적으세요. 결과를 말할 때 예상과 관찰을 구분합니다.

전체 흐름을 바꾸지 말고 실패 지점만 수정하세요
짝이 실패하면 의도한 순서와 처음 달라진 상태를 찾으세요. 플레이어가 발판 배정을 보지 못했다면 타이머를 바꾸기 전에 신호나 카메라 구도를 개선합니다. 올바른 착지가 기록되지만 다리가 열리지 않으면 시간창 시작과 두 번째 입력 조건을 점검합니다. 한 번에 원인 하나만 다루세요.
실제 수정에서는 원인 하나만 바꾸고 같은 행동 순서를 반복하세요. 카메라를 조정하면서 짝짓기 시간을 함께 바꾸거나 발판을 밝게 하면서 초기화 규칙도 수정하지 마세요. 관찰, 예상 차이, 한 가지 변경, 재검사 결과를 별도로 기록합니다.
프롬프트 4: 집중된 수정 요청
내가 제공하는 실제 행동 순서와 상태 기록을 사용해 협동 중계가 서면 계약과 가장 먼저 달라지는 지점을 찾으세요. 구현 불일치와 신호, 카메라, 조작 문제를 구분합니다. 원인 하나만 해결하는 작은 수정 하나를 제안하세요. 규칙을 추가하거나 관찰하지 않은 사용자 반응을 만들어 내지 마세요. 수정 후 같은 행동 순서로 다시 확인할 항목을 명시하세요.
작은 멀티플레이어 시나리오로 전달하세요
SEELE Multiplayer Game Maker 페이지는 플레이어 수, 역할, 공동 목표, 상호작용 규칙, 짧은 시나리오를 계획하는 방법을 설명합니다. 온라인 플레이에는 프로젝트별 구현, 네트워킹, 동기화, 호스팅, 테스트도 필요하다고 명시합니다. 이는 범위 정리 자료이지 Twinspan Relay의 로컬 두 컨트롤러가 구현되었다는 증거가 아닙니다.
공동 목표와 수용 순서 하나부터 작성하세요. 짧은 멀티플레이어 콘셉트를 정리할 때 Multiplayer game maker를 이용할 수 있습니다. 해당 페이지를 계획용으로 보고 필요한 동작은 실제 프로젝트에서 확인하세요.
자주 묻는 질문
첫 협동 플랫폼 게임에는 플레이어가 몇 명이어야 하나요?
한 화면의 플레이어 두 명으로 시작하세요. 각자 유용한 행동이 있는지, 한 플레이어의 이동이 공동 결과를 바꾸는지 확인하기에 충분합니다. 발판 배정, 타이머, 체크포인트, 완료 규칙을 첫 쌍으로 반복해도 알아볼 수 있을 때만 인원을 늘립니다.
협동 플레이어는 서로 다른 능력이 필요한가요?
아니요. 같은 이동 동작을 쓰면서 타이밍, 위치, 공동 목표로 협력할 수 있습니다. 특수 능력은 설명할 시스템을 늘리므로 기본 흐름이 작동하고 새 능력이 혼자 해결할 수 없는 선택을 만들 때만 추가하세요.
한 플레이어만 체크포인트에 도착하면 어떻게 되나요?
Twinspan 설계에서는 둘 다 도달해야 체크포인트가 진행됩니다. 다리가 먼저 닫히면 둘 다 이전 공동 체크포인트로 돌아갑니다. 한 사람만 앞서서 다른 사람을 남기거나 팀이 복구할 수 없는 상태가 되는 일을 막습니다.
AI 게임 제작기가 온라인 협동을 보장할 수 있나요?
프롬프트만으로 네트워킹, 동기화, 호스팅, 기기 여러 대의 동작을 증명할 수 없습니다. 기획 페이지는 플레이어 수와 상호작용을 정의하는 데 도움이 되지만 실제 프로젝트는 목표 기기와 네트워크 조건에서 구현 및 테스트가 필요합니다. 한 화면 로컬 플레이와 온라인 지원 주장은 구분하세요.
짝짓기와 다리 시간은 테스트된 값인가요?
아니요. 1.5초 짝짓기 시간과 4초 다리 지속 시간은 종이 예시를 위한 설명용 수치입니다. 프롬프트에서 시간을 명확히 적는 방법을 보여 줍니다. 실제 빌드에서 관찰한 플레이어 행동으로 조정 여부를 판단하고 변경을 각각 기록하세요.


