공동 생존 흐름을 중심으로 협동 좀비 슈팅 AI 프롬프트 작성

공동 목표, 범위가 제한된 웨이브 흐름, 종이 점검 프롬프트를 계획한 뒤 실제 빌드나 테스트라고 부르세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

협동 좀비 슈팅 게임에는 플레이어 수와 적 증가만으로 부족합니다. 공동 목표, 각자의 역할, 탄약과 수리와 진행이 경쟁하는 짧은 결정 시간을 정해야 합니다. Dead Air at Beacon Four라는 아래 예시는 그런 프롬프트를 종이 규칙으로 구체화합니다.

Dead Air at Beacon Four는 가상의 설계 연습입니다. 프롬프트 실행, 플레이 가능한 빌드, 협동 세션은 제공되지 않았고 수치는 테스트된 밸런스가 아닙니다. 실제 게임에 적용한 뒤 결과를 확인하기 위한 종이 계약으로 사용하세요.

첫 발사 전 온전한 중계 철문 옆으로 다가오는 워커를 조준하는 생존자 두 명.
웨이브 1 전에 두 플레이어가 서로 다른 목표를 고르고 공동 신호기는 충전 전 상태로 유지됩니다.

공동 목표 하나로 시작하세요

“두 플레이어가 좀비를 쏜다”만으로는 함께 있어야 하는 이유를 제작기가 만들어 내야 합니다. 전투를 눈에 보이는 결과에 연결하는 공동 임무를 주세요. 비상 신호기 충전, 철문 방어, 한 탈출 지점에 함께 도착하기입니다. 그러면 각 웨이브의 적이 목표와 연결되고 협동은 단순히 플레이어 수를 늘린 것에 그치지 않습니다.

첫 빌드 범위를 의도적으로 작게 유지합니다. 비에 젖은 중계 야드, 생존자마다 같은 고정 카빈, 짧은 웨이브 세 개, 신호기 하나, 철문 하나, 구조 트럭 하나입니다. 두 명은 한 화면을 공유하고 각각 일반 게임패드 하나를 씁니다. 온라인 네트워크는 포함하지 않습니다.

무리를 설명하기 전에 핵심 규칙을 고정하세요

풍경을 요청하기 전에 시작 상태, 비용, 시간, 초기화를 적으세요. 작은 표는 “긴장감”이나 “협동적” 같은 형용사로 정할 수 없는 규칙을 드러냅니다.

시스템첫 버전 제안 규칙프롬프트에서 요청할 내용
생존자와 무기A와 B는 체력 3, 장전 탄 2, 예비 탄 4로 시작합니다. 둘 다 같은 반자동 카빈을 사용합니다. 발사마다 장전 탄 1발을 소비하고 체력 1인 워커는 명중 1회에 처치됩니다.플레이어별 체력과 탄약을 보여 주고 무기를 고정합니다. 빗나가도 탄은 소비되지만 피해는 없습니다.
웨이브와 압박20초 웨이브 세 번에서 기본 워커 2, 3, 4마리 순으로 생성됩니다. 살아남은 워커는 웨이브 종료 때 철문에 피해 1을 주고 해당 전투에서 사라집니다.웨이브 타이머와 남은 적을 읽기 쉽게 표시. 생존자까지 경로가 같으면 A를 목표로 정합니다.
공동 목표철문은 5/5, 신호기는 0/3으로 시작합니다. 웨이브 3 이후 신호기 3/3이고 두 생존자가 모두 트럭 구역에 있을 때만 승리합니다.철문 내구도와 신호기 충전을 별도 수치로 보여 줍니다. 한 명만 트럭에 있어도 승리가 아닙니다.
휴식 구간안전한 8초 구간마다 각 생존자는 행동 하나를 합니다. 신호 충전, 예비 탄에서 최대 2발 재장전, 철문 1점 수리(최대 5) 중 고릅니다. 둘 다 충전을 골라도 구간당 신호 충전은 최대 1입니다. 선택은 동시에 처리합니다.동시 처리와 충전 상한 1을 지정합니다. 두 번째 충전 선택은 효과가 없습니다.
다운과 회복체력 0이면 생존자는 10초 동안 다운됩니다. 2m 안의 파트너가 2초간 상호작용을 유지하면 체력 정확히 1을 회복하고 타이머를 지웁니다. 각 생존자는 한 플레이에서 한 번만 부활할 수 있으며 허용량 사용 뒤 다시 다운되면 패배합니다.거리, 누르고 있는 시간, 회복 체력, 타이머 효과, 플레이어별 횟수, 패배 조건을 명시적으로 요청합니다.
재시작웨이브 1, 생존자 체력 3, 철문 5, 신호기 0, 탄창 각 2, 예비 탄 각 4, 다운 타이머 없음, 부활 횟수 미사용으로 초기화.전체 초기화를 요청하세요. 탄약, 철문 피해, 신호 충전, 부활 상태가 다음 실행으로 넘어가지 않게 합니다.

이 수치는 프롬프트를 점검 가능하게 하지만 게임이 공정하게 느껴진다는 증거는 아닙니다. 예를 들어 20초 웨이브에는 알아볼 수 있는 목표물과 결정을 내릴 시간이 필요하지만 이동 속도, 생성 간격, 조준 시간은 실제 빌드에서만 확인할 수 있습니다.

웨이브 흐름에서 충전, 재장전, 수리를 추적하세요

휴식 구간에서 공동 목표가 팀의 선택이 됩니다. 충전은 탈출 진행을 앞당기고 재장전은 다음 발사를 준비하며 수리는 철문을 지킵니다. 구간당 충전량을 1로 제한해 두 명이 모두 충전해도 신호가 두 번 오르지 않습니다.

단계행동과 결과탄약 A / B철문신호기체력 A / B
시작두 플레이어가 야드에 입장, 발사 없음.2+4 / 2+45/50/33 / 3
웨이브 1워커 2마리 출현. A와 B가 각각 하나씩 맞혀 둘 다 처치.1+4 / 1+45/50/33 / 3
휴식 1A는 신호 한 번 충전. B는 탄 한 발 재장전.1+4 / 2+35/51/33 / 3
웨이브 2워커 3마리. A와 B가 각각 하나를 명중, 한 마리가 남아 종료 때 철문에 피해 1.0+4 / 1+34/51/33 / 3
휴식 2B는 신호 한 번 충전. A는 탄 두 발 재장전.2+2 / 1+34/52/33 / 3
웨이브 3워커 4마리 출현. 생존자는 한 명씩 처치, 두 마리가 남아 철문에 피해 2.1+2 / 0+32/52/33 / 3
휴식 3 및 탈출A는 신호 충전. B는 철문 1점 수리. 이후 둘 다 트럭 구역으로 이동.1+2 / 0+33/53/33 / 3

계산은 간단히 검토할 수 있습니다. 발사마다 장전 탄 한 발 소모, 웨이브 2에 남은 워커 한 마리가 철문 1점 차감, 웨이브 3의 두 마리가 2점 차감, 마지막 수리가 1점 복구합니다. 신호기는 세 휴식 구간에서 각각 1씩 올라갑니다. 그래서 마지막 상태는 철문 3/5, 신호기 3/3, 체력 3/3, 트럭 구역의 두 생존자입니다. 이는 규칙에 따른 계산이지 플레이 결과가 아닙니다.

조용한 웨이브 휴식 중 한 생존자는 신호기를 충전하고 파트너는 재장전한다.
휴식 2에서 신호기 세 표시 중 두 개가 켜지고 철문은 4/5이며 각자 다른 지원 행동을 선택합니다.

단계별 프롬프트 순서를 사용하세요

한 거대한 프롬프트로 규칙 발명, 경기장 제작, 웨이브 밸런스, 다듬기를 전부 요청하지 마세요. 누락 규칙이 혼란스러운 시각 효과나 상호작용이 되기 전에 각각 나눠 수정하기 쉽게 합니다.

1. 규칙 및 상태 계약 요청

Dead Air at Beacon Four라는 가상의 한 화면 로컬 협동 탑다운 트윈스틱 좀비 슈팅을 설계하세요. 그림을 추가하기 전에 생존자 두 명, 중계 야드, 20초 웨이브 세 번(체력 1 워커 2/3/4마리), 철문 5, 신호기 0/3, 휴식 8초를 포함한 상태표를 반환합니다. 각 생존자는 체력 3, 장전 탄 2, 예비 탄 4 및 동일한 반자동 카빈으로 시작합니다. 발사는 탄 한 발을 소비하고 명중은 워커 하나를 처치합니다. 가장 가까운 생존자 경로가 같으면 A가 목표입니다. 웨이브 종료 생존 워커마다 철문에 피해 1을 주고 제거합니다. 휴식마다 각 플레이어는 충전, 예비 탄에서 최대 2발 재장전, 철문 1점 수리(최대 5) 중 행동 하나를 선택합니다. 두 명이 충전해도 신호기 진행은 1만 추가됩니다. 체력 0은 10초 다운입니다. 파트너가 2m 안에서 2초 상호작용하면 체력 1을 회복합니다. 플레이어별 부활은 한 번이며 이후 다운은 패배입니다. 웨이브 3 뒤 신호기 3이고 둘 다 트럭 구역에 있어야 승리합니다. 재시작은 상태를 모두 복구합니다. 조건과 종료 순서를 표로 정리하고 규칙을 추가하지 마세요.

이 프롬프트는 명시적인 상태 모델을 먼저 요청합니다. 답변이 충전 상한을 바꾸거나 예비 탄을 공동으로 만들거나 사용한 부활 플래그를 초기화하면 경기장을 요청하기 전에 모순을 해결하세요.

2. 첫 플레이 장면만 요청

합의된 표를 사용해 한 화면에 플레이어 두 명, 동일한 카빈 두 자루, 철문, 호박색 신호기, 단계별 웨이브 세 번, 휴식 8초, 탈출 구역 하나가 있는 플레이 가능한 경기장을 요청합니다. 체력, 장전/예비 탄, 철문, 신호기, 타이머, 남은 적, 휴식 선택을 보여 주세요. 각 휴식은 동시에 처리하며 구간당 충전 최대 1입니다. 재시작은 모든 공유/개인 상태를 초기화합니다. 위 표 밖의 적 유형, 무기, 온라인 기능은 추가하지 마세요.

범위를 좁혀도 생성 결과는 검사해야 합니다. 실제 흐름에서 플레이 가능한 결과를 제공하면 요청한 모든 메커니즘이 구현되었다고 가정하지 말고 화면 조작과 상태를 계약과 비교하세요.

3. 실제 관찰 뒤 불일치 하나만 수정

내가 실제 행동과 관찰된 상태를 제공한 뒤 다음 예상값과 비교하세요: [정확한 웨이브/휴식 행 붙여 넣기]. 불일치 원인 규칙이나 피드백만 바꾸세요. 다른 플레이어 상태, 철문, 신호기, 탄약, 부활 제한은 유지합니다. 관찰을 만들지 말고 수정 후 같은 입력 순서로 다시 확인하세요.

세 번째 프롬프트는 의도적으로 조건부입니다. 이 패키지에는 관찰된 실행이 없으므로 완료된 반복이 아니라 템플릿으로 남습니다. 튜토리얼을 게시할 때 손 계산 예시와 실행 결과를 구분하세요.

적 숫자뿐 아니라 상호작용을 확인하세요

실제 빌드가 생기면 관찰 가능한 상태를 한 번에 하나씩 확인하세요. 아래는 계획된 수용 점검이지 결과가 아닙니다. 입력, 예상 변화, 관찰값을 기록해 수정을 좁힙니다.

계획 점검예상 결과불일치가 나타내는 것
한 휴식 구간에 두 플레이어 모두 충전 선택.신호기는 1만 증가.공동 충전 상한 또는 동시 처리가 없음.
빈 탄창에서 발사.발사체 없음, 탄약은 0 유지.입력 피드백이나 발사 비용 규칙이 불명확.
장전 1 / 예비 4 상태에서 재장전.최대 두 발 옮겨 장전 2 / 예비 3.이동량 또는 예비 한도 불일치.
웨이브 종료에 워커 하나 남김.철문 정확히 1 감소 후 해당 웨이브 워커 제거.웨이브 경계 정리나 피해 중복 적용.
범위와 시간 내 생존자 다운 후 부활.2m 안에서 2초 상호작용, 체력 1 회복, 10초 타이머 제거.대상, 거리, 시간, 복구 상태 수정 필요.
부활 허용량을 사용한 생존자를 다시 다운.플레이 즉시 패배.플레이어별 지속 부활 플래그가 없음.
신호기는 충전했지만 한 명이 탈출 구역 밖인 채 웨이브 3 종료.둘 다 트럭 구역에 도착할 때까지 승리하지 않음.공동 완료 조건이 불완전.
피해 및 부활 뒤 재시작.웨이브1, 체력 각3, 철문5, 신호기0, 장전2, 예비4, 부활 횟수 미사용.일부 진행 상태가 초기화를 넘어옴.

프롬프트에 상호작용이 적혀 있거나 콘셉트 이미지에 피드백이 보인다는 이유로 테스트되었다고 하지 마세요. 테스트에는 실제 빌드, 반복 가능한 입력, 관찰 결과가 필요합니다. 그 전까지는 표를 계획으로 표시하세요.

일반 생존 게임 페이지를 범위를 정하는 출발점으로 사용하세요

현재 공식 AI Survival Game Generator 페이지는 제한된 보급품, 읽기 쉬운 환경 압박, 안전한 목표, 실수에서 복구하는 넓은 생존 계획 흐름을 설명합니다. 이는 첫 생존 상황에 참고할 수 있지만 좀비 웨이브, 협동 조작, Dead Air 규칙이 제공된다는 증거가 아닙니다.

넓은 제품 출발점으로 AI survival game 페이지를 사용하세요. 원본 경로는 현재 페이지지만 이 글의 Blog 후보 경로는 잠정적이며 entry-source 슬러그는 로컬 출처 기록용입니다. 허용된 Blog URL을 확인하고 제품 메타데이터를 조정하세요. 이 글의 구체적인 규칙은 공식 페이지가 검증한 내용이 아닙니다.

관찰에 따라 수정 하나를 하세요

플레이 가능한 결과가 있으면 첫 상태 불일치를 규칙 표와 비교하세요. 웨이브에 워커 두 마리가 남았는데 철문 피해가 세 번 적용됐다면 적 속도, 체력, 신호기 규칙을 한꺼번에 바꾸지 말고 웨이브 경계 이벤트부터 확인합니다.

여기에는 플레이 결과가 없으므로 책임 있는 다음 단계는 가상 흐름을 종이 사양으로, 점검을 미실행으로 표시하는 것입니다. 수치를 조정해 첫 장면을 요청하고 실제 관찰을 얻은 뒤에만 자리표시자를 결과로 바꾸세요.

충전된 신호기가 탈출로를 열어 두 생존자가 구조 트럭으로 달려간다.
휴식 3 뒤 신호기 3/3, 철문 3/5, 두 플레이어가 함께 탈출합니다.

자주 묻는 질문

첫 웨이브가 협동적이 되려면 무엇이 필요한가요?

공동 목표 하나와 함께 선택의 영향이 있는 행동을 두 플레이어 모두에게 주세요. 이 가상 예시에서는 철문 하나를 방어하고 신호기를 함께 충전하며 각자 다른 워커를 조준할 수 있습니다. 실제 입력 구현이나 팀 동작은 가정하지 않고 빌드에서 검사해야 합니다.

첫 세 웨이브는 어떻게 늘려야 하나요?

읽기 쉬운 압박 수치 하나씩만 바꾸세요. 예시에서는 워커 수를 2, 3, 4로 늘리되 각 워커 체력은 1, 웨이브는 20초로 유지합니다. 수치는 종이 설계값이지 측정 난이도가 아닙니다. 실제 프로토타입에서 생성 간격, 조준 시간, 철문 압박을 반복 점검해야 합니다.

두 플레이어가 탄약을 공유해야 하나요?

이 설계에서는 생존자별 탄창과 예비 탄을 나눠 한 사람의 발사가 파트너 자원을 몰래 소비하지 않습니다. 발사는 장전 탄 한 발을 쓰고 재장전은 최대 두 발을 옮깁니다. 공동 탄약도 가능하지만 첫 프롬프트에서 한 모델을 선택하고 전후 값을 표시하세요.

생존자가 다운되면 어떻게 되나요?

제안 규칙에서는 체력 0에서 10초 타이머가 시작됩니다. 2m 안의 파트너가 2초간 상호작용하면 정확히 체력 1을 회복하고 타이머를 지웁니다. 각자는 한 번 부활할 수 있고 이후 다시 다운되면 패배입니다. 가상 규칙이며 테스트된 기능이 아닙니다.

프롬프트가 온라인 협동을 보장하나요?

아니요. 프롬프트는 요청이지 구현 증거가 아닙니다. 공식 제품 페이지는 넓은 생존 설계 맥락만 지원하며 좀비 게임플레이, 로컬 협동 조작, 온라인 네트워킹을 확인하지 않습니다. 실제 현재 결과를 살펴보고 기능을 설명하세요. 이 가상 예시가 생성되거나 테스트되었다고 주장하지 마세요.

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