한 경로 순환을 중심으로 프롬프트를 만드세요
메트로배니아용 유용한 AI 프롬프트는 읽기 쉬운 지역 지도, 이동 능력, 그 능력을 시험하는 경로, 성공 뒤 달라지는 귀환 경로 네 요소를 연결합니다. 단계별로 적고 제작 도구에 빌드를 요청하기 전에 순서를 손으로 확인하세요. 연결되지 않은 방과 이동 가능 지역을 바꾸지 않는 업그레이드를 찾을 수 있습니다.
이 안내서는 Brineglass Loop라는 독창적인 가상 지도를 사용합니다. 지역, 능력, 경로, Beacon은 교육용 예시의 설계 가정입니다. 아래 네 게임 프롬프트 템플릿은 생성기에 제출하지 않았습니다. 경로는 종이에 손으로 풀었으며 기존 플레이 게임, 실제 플레이테스트, 측정 결과가 아닙니다.
방법은 간단합니다. 그래프를 그리고 이동 가능 거리를 정의하고 능력 획득 전후 막힌 관문을 확인하며 귀환 조건을 살핍니다. 규칙을 조용히 바꿔야만 경로가 성립하면 세계를 확장하기 전에 프롬프트 계약을 수정하세요.
세계 전체 요청보다 지도 질문부터 시작하세요
기능이 긴 목록은 간단한 진행 문제를 가릴 수 있습니다. 플레이어는 어디서 시작하고 지금 어디에 갈 수 있으며 새 능력은 무엇을 바꾸나요? 네 지역과 보이는 관문 하나로 시작하세요. Lantern Dock은 중심지, Saltglass Gallery는 첫 경로, Pump Loft는 능력을 안전하게 배우는 곳, Crown Aqueduct는 잠긴 목적지입니다.

| 지역 | 초기 상태 | 설계 역할 |
|---|---|---|
| Lantern Dock (H) | Saltglass Gallery로 열림. | 시작 거점이자 최종 귀환 지점. |
| Saltglass Gallery (S) | H와 Pump Loft로 열림. A로 가는 길은 잠김. | 플레이어가 건너기 전 잠긴 경로를 보여 줌. |
| Pump Loft (P) | S에서 열림. 안전한 2단위 틈과 Kite Burst가 있음. | 도달 가능한 장애물에서 새 이동 행동을 가르침. |
| Crown Aqueduct (A) | Kite Burst 획득 전에는 도달할 수 없음. | Beacon과 나중에 열리는 귀환 해치가 있음. |
초기 연결은 H↔S, S↔P입니다. S↔A 통로는 이동 능력을 얻기 전까지 양방향으로 막혀 있습니다. A→H 해치는 Beacon을 활성화할 때까지 닫혀 있습니다. 첫 구성에 추가 열쇠, 보스, 무기, 전투 게이지, 영구 진행 시스템은 없습니다.
프롬프트 1: 지도 범위 정의
Brineglass Loop라는 간결하고 독창적인 2.5D 메트로배니아 지도 순환을 계획하세요. 지역은 Lantern Dock(H), Saltglass Gallery(S), Pump Loft(P), Crown Aqueduct(A)입니다. 처음 열린 연결은 H↔S와 S↔P입니다. S↔A 경로는 3단위 틈으로 막힙니다. A→H는 A의 Beacon을 활성화하기 전까지 닫힌 일방향 해치입니다. 지역 그래프, 각 연결의 초기 잠금 상태가 포함된 방향 간선 목록, 지역별 랜드마크 하나, 눈에 보이는 관문, 플레이어가 처음 이해할 목표를 반환하세요. 네 지역으로 제한하고 보스, 무기, 열쇠, 전투 게이지, 영구 진행은 넣지 마세요. 빠진 결정은 질문으로 표시합니다.
그래프와 간선 목록이 같은 지도를 설명하는지 확인하세요. 그래프에 보이지만 간선 목록에서 빠진 길은 검사하기 어렵습니다. 목적지와 관문도 플레이어가 이를 배우는 경로에서 보여야 합니다.
이동 계약으로 능력을 표현하세요
새 기술은 특정 이동 선택을 바꿔야 합니다. 이 예에서 일반 점프는 가로 지도 단위 최대 2만큼 이동합니다. Kite Burst는 공중에서 2를 더해 총 2+2=4단위까지 갑니다. 막힌 착지는 안전한 이륙 지점에서 3단위입니다. 능력 전에는 3>2, 획득 후에는 3≤4입니다. Pump Loft의 2단위 틈은 기본 점프로 건널 수 있어 플레이어가 낮은 위험에서 이동 선택지를 배울 수 있습니다.

| 이동 상태 | 최대 거리 | 예상 관문 결과 |
|---|---|---|
| Kite Burst 전 | 일반 점프: 2단위. | 3단위 착지는 도달 불가. 실패해도 지역이나 능력 상태가 변하지 않음. |
| Kite Burst 획득 후 | 일반 점프 2 + 공중 Burst 2 = 4단위. | 3단위 착지는 양방향 가능. 단단한 지면에 착지하면 사용 횟수 회복. |
| 안전한 교육용 틈 | 2단위. | 능력 전에도 건널 수 있어 관문에 강제되지 않고 행동을 배움. |
Kite Burst는 영구 이동 능력이지 무기나 공유 전투 자원이 아닙니다. 공중에서 한 번 쓸 수 있고 단단한 땅에 착지하면 새로 충전됩니다. 이 한도가 계산에 의미를 줍니다. 사용이 회복되지 않으면 첫 건너기는 성공해도 귀환은 실패할 수 있습니다.
프롬프트 2: 이동 능력 명시
Brineglass Loop의 영구 이동 능력 Kite Burst를 정의하세요. 일반 점프 범위는 가로 최대 2단위입니다. 공중에서 Kite Burst 한 번은 가로 2단위를 더해 총 거리 4가 됩니다. 단단한 지면에 착지해야만 다시 충전됩니다. 보이는 S↔A 관문은 3단위 착지가 필요합니다. Pump Loft에는 획득 전에 통과할 안전한 2단위 연습 틈이 있습니다. 획득 전후 이동 표, 사용 및 충전 조건, 양방향 통과/실패 상태, 도달 불가능한 착지 피드백을 반환하세요. Kite Burst는 무기가 아니며 전투 자원을 쓰지 않습니다. 업그레이드 추가 금지.
연습용 틈과 필수 관문을 모두 능력에 대조하세요. 안전한 첫 사용을 제공하고 의도한 경로를 풀며 귀환 전에 다시 충전되어야 합니다. 프롬프트가 숫자를 바꾸면 서로 다른 섹션에 거리를 모순되게 남기지 말고 경로 추적을 갱신합니다.
관문을 순환의 일부로 만드세요
플레이어가 먼저 기술에 도달하고 이전 갈림길로 돌아와 새 이동을 쓰게 해야 능력 관문이 진행을 만듭니다. 업그레이드 전에 S→P를 열어 두세요. 안전한 틈을 건너 Kite Burst를 얻은 뒤 P→S로 보이는 3단위 관문에 돌아옵니다. 새 방을 경고 없이 추가해서가 아니라 Crown Aqueduct에 도달할 수 있게 되어 지도가 바뀝니다.
| 연결 | 능력/Beacon 전 | 관련 상태 변화 후 |
|---|---|---|
| H↔S | 열림. | 열림. |
| S↔P | 열림. | 열림. S 귀환에 필요. |
| S↔A | 양방향 막힘. 3단위는 기본 거리 초과. | Kite Burst로 양방향 통과. 단단한 곳에 착지하면 공중 사용 회복. |
| A→H | Beacon이 활성화되기 전 닫힌 일방향 해치. | Beacon 활성화 뒤 열려 시작 거점으로 귀환. |
관문과 귀환 해치를 별도로 확인하세요. Kite Burst 보유는 S↔A를 열지만 A→H를 열지 않습니다. Beacon 상태가 해치를 열고 H로 돌아와야 목표가 완료됩니다. 원인보다 먼저 나타나는 지름길이나 목적지에 있는 동안 끝나는 승리 상태를 방지합니다.
프롬프트 3: 경로와 재방문 연결
승인된 Brineglass 지역 그래프와 Kite Burst 규칙을 사용해 순서 경로 추적과 상태 표를 반환하세요. H에서 시작해 S 방문, Kite Burst 없이 3단위 S↔A 관문 시험 후 S 유지, S→P 이동, 안전한 2단위 틈 통과 및 Kite Burst 획득, P→S 귀환, S→A 통과, Beacon 활성화, 일방향 A→H 열기, H 귀환 순입니다. 각 지역 전환과 실패한 관문 시도를 구분합니다. 각 연결 개방 여부, 플래그, 승리 조건 충족 여부를 적습니다. Beacon 전에는 A→H를 열지 마세요.
간선 순서와 상태 변화를 따로 확인합니다. 실패한 관문 검사는 지역 전환이 아닙니다. 실제 전환은 H→S, S→P, P→S, S→A, A→H 다섯 개입니다. 경로 행 수에 실패가 포함되면 표에서 “행동”과 “전환”을 나누세요.
빌드를 요청하기 전에 경로를 손으로 확인하세요
종이 경로는 Lantern Dock에서 시작해 Saltglass Gallery로 이동하고 3단위 관문이 막힌 것을 확인합니다. 그 뒤 열린 통로로 Pump Loft에 가서 2단위 연습 틈을 건너 Kite Burst를 얻습니다. S로 돌아와 관문을 다시 확인합니다. 총 거리는 4이므로 3단위 착지가 가능합니다. 착지 뒤 Burst가 충전됩니다. Crown Aqueduct에서 Beacon을 활성화하고 일방향 해치를 열어 Lantern Dock으로 돌아옵니다.

| 단계 | 행동 | 예상 상태 |
|---|---|---|
| 1 | H에서 시작해 H→S 이동. | H↔S 열림, 현재 지역 S. |
| 2 | Kite Burst 없이 3단위 S↔A 관문 시도. | 기본 거리는 2. S에 남고 능력 플래그 거짓. |
| 3 | S→P 이동, 2단위 틈 통과, Kite Burst 획득. | 지역 P, 능력 플래그 참, Burst 사용 가능. |
| 4 | P→S로 돌아와 S→A 통과. | 거리 4, 3단위 관문 통과, 착지로 사용 회복. |
| 5 | A에서 Beacon 활성화, A→H 열기. | Beacon 플래그 참, 일방향 해치 열림. |
| 6 | A→H 귀환. | 현재 지역 H, Beacon 참, 승리 조건 충족. |
승리 조건은 beaconActive=true AND currentRegion=H입니다. 능력 관문만으로 경로를 끝낼 수 없고 A에서 Beacon을 켜는 것만으로도 플레이어가 돌아오기 전에는 충분하지 않습니다. 여섯 행 행동 추적에 전환은 다섯 번입니다. 막힌 관문 시도는 S에 남기 때문입니다. 이 수기 설계 검사지 구현이나 플레이 기록의 증거가 아닙니다.
프롬프트 4: 종이 추적을 향후 수용 검사로 바꾸세요
Brineglass Loop 수용 사례를 작성하세요. Kite Burst 전 S↔A 관문 차단, 안전한 P의 2단위 틈, 능력 획득, 새로 열린 S↔A 양방향, 착지 시 충전, Beacon 전 A→H 닫힘, 활성화 후 열림, beaconActive=true AND currentRegion=H 승리 규칙입니다. 각 검사에서 시작 지역/플래그, 플레이어 행동, 예상 지역/플래그/간선 상태, 표시 피드백을 주세요. 실행된 테스트가 아니라 향후 제안 검사로 표시하세요. 승인된 거리와 간선 목록은 바꾸지 않습니다.
각 규칙에 눈에 보이는 신호가 있는지 확인하세요. 도달 실패로 플레이어가 움직이지 않고, 성공한 Burst가 의도한 발판에 착지하고, Beacon 전에 해치가 닫혀 있으며, H 귀환 뒤에만 목표가 완료되어야 합니다. 향후 빌드가 다르면 프롬프트를 수정하기 전에 시작 상태와 행동 하나를 기록합니다.
제품 인계를 출처 범위 안에서 유지하세요
현재 SEELE 공식 메트로배니아 페이지는 연결된 지역, 이동 능력, 능력 관문 경로, 귀환 길, 신규 플레이어의 지도 방향 및 진행 이해도 검사에 대한 설계 지침을 제공합니다. 브리프 계획에 유용한 맥락이지 Brineglass가 생성되었거나 정확한 이동 규칙이 구현되었다는 증거는 아닙니다.
보다 폭넓은 Free AI Game Maker 페이지는 평이한 영어 게임 아이디어, 플레이 가능한 첫 버전, 브라우저 시험, 후속 프롬프트, 2D/3D 게임, 시작용 무료 Koin, 매 생성 전 비용 검토를 설명합니다. 나중에 제작 워크플로를 시도한다면 프로젝트를 확장하기 전에 결과를 지도 및 이동 계약과 비교하세요. 이 글의 네 프롬프트는 실행되지 않은 계획 키트이지 완성된 빌드가 아닙니다.
플레이어가 다시 방문할 경로를 능력으로 바꾸세요
첫 지도를 추적할 수 있을 만큼 작게 유지하세요. 열린 간선을 적고 이동 능력이 바꾸는 점을 계산하며 관문 통과와 Beacon 및 귀환 조건을 구분합니다. 그런 다음 같은 경로 표로 향후 빌드를 확인하고 규칙을 한 번에 하나씩 수정하세요.
메트로배니아 프롬프트 질문
AI 메트로배니아 프롬프트는 무엇부터 정의해야 하나요?
작은 지역 그래프, 시작 거점, 플레이어가 갈 수 있는 첫 경로, 눈에 보이는 능력 관문 하나부터 시작하세요. 첫 플레이어 목표와 첫 빌드에서 이해할 수 있어야 할 점도 적습니다. 간결한 지도는 세계 전체 기능 목록보다 단절 지역이나 의도치 않은 소프트락을 확인하기 쉽습니다.
이동 능력이 공정한 관문을 여는지 어떻게 확인하나요?
일반 이동 거리, 능력이 더하는 거리, 필요한 착지 거리, 능력을 배우는 장소를 적으세요. 이 예에서 2단위 점프는 3단위 관문을 넘지 못하지만 2단위 Burst를 더하면 총 4입니다. 안전한 2단위 틈은 필수 관문 전에 이동을 가르칩니다.
메트로배니아 프롬프트에 귀환 경로가 왜 필요하나요?
플레이어가 이미 본 경로에서 새 능력을 사용할 수 있을 때 탐험과 연결됩니다. 관문으로 돌아가는 방법, 지름길을 여는 상태 변화, 일방향 여부를 정의하세요. 이어 승리 조건이 목표와 의도한 귀환 지점 모두에 의존하는지 확인합니다.
이 프롬프트나 Brineglass 경로를 테스트했나요?
아니요. 네 게임 프롬프트 템플릿은 생성기에 제출하지 않았습니다. Brineglass Loop와 이동 거리는 가상 설계 가정이며 경로 순서는 종이에 손으로 계산했습니다. 기존 게임, 플레이 가능한 빌드, 실제 플레이테스트, 측정 결과는 제시하지 않습니다.
향후 빌드에서 무엇을 확인해야 하나요?
능력 전후 관문, 안전한 연습 틈, 재충전 뒤 귀환 통과, Beacon-해치 조건, 최종 거점 귀환을 시도하세요. 시작 지역, 행동, 플래그, 예상 결과, 실제 결과를 기록합니다. 이 글은 검사를 제안할 뿐 이미 실행했다고 주장하지 않습니다.


