힘과 질량, 피드백이 보이는 물리 샌드박스 설계

상자와 선풍기 실험 하나를 정의하고 질량 변화가 착지에 미치는 영향을 비교하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

장관보다 먼저 물리 규칙을 지정하세요

유용한 물리 샌드박스 프롬프트는 물체 질량, 가하는 힘, 힘의 시간과 방향, 중력, 표면 동작, 성공 조건을 적습니다. 첫 장면을 작게 유지해 예상 상태 하나를 향후 빌드의 실제 결과와 비교할 수 있게 하세요.

이 안내서는 Pocket Physics Yard라는 가상의 측면 시점 테스트 장면을 사용합니다. 상자, 선풍기, 바닥 스위치는 작성된 종이 설계이며 계산은 이상화됐고 프롬프트 템플릿은 실행하지 않았습니다. 생성 궤적, 플레이 가능한 빌드, 엔진 테스트, 측정 결과를 주장하지 않습니다. 향후 프로토타입의 검증 가능한 시작점이지 물리 솔버의 증거가 아닙니다.

워크플로: 단위와 가정을 정의하고 상호작용 하나를 요청하고 예상 운동을 결과와 비교한 뒤 물리 변수 하나를 변경합니다. 실제 빌드가 다르면 어떤 규칙을 고칠지 결정하기 전에 버전, 시작 상태, 행동, 관찰된 접촉을 기록합니다.

범위가 정해진 테스트 장면 하나를 정의하세요

물체 하나와 목표 하나로 시작합니다. 여기서 플레이어는 선풍기 옆에 상자를 놓고 밀어 압력판 위에 올리려고 합니다. 각 값이 중요합니다. 같은 힘에서 질량은 가속도를 바꾸고 펄스 시간은 가로 이동량을 바꾸며 판에는 분명한 접촉 범위가 있습니다.

속성Pocket Physics Yard 규칙중요한 이유
화면과 단위2D 측면 시점. 미터, 초, kg, 뉴턴 사용. x는 오른쪽, y는 위쪽.좌표와 측정을 한 방식으로 해석.
상자폭 0.2m. 밑면 y=2.0m, 중심 x=0에서 시작, 정지 상태.시작 자세로 낙하 높이와 가로 폭 결정.
중력낙하 내내 아래로 10m/s².선풍기가 상자를 옮길 수 있는 시간을 결정.
선풍기놓은 뒤 첫 0.5초 동안 +x 방향 4N, 이후 중지.힘과 지속시간으로 가로 가속도 및 충격량 결정.
스위치바닥 판 x=0.45~0.55m. 상자와 겹치며 처음 닿으면 활성.눈에 보이는 경계로 성공 측정.
이상화공기 저항 및 바닥 마찰 없음. 상자 축 정렬 유지. 선풍기 힘은 질량중심을 지나 토크 없음.손 계산에서 이동과 회전 및 저항 분리.
첫 착지반발 없는 비탄성 바닥 충돌. 수직 운동 정지, 가로 속도 유지. 판은 상자를 밀지 않음.접촉과 피드백 순서 정의.
A player positions a weighted crate beside a vent and floor switch.
콘셉트 장면은 움직이는 상자, 힘 발생원, 접촉 목표를 측면 테스트 공간 하나에 배치합니다.

장면을 특정 엔진이 반드시 이렇게 동작한다는 주장이 아니라 작은 규칙 계약으로 사용하세요. 실제 게임에는 고정 시간 단계, 충돌 허용 오차, 감쇠, 회전, 다른 스위치 모양이 있을 수 있습니다. 규칙을 지정하거나 이후 테스트에서 측정할 항목으로 적으세요.

프롬프트 1: 물리 계약 작성

Pocket Physics Yard라는 측면 시점 물리 샌드박스 테스트를 설계하세요. 미터, 초, kg, 뉴턴을 사용하고 x는 오른쪽, y는 위쪽입니다. 바닥은 y=0입니다. 폭 0.2m, 질량 2kg인 파란 상자는 x=0, 밑면 y=2.0m, 속도 0에서 시작합니다. 중력은 아래로 10m/s²입니다. 선풍기는 놓은 뒤 정확히 첫 0.5초 동안 +x 방향으로 일정한 4N 힘을 가하고 멈춥니다. 상자는 축 정렬을 유지합니다. 질량중심에 힘을 가하고 토크나 회전은 없습니다. 공기 저항과 바닥 마찰은 무시하세요. 첫 바닥 접촉은 반발 없는 비탄성 착지로 처리해 수직 운동을 멈추고 가로 속도를 유지합니다. 압력판은 x=0.45–0.55m이며 접촉 시 상자의 가로 발자국과 겹치면 활성화합니다. 판은 상자를 밀지 않습니다. 초기 상태, 힘 지속시간, 가정, 예상 관찰 출력, 해결되지 않은 질문을 나열하세요. 추가 물체를 넣거나 이 문서에 없는 엔진 동작을 추정하지 마세요.

프롬프트에 단위와 좌표 방향이 있어 숫자를 검산할 수 있습니다. 응답이 경사면, 반발, 항력 계수를 발명하면 설계 규칙으로 의도한 것인지 먼저 확인하세요.

상호작용 하나와 피드백을 요청하세요

첫 플레이 가능 구성에는 상자 배치, 선풍기 펄스, 물체 해제, 재시작 등 적은 행동만 있으면 됩니다. 플레이어가 결과를 이해할 상태 피드백을 요청하세요. 선풍기는 지정된 0.5초 후 눈에 띄게 꺼지고 압력판은 접촉 여부를 보여 주며 초기화는 정확한 시작 위치와 속도를 복원해야 합니다.

A floor vent pushes a crate toward a pressure plate while a player watches.
삽화는 접촉 전 선풍기의 가로 밀기와 상자의 아래쪽 경로를 보여 줍니다.

프롬프트 2: 관찰 가능한 순환 하나 만들기

Pocket Physics Yard 계약을 사용해 추가 레벨 없이 플레이 가능한 테스트 방 하나를 만드세요. 플레이어가 2kg 상자를 표시된 해제 지점으로 끌고 선풍기를 작동한 다음 놓을 수 있게 합니다. 4N 힘은 첫 0.5초 동안에만 적용합니다. 펄스가 끝난 뒤 바닥 마찰이 0이므로 가로 속도를 유지합니다. 상자는 토크나 회전 없이 축 정렬을 유지합니다. y=0에 처음 접촉할 때 수직 운동을 반발 없이 정지시키고 상자가 x=0.45–0.55m 압력판과 겹치는지 확인하세요. 첫 접촉 시 겹칠 때만 피드백 램프를 켜고 판이 상자를 밀지 않게 합니다. 선풍기 펄스, 상자 경로, 스위치 상태, 재시작 조작을 보이세요. 재시작은 x=0, 밑면 y=2.0m, 속도 0, 선풍기 대기, 램프 꺼짐을 복원해야 합니다. 조작 매핑, 상태 변수, 충돌 가정, 검토자가 반복할 추적 하나를 반환하세요. 경사로, 상자 추가, 수집물, 명시되지 않은 물리는 넣지 마세요.

화면은 유용하되 복잡하지 않게 하세요. 경로 하나와 분명한 목표 표시가 장식용 속도선보다 더 많은 정보를 줄 수 있습니다. 빌드가 속도나 힘을 드러내면 단위를 표시합니다. 그렇지 않으면 펄스와 접촉 반응으로 설명합니다.

예상 착지를 손으로 검산하세요

기준 상태를 만들기 위해 기본 일정 가속도 계산을 사용합니다. 상자 밑면은 10m/s²에서 2.0m 낙하하므로 이상적 낙하 시간은 t=sqrt(2h/g)=sqrt(4/10)≈0.632초입니다. 선풍기는 0.5초 작동하므로 첫 접촉까지 약 0.132초 남습니다.

2kg일 때 펄스 중 가로 가속도 a=F/m=4/2=2m/s²입니다. 0.5초 동안 상자는 0.5×a×t²=0.25m 이동하고 속도는 1m/s에 도달합니다. 펄스 후 가로 힘과 마찰이 없으므로 추가로 1×0.132≈0.132m 이동합니다. 따라서 바닥에 처음 닿을 때 중심은 x≈0.382m입니다.

질량첫 접촉 중심오른쪽 가장자리스위치 결과
2kg≈0.382m≈0.482m판과 약 0.032m 겹침. 첫 접촉 시 활성화.
4kg≈0.191m≈0.291m판보다 약 0.159m 앞에서 정지. 비활성화.
The light turns on as the crate lands across the pressure plate.
손 계산한 2kg 접촉 상태 계획값입니다. 콘셉트 이미지는 목표를 시각화하며 솔버 출력이 아닙니다.

4kg 비교에서는 장면, 힘, 펄스, 시작 높이를 유지합니다. 가속도는 1m/s²이 됩니다. 펄스는 0.125m 이동하고 0.5m/s에 도달하며 남은 낙하 시간은 약 0.066m를 더합니다. 중심은 x≈0.191m, 폭 0.2m 상자는 오른쪽 끝 x≈0.291m가 되어 판에 닿지 않습니다.

이는 이상화된 계산이지 충돌 엔진 예측이 아닙니다. 상자는 회전하지 않고 선풍기는 질량중심을 지나 힘을 가하며 첫 바닥 접촉에서 반발하지 않는다고 가정합니다. 실제 빌드는 다르게 근사할 수 있습니다. 수치를 질문으로 보고 실제 동작을 기록하고 나서야 이를 동작 설명으로 부르세요.

물리 변수 하나만 수정하세요

첫 빌드가 판을 놓치면 시작 기하와 선풍기 펄스를 고정하고 변수를 하나씩 바꾸세요. 예를 들면 같은 4N 선풍기를 0.5초 동안 적용하며 상자 질량 2kg과 4kg을 비교합니다. 기록된 경로와 접촉점을 살핍니다. 질량, 펄스 길이, 중력, 판 위치를 동시에 바꾸면 결과를 해석하기 어렵습니다.

프롬프트 3: 질량만 비교

Pocket Physics Yard 시험을 정확한 초기화 상태에서 두 번 반복하세요. 실행 A는 상자 질량 2kg, 실행 B는 질량만 4kg으로 바꿉니다. 상자 폭, 시작 위치와 높이, 중력, 4N 선풍기 방향과 0.5초 길이, 회전/토크 없음, 비탄성 무반발 착지, 수평 마찰 없음, 스위치 경계를 고정합니다. 각 실행에서 첫 바닥 접촉 시간, 수평 중심 위치, 상자 오른쪽 끝, 접촉 시 x=0.45–0.55m 판과 겹치는지, 램프 상태를 반환하세요. 예측값과 게임에서 관찰한 값을 구분합니다. 빌드가 값을 노출하지 않으면 추측하지 말고 대신 무엇을 기록해야 하는지 말하세요. 다른 설계 변경은 추가하지 마세요.

설계상 예상은 2kg이 겹치고 4kg은 놓치는 것입니다. 이 예상은 제시된 방정식에서 나오며 실행한 프롬프트 결과가 아닙니다. 실제 값이 다르면 목표를 바꾸기 전에 실행을 보존하고 힘 타이밍, 좌표, 질량 단위, 충돌 폭, 시간 단계를 살펴봅니다.

물체를 더하기 전에 경계를 확인하세요

중심 행동을 이해한 뒤 명시적인 이유로 결과가 달라야 하는 사례를 시험합니다. 이는 향후 빌드에 제안한 검사이지 이미 수행한 테스트가 아닙니다.

사례예상 접촉보이는 확인
선풍기 꺼짐상자는 x≈0에서 떨어져 판을 놓침.선풍기 표시 꺼짐, 램프 꺼짐.
2kg, 0.5초 펄스오른쪽 끝 약 x=0.482m로 도달해 겹침.첫 접촉 시 램프 켜짐.
4kg, 같은 펄스오른쪽 끝 x≈0.291m로 도달해 빗나감.스위치 피드백 없음.
2kg, 짧은 0.25초 펄스같은 이상화 가정에서 오른쪽 끝 약 x=0.354m, 빗나감.펄스가 일찍 끝나고 바닥 접촉 시 겹치지 않음.
판 경계와 겹침중심 위치만이 아니라 지정된 발자국 겹침 트리거 사용.상자 가장자리와 판 상태를 함께 확인 가능.
실패 또는 성공 뒤 재시작x=0, 밑면 y=2.0m, 속도 0, 선풍기 대기로 복귀.판 램프가 꺼지고 시험 반복 가능.

짧은 펄스 추정도 종이 계산입니다. 2m/s²에서 0.25초 뒤 상자는 0.0625m 움직이고 0.5m/s에 도달합니다. 남은 0.382초 동안 약 0.191m를 더해 오른쪽 끝이 약 0.354m입니다. 주요 추적과 마찬가지로 실제 빌드 동작이라고 부르기 전에 측정해야 합니다.

물리 브리프를 제작 워크플로로 가져가세요

공식 Free AI Game Maker 페이지는 평이한 영어 게임 설명, 플레이 가능한 2D/3D 첫 버전 생성, 브라우저 테스트, 후속 프롬프트 수정을 포함한 일반 워크플로를 설명합니다. 무료 Koin을 제공하고 각 생성 전 비용 검토를 요청합니다. 이 넓은 안내가 Pocket Physics Yard나 그 수치 또는 생성된 물리 동작을 검증하지는 않습니다.

나중에 자신의 실험을 게임 제작 워크플로에 가져가면 플레이어 조작, 가한 힘, 보여야 할 반응, 초기화 방법을 지정합니다. 생성 뒤 실제 물체 움직임과 충돌 상태를 검토합니다. 콘셉트 이미지나 이상적인 방정식은 질문을 명확히 하지만 빌드가 이를 따른다는 증거는 아닙니다.

상호작용 하나를 반복 가능한 검사로 바꾸세요

물체를 추가하기 전에 단위, 시작 자세, 힘, 지속시간, 중력, 접촉 규칙, 목표를 정합니다. 이어 예상 상태 하나를 기록된 실행과 비교하고 변수를 한 번에 하나씩 수정합니다. 그러면 물리 샌드박스의 첫 상호작용을 명확히 하고 동작이 달라졌을 때 무엇이 바뀌었는지 알 수 있습니다.

Free AI game maker

물리 샌드박스 프롬프트 질문

물리 샌드박스 프롬프트에서 먼저 무엇을 지정해야 하나요?

단위, 좌표 방향, 물체 모양과 질량, 초기 위치와 속도, 힘, 중력, 접촉 규칙, 눈에 보이는 목표부터 정하세요. 빌드가 보고해야 할 것과 고정할 가정도 포함합니다. 그러면 첫 결과를 확인하기 쉽고 나중 수정의 기준이 됩니다.

질량을 바꾸면 물체 착지 위치가 항상 달라지나요?

모든 상황에서 질량만으로 결과가 달라지는 것은 아닙니다. 이 가상 규칙에서는 같은 4N 힘이 2kg보다 4kg 상자에 더 작은 가속도를 줍니다. 다른 힘, 제약, 마찰, 회전, 제어 시스템도 결과를 바꾸므로 조건을 설명하고 실제 빌드를 살펴보세요.

물리 세부 사항을 모두 설명해야 하나요?

첫 상호작용과 성공 조건을 결정하는 세부사항을 정의하세요. 항력, 반발, 회전 같은 중요 제외 항목을 적고 나머지 미지 항목은 관찰할 질문으로 남깁니다. 복잡성은 나중에 추가할 수 있으며 작은 상호작용 결과를 설명할 수 있는 뒤가 좋습니다.

Pocket Physics Yard를 시뮬레이션하거나 플레이테스트했나요?

아니요. 가상 설계이며 궤적 값은 단순화된 가정으로 손 계산했습니다. 프롬프트를 실행하지 않았고 플레이 가능한 게임, 물리 솔버 출력, 사용자 테스트를 주장하지 않습니다. 향후 빌드를 관찰된 동작이라고 설명하기 전에 별도로 기록하고 확인해야 합니다.

빌드가 예상 목표를 놓치면 어떻게 해야 하나요?

실행을 보존하고 빌드 버전, 시작 상태, 입력, 힘 타이밍, 물체 경로, 접촉점을 기록하세요. 관찰값을 명시한 가정과 비교한 뒤 규칙 하나씩 바꿉니다. 결과를 측정할 수 없다면 놓친 이유를 추측하지 말고 먼저 눈에 보이는 값 표시나 반복 가능한 초기화를 추가하세요.

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