서바이버즈 계열 게임의 규칙과 첫 진행 계획

Emberwake Circuit의 자동 공격, 레벨 업, 적 생성 추적을 손으로 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

서바이버즈 계열 게임 아이디어를 창작자가 검토할 수 있는 브리프로 바꾸려면 어떻게 해야 할까요? 전체 게임을 요청하기 전에 이동, 자동 공격, 적 타이밍, 업그레이드 발동, 진행 종료를 정의하세요. 그런 다음 규칙용, 작은 플레이 범위용, 향후 결과를 예상 상태와 비교하는 용도로 프롬프트를 하나씩 작성합니다.

Emberwake Circuit, 수치, 세 장면은 허구의 교육 자료입니다. 프롬프트 템플릿을 실행하지 않았으며 아래 조우는 손으로 계산했습니다. 생성 빌드나 플레이테스트 보고가 아니라 계획 방법입니다.

최소한의 첫 진행을 정의하세요

짧은 서바이버즈 계열 프로토타입에는 이동, 자동 공격, 적 반응, 두 번째 결정을 내릴 이유를 보여 주는 순환이 필요합니다. Emberwake Circuit은 탑다운 경기장 하나에서 시작합니다. 플레이어는 WASD로 이동하지만 조준하거나 공격 버튼을 누르지 않습니다. Pulse Needle은 사거리 내에서 시야가 확보된 가장 가까운 Ember Moth를 자동으로 공격합니다. 처치한 나방은 경험치를 주고, 경험치 2점에 도달하면 공격 간격을 줄이거나 사거리를 늘리는 두 선택 중 하나를 위해 전투가 일시 중지됩니다.

좌표 원점은 경기장 중앙이며 20×20미터 경계는 양 축 −10에서 10입니다. 플레이어는 (0,0), HP 3으로 시작합니다. 나방은 장애물 없이 고정된 지점에서 생성됩니다. 첫 나방은 설정으로 t=0에 배치하며 이 순간은 이동 틱이 아닙니다. 양수인 정수 초마다 예정된 나방을 생성하고, 존재하는 모든 나방을 플레이어 쪽으로 0.25미터 이동시키고, 발사 시점이면 공격을 처리하고, 접촉 피해를 확인합니다. 이 순서가 중요한 이유는 t=8 나방이 업그레이드된 공격 전에 한 번 이동하기 때문입니다.

초생성 좌표고정 예시에서의 역할
0(4, 0)초기 배치. 첫 공격은 t=3에 예정.
4(−5, 0)첫 업그레이드 전에 두 번째 목표 생성.
8(0, 6)2초 공격 간격 확인.
12(0, −6)쿨다운이 비었던 뒤 준비된 공격 확인.
16(6, 0)동쪽에서 생성 후 발사 확인 반복.
20(0, 5)같은 공격 규칙으로 더 가까운 생성 확인.
24(−6, 0)출구 단계 전에 고정 적 일정 종료.

전체 일정은 향후 제작자가 구현할 정확한 위치를 줍니다. 8초 손 추적도 작게 유지합니다. 처음 세 나방만으로 레벨 상승이 다음 공격을 어떻게 바꾸는지 설명할 수 있습니다.

정지한 주자가 경기장 중앙에서 자동 Pulse Needle에 맞아 쓰러지는 Ember Moth를 지켜보는 장면.
이 콘셉트 장면은 허구 규칙 예시에서 예약된 첫 명중을 나타냅니다.

공격 거리를 쉽게 검산할 수 있도록 주자는 정지해 있습니다. 뒤에는 향후 빌드에서 이동이 들어갈 수 있는 열린 경로가 보입니다. 이 이미지는 실행 기록이나 제품 화면을 설명하지 않습니다.

검사 가능한 상태로 규칙 프롬프트를 작성하세요

프롬프트 1은 매력적인 효과보다 닫힌 규칙 계약을 요청해야 합니다. 좌표계, 합법 이동, 생성 위치, 적 속도, 표적 규칙, 쿨다운, 경험치 기준, 업그레이드 효과, 종료 조건을 이름으로 지정하세요. 어떤 이벤트가 먼저인지도 정합니다. 이벤트 순서가 없으면 새 적이 사격 전에 이동하는지, 표적 제거 뒤 접촉을 처리하는지 두 구현이 모두 그럴듯하면서 달라질 수 있습니다.

Emberwake Circuit에서는 Pulse Needle 첫 공격이 t=3에 예정됩니다. HP 1인 나방에 피해 1을 줍니다. 발사 시점에 합법 표적이 없으면 무기는 준비 상태를 유지하고 표적이 유효해질 때 발사합니다. 처치 하나당 XP 1입니다. XP 2와 4에서 현재 틱 처리 뒤 전투를 멈추고 정확히 두 선택을 제시합니다. Quick Needle은 간격을 3초에서 2초로 바꾸고 Long Reach는 사거리를 6미터에서 8미터로 늘립니다. 각 선택은 한 번만 고를 수 있습니다. Restart는 플레이어, 쿨다운, XP, 업그레이드, 생성 일정, 닫힌 게이트를 초기화합니다.

규칙 그룹명시할 계약관찰 가능한 검사
이동과 공간가운데가 원점인 20×20미터 경계, (0,0) 시작, WASD 2m/s.플레이어는 경계 안에서 입력할 때만 움직임.
적 처리HP 1, 양수 초마다 0.25m 이동, 접촉 거리 0.5m에서 피해 1.예약 초에는 나방이 발사 전에 이동. 제거된 나방은 접촉 피해를 주지 않음.
자동 표적6m 이내 시야가 확보된 나방 중 가장 가까운 표적. 동률이면 먼저 생성된 표적.사거리 밖 표적은 건너뜀. 유효 표적 없는 예정 발사는 준비 상태 유지.
업그레이드 시점XP 2와 4에서 현재 틱 뒤 전투 정지, 사용하지 않은 선택 하나 적용.t=6 Quick Needle 뒤 다음 사격은 t=8.
진행 종료t=30에 이동, 생성, 적 이동, 사격, 접촉을 처리한 뒤 (8,8) 게이트 개방.HP가 0보다 큰 상태로 반경 0.75m 진입 시 승리. 먼저 HP 0이면 패배.

검사는 향후 검토자가 각 규칙을 보거나 재현할 수 있게 합니다. 이 수치는 밸런스 권고가 아니라 의도적으로 작은 허구 계약입니다. t=30 게이트에는 별도 마감 시간이 없고 t=24 뒤 나방이 생성되지 않으므로 새 시간 시스템을 넣지 않고 게이트를 향해 이동할 수 있습니다.

프롬프트 1: 빌드 전에 규칙 확정

Emberwake Circuit이라는 허구 서바이버즈 계열 게임을 다음 계약으로 지정하세요. 경기장: x,y 모두 −10부터 10까지의 중앙 원점 20×20미터 정사각형. 플레이어는 (0,0), HP 3에서 시작하고 초당 2미터 WASD로 이동하며 수동 조준이나 공격 버튼은 없습니다. HP 1 Ember Moth는 양수 정수 초 틱마다 플레이어 쪽으로 0.25미터 이동합니다. t=0에 (4,0)에서 나방 하나를 이동 처리 없이 초기 배치로 생성하세요. 이후 t=4 (−5,0), t=8 (0,6), t=12 (0,−6), t=16 (6,0), t=20 (0,5), t=24 (−6,0)에 생성합니다. 매 양수 정수 초마다 예정 나방을 생성하고 방금 생성한 나방 포함 존재 나방 전부 이동시킨 다음 예정 사격, 접촉 순으로 처리하세요. Pulse Needle 첫 사격은 t=3에 예정되어 피해 1을 주고 6미터 안의 시야가 확보된 가장 가까운 나방을 자동 표적으로 삼습니다. 동률이면 먼저 생성된 나방을 선택합니다. 유효 표적이 없는 예정 사격은 준비 상태로 유지합니다. 처치마다 XP 1을 줍니다. XP 2와 4에서 현재 틱 처리 뒤 멈추고 사용하지 않은 업그레이드 둘을 정확히 제시하세요. Quick Needle은 간격을 3초에서 2초로 바꾸고 Long Reach는 사거리를 6미터에서 8미터로 늘립니다. 각각 한 번만 선택할 수 있습니다. t=30 틱을 처리한 뒤 중심 (8,8), 진입 반경 0.75미터의 출구 게이트를 여세요. HP가 0보다 큰 상태에서 들어가면 승리하고 먼저 HP가 0이면 패배합니다. t=24 뒤에는 생성이 없습니다. Restart는 초기 상태 전체를 복구합니다. 무작위 행동이나 추가 시스템을 넣지 마세요.
간결한 상태표, 이벤트 순서, 승패 규칙, 업그레이드 시점, 해결되지 않은 모호성을 반환한 다음 아트를 제안하세요. t=3, t=6, t=8 상태를 손으로 풀어 보세요. 수용 검사: 해당 시점 나방 거리는 3.25m, 4.25m, 5.75m이고 XP는 1, 2, 3이 됩니다. t=6 선택은 다음 공격 시점을 t=8로 바꿉니다.

이 요청은 설계 결정을 표현과 분리합니다. 상태 표가 생성 규칙이나 쿨다운 시점을 바꾼다면 방을 확장하기 전에 수정하세요. 그렇지 않으면 나중 불일치가 실제로는 고정되지 않은 규칙인데도 아트나 입력 문제처럼 보일 수 있습니다.

아레나 하나와 눈에 보이는 레벨 상승을 요청하세요

프롬프트 2는 승인된 계약을 플레이 가능한 단일 범위로 바꿔야 합니다. 열린 경기장 하나, 조작 주자 하나, 적 유형 하나, 자동 무기 하나, 단순한 체력과 XP 표시, 일시 중지되는 레벨 업 선택, 재시작을 요청하세요. 입력 계약은 작게 유지합니다. 제작자는 이동하고 무기가 표적을 고르는 것을 보고 업그레이드 이유를 읽고 패배 뒤 시작을 반복할 수 있어야 합니다.

전투가 “그럴듯하게 느껴지도록” 해 달라고 하지 말고 명시된 수용 검사를 주세요. 사거리 경계 양쪽, 가장 가까운 표적 동률 규칙, 생성과 이동 순서, t=3 첫 사격, XP 2 정지, 새 t=8 쿨다운을 확인합니다. t=30 이벤트가 처리된 뒤에만 게이트를 검사합니다. 이는 향후 빌드의 구현 목표이지 현재 결과가 통과했다는 주장이 아닙니다.

프롬프트 2: 플레이 가능한 첫 경기장 제작

프롬프트 1의 승인된 Emberwake Circuit 계약을 사용해 탑다운 경기장 하나만 계획하고 제작하세요. 중앙 20×20미터 경계, WASD 이동, 고정 생성 일정, HP 1 Ember Moth, 가장 가까운 표적 Pulse Needle 자동 공격, XP, 1회성 업그레이드 두 개, 접촉 피해, 게이트를 그대로 유지하세요. 현재 HP, XP, 무기 쿨다운, 레벨 업 일시 정지를 위한 절제된 HUD를 추가하세요. 약간 높은 카메라에서 주자, 나방, 공격 펄스, 열린 경로를 읽기 쉽게 하세요. 무기, 보스, 무작위 드롭, 화폐, 상점, 추가 적 유형, 허브를 넣지 마세요.
구현 전에 장면 계획, 조작, UI 상태 목록, 이벤트 순서, 초기화 동작을 반환하세요. 그런 다음 플레이 가능한 첫 버전과 각 규칙 검증에 필요한 증거 목록을 제공하세요. 다음 검사 포함: (1) 이동 틱 없는 t=0 배치; (2) 3.25m에서 t=3 첫 사격; (3) t=4 나방이 t=6 사격 전에 4.25m에 도달; (4) t=6 XP 2 정지 및 Quick Needle 선택; (5) 5.75m에서 t=8 사격; (6) 사거리 밖/안 표적; (7) 생성 순서에 따른 동률 처리; (8) 나방이 0.5m 이내에 들어온 이동 뒤 접촉 피해; (9) 나머지 고정 생성 및 준비 사격 규칙; (10) t=30 처리 뒤 게이트 개방 및 반경 진입 후에만 승리; (11) 게이트 전에 HP 0이면 패배; (12) 초기 상태 복구 재시작. 불가능한 검사는 통과했다고 가정하지 말고 미검증으로 표시하세요.
6초에 두 번째 나방 처치 뒤 공격 속도와 사거리 업그레이드를 선택하도록 멈춘 경기장.
이 그림은 t=6에 두 번째 나방이 제거된 후 예정된 t=8 생성 전 일시 정지한 허구의 배치를 보여 줍니다.

선택 시점에 적이 없는 것은 중요합니다. 규칙 예시에서는 t=6까지 두 마리를 처치하고 세 번째 나방은 t=8 전까지 나오지 않습니다. 아이콘 타일 둘은 공격 간격 단축과 사거리 연장이라는 서로 다른 선택입니다. 모습은 향후 레벨 업에서 물을 선택을 설명하며 정확한 수치는 글의 수동 추적이 제공합니다.

첫 업그레이드를 손으로 확인하세요

짧은 예상 추적은 빌드를 테스트했다고 가장하지 않고 향후 검토자에게 기준을 줍니다. t=0에 나방은 (4,0)에 있고 움직이지 않습니다. t=1,2,3마다 플레이어 쪽으로 세 번 이동해 3.25미터가 됩니다. 예정 사격은 HP 1을 제거하고 XP 1을 줍니다.

시각사격 전 상태 변화사격과 결과이후 XP / HP
t=0초기 나방을 동쪽 4.00m에 배치. 이동 틱 없음.예정 사격 없음.XP 0 / HP 3
t=3초기 나방이 세 번 이동해 3.25m.첫 사격이 제거.XP 1 / HP 3
t=4두 번째 나방이 서쪽 5.00m에 생성 후 4.75m까지 이동.예정 사격 없음.XP 1 / HP 3
t=6두 번째 나방이 t=5와 6에 이동해 4.25m.두 번째 사격으로 제거. XP 2에서 멈추고 Quick Needle 선택.XP 2 / HP 3
t=8세 번째 나방이 북쪽 6.00m에 생성되고 5.75m로 이동.2초 간격 뒤 준비된 사격이 발사되어 제거.XP 3 / HP 3

t=8 표적은 원래 사거리 6미터 안에 있어 추적은 간격 변경만 분리해 보여 줍니다. 처음 두 나방은 이미 사라졌고 접촉 피해는 없습니다. 전체 30초 진행을 시험하지 않고 업그레이드 균형이나 AI 빌더 구현을 말하지도 않습니다.

정지한 주자가 피해 없이 남아 있는 동안 업그레이드된 Pulse Needle이 8초에 세 번째 나방을 제거.
이 콘셉트 장면은 손으로 계산한 t=8 명중을 묘사하며 플레이 기록 캡처가 아닙니다.

t=10에는 다음 쿨다운이 준비되지만 경기장에 표적이 없어 준비 상태로 남습니다. t=12 나방이 나타나 5.75미터로 이동하면 무기가 사격할 수 있습니다. 빈 쿨다운 시간에 특별 예외를 넣지 않고도 같은 규칙이 적용됩니다.

전체를 바꾸기 전에 최초 불일치 보고를 요청하세요

향후 빌드가 예상 추적과 다르면 전면 재설계 대신 최초 불일치를 기록하세요. 유용한 보고는 행동과 이전 상태, 적용되어야 할 규칙, 예상 상태, 사람이 제공한 관찰, 가장 작은 수정안을 이름으로 적습니다. 아무도 실행하지 않았다면 관찰은 비워 둡니다. 모델이나 작성자가 그럴듯한 결과를 채워 넣고 테스트라고 부르면 안 됩니다.

프롬프트 3: 제공 증거와 예상 추적 비교

예상 허구 계약 및 손 추적: [승인된 Emberwake Circuit 규칙과 t=3, t=6, t=8 표를 붙여 넣으세요.]
관찰된 빌드 증거: [실제 캡처 또는 테스트 로그를 첨부하거나 없다면 비워 두세요.]
제공된 증거만 예상 규칙과 비교하세요. 증거에 실제 실행이 담겨 있지 않으면 게임을 실행했다고 주장하지 마세요. 각 검사점에서 플레이어 위치와 HP, 활성 나방과 거리, 사격 예정 여부, 선택 표적, 피해, XP, 업그레이드 상태, 종료 상태를 기록하세요. t=0 초기 배치 관례, t=3 거리와 처치, t=6 거리와 XP 2 정지, Quick Needle 시점, t=8 거리와 다음 처치, 빈 틱 준비 사격 동작, 고정 생성 각각, 접촉 피해, t=30 게이트 순서와 진입, HP 0 패배, 재시작을 확인하세요.
검사점, 예상 상태, 제공된 관찰 상태, 일치/불일치, 가장 먼저 관련된 규칙 열을 가진 표를 반환하세요. 관찰 자료가 비었으면 그 열은 비우고 사람이 확인할 체크리스트만 반환하세요. 최초 불일치를 찾아 규칙 설명 또는 코드의 좁은 수정 하나를 제안하고 초기화 뒤 반복할 동일 입력 순서를 쓰세요. 원래 추적을 공정하게 비교하기 전 적, 무기, 업그레이드, 기능을 추가하지 마세요.

이 요청은 진단과 창작을 구분합니다. 유용한 수정은 규칙 하나를 바꾼 뒤 같은 행동을 다시 실행합니다. 관찰 상태가 없으면 정직한 결과물은 테스터가 따를 체크리스트이지 해결됐다는 주장이 아닙니다.

향후 불일치먼저 기록할 내용다음에 할 수 있는 검사
t=3에 나방을 맞히지 못함.생성 시각, 이동 횟수, 거리, 시야, 발사 준비 상태.t=0은 설정이며 첫 사격 전 양수 초 이동 세 번인지 확인.
t=6 선택이 너무 빠르거나 늦게 나타남.두 번째 처치 시각, 전후 XP, 정지 시점.HP 1 처치당 XP 1인지, 레벨 업이 다음 틱 전에 멈추는지 확인.
t=8 사격 없음.이전 사격 시각, 업그레이드 선택, 세 번째 나방 위치, 무기 준비 플래그.간격이 즉시 3초에서 2초로 바뀌고 이동 후 사격하는지 확인.
출구 상태가 다름.t=30 모든 이벤트, 게이트 개방 상태, (8,8) 거리, HP.t=30 처리 뒤에만 게이트를 열고 반경 0.75m 진입을 검사.

이 표는 테스터가 관찰할 수 있는 상태를 가리킬 때 유용합니다. 불일치가 존재한다는 증거가 아니라 향후 실행에 충분한 세부 정보가 있을 때 위치를 찾는 방법입니다.

정직하게 전달하고 결과를 검토하세요

창작자에게 빌드 요청을 하기 전에도 프롬프트 패키지를 종이에서 확인할 수 있습니다. 규칙은 발생해야 할 일을 말하고 경기장 요청은 보여야 할 것을 말하며 진단 프롬프트는 향후 관찰을 비교하는 법을 말합니다. 세 곳에서 같은 순서를 유지해 계획과 구현 사이에 설계가 조용히 바뀌지 않게 하세요.

SEELE의 Free AI game maker 페이지는 쉬운 영어 입력, 2D/3D 플레이 가능한 첫 버전, 브라우저 테스트, 후속 프롬프트 개선을 설명합니다. 이는 Emberwake Circuit이 프리셋이거나 규칙이 생성됐다는 증거가 아닙니다. 제출 전 Workspace에서 선택 모델, 사용 가능한 Koin 잔액, 표시 생성 비용을 검토하세요. 제작 도구에 브리프를 전달하면 추적과 결과를 비교하고 불가능한 검사는 모두 미검증으로 표시하세요.

방 하나의 순환으로 시작하고 최초 불일치를 쉽게 찾은 다음 행동 순서가 분명해진 뒤 확장하세요. 예시는 허구이며 테스트되지 않았습니다. 실제 검토가 가능하도록 다음 설계 요청을 구체화하는 것이 목적입니다.

FAQ

서바이버즈 계열 게임 첫 프롬프트에는 무엇을 지정해야 하나요?

경기장 경계, 플레이어 조작, 적 생성 위치와 속도, 자동 표적 규칙, 사격 간격, XP 기준, 업그레이드 효과, 이벤트 순서, 승패 조건을 정하세요. 작은 예상 추적은 향후 테스터가 비교할 구체적 기준을 줍니다.

규칙, 빌드, 검토 프롬프트를 왜 나누나요?

프롬프트마다 역할이 다릅니다. 첫 번째는 계약의 모호성을 닫고 두 번째는 플레이 가능한 경기장 하나를 요청하며 세 번째는 제공된 증거와 예상 상태를 비교합니다. 한 요청에서 규칙, 아트, 기능을 동시에 바꾸는 것보다 향후 불일치 원인을 찾기 쉽습니다.

Emberwake Circuit은 생성되거나 테스트됐나요?

아니요. Emberwake Circuit은 독창적인 허구 설계이고 프롬프트 템플릿 세 개는 실행하지 않았으며 t=3, t=6, t=8 추적은 손 계산입니다. 이미지는 교육용 콘셉트 장면이지 스크린샷이나 검증된 플레이 가능 결과의 증거가 아닙니다.

적이나 업그레이드를 언제 더해야 하나요?

첫 조우를 재현하고 확인할 수 있게 된 뒤 시스템을 추가하세요. t=3, t=6, t=8 상태가 다르면 최초 규칙부터 고칩니다. 작은 순환이 안정되기 전에 새 적이나 업그레이드를 추가하면 진단이 어려워집니다.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작