전술 슈팅 조우를 위한 규칙 및 검증 프롬프트

Relay Room에서 엄폐, 표시 경로, 사격 창, 거부 입력을 손으로 추적하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

전술 슈팅 게임 프롬프트를 세 단계로 만드세요. 조우 규칙을 정의하고 플레이 가능한 방 하나를 요청한 뒤 향후 빌드를 예상 상태와 비교합니다. 간결한 규칙 계약은 추가 무기, 적, 지도가 순환을 흐리기 전에 위치와 타이밍을 보이게 합니다.

Relay Room은 직접 계산한 독창적인 허구 예시입니다. 프롬프트 템플릿을 실행하지 않았고 게임 빌드, 플레이테스트, 측정 결과를 주장하지 않습니다. 아래 추적은 관찰한 동작이 아니라 향후 검사를 위한 예상 상태로 사용하세요.

이 프롬프트 모음을 잠입 및 장르 개요와 구분하세요

이 글은 전술 슈팅 아이디어는 있지만 구현 및 확인 가능한 간결한 브리프가 필요한 설계자를 위한 것입니다. 결과물은 하나의 결정론적 방에 묶인 규칙 프롬프트, 조우 프롬프트, 향후 검증 프롬프트입니다. 전술 슈팅 전반을 다루는 개요보다 좁으며 행동 수용, 시야, 적 타이밍, 이후 검사에서 기록할 상태에 집중합니다.

잠입 프롬프트 모음과도 다른 문제를 다룹니다. Relay Room에는 순찰 경로, 소음, 은폐, 탐지 계량기, 탈출 카드 목표가 없습니다. 플레이어는 보안 드론 하나가 경로를 예고하는 것을 보고 해당 타일을 벗어난 뒤 행동 하나짜리 사격 기회를 사용합니다. 구조 대상, 지도 재구성, 캠페인 경로, 캐릭터 선택, 시나리오 편집기를 추가하지 않습니다. 이런 시스템은 각각 별도 규칙 계약이 필요합니다.

범위를 의도적으로 작게 두세요. 조작자 하나, 소총 하나, 기계 위협 하나, 연결 위치 네 곳, 라운드 다섯 번입니다. 장르 설계의 유일한 방법이라고 주장하는 것이 아닙니다. 프롬프트에 합법 행동, 허용된 행동 뒤 달라지는 것, 거부 후 그대로 있어야 할 것을 어떻게 쓸지 보여 줍니다.

빌드 프롬프트 전에 Relay Room을 정의하세요

허구 목표는 5라운드 끝 전에 Rook이라 부르는 적 보안 드론 하나를 무력화하고 조작자는 생존하는 것입니다. 연결 경로는 Entry Cover → Center Lane → East Cover → North Cover입니다. 각 위치에는 플레이어에서 Rook까지 고정된 시야(LOS)가 있습니다. 엄폐 구조와 해당 위치에서 플레이어가 사격할 수 있는지는 별도입니다.

위치플레이어→Rook 시야Rook의 플레이어 노출만드는 선택
Entry Cover단단한 진입 방폭벽에 가림벽으로 보호사격이 막히므로 먼저 이동.
Center Lane열림Rook이 Center를 표시하면 노출경고를 읽고 일제 사격 전 벗어남.
East Cover측면 사격 구멍으로 열림조작자가 방벽 뒤에 있으면 보호열린 셔터 사격용 안전한 각도.
North Cover낮은 방벽 위로 열림방벽 뒤에 있으면 보호마지막 사격을 위한 두 번째 안전 각도.

시야는 지정된 사격 위치에서 판정합니다. 웅크리기, 몸 기울이기, 별도 조준 행동은 이 예시에 없습니다. 노출된 위치는 Center Lane뿐입니다. East와 North에서는 플레이어가 Rook을 보면서 방벽으로 직접 사격을 막습니다.

Rook이 노출된 Center Lane을 표시할 때 1인칭 조작자가 진입 엄폐를 떠나는 순간.
허구 설정은 경고, 노출 경로, 도달 가능한 East Cover 선택을 한 장면에 보여 줍니다.

초기 상태는 Entry Cover의 플레이어, 체력 2/2, 소총 탄약 2/2, Rook 체력 2, 셔터 닫힘, 1라운드입니다. 매 라운드 허용되는 플레이어 행동은 인접한 칸 한 곳 이동, 한 번 사격, 또는 대기 하나입니다. Rook은 허용된 행동 뒤 행동합니다. 표시 라운드는 1과 3으로 다음 라운드에 발사할 Center 타일을 칠합니다. 발사 라운드는 2와 4이며 플레이어가 표시된 Center 타일에 있을 때만 일제 사격으로 피해 1을 줍니다. 빈 타일에 대한 성공적인 일제 사격은 Rook 센서 셔터를 다음 플레이어 행동 정확히 하나 동안 엽니다.

Rook 사격은 조건 네 가지가 모두 참일 때만 합법입니다. Rook 활성, 탄약 남음, 셔터 열림, 현재 위치에서 시야 확보. 합법 사격은 Rook 체력 1과 소총 탄 1발을 줄입니다. 열린 시간에 허용된 사격, 이동, 대기는 셔터를 소비해 다음 예정 적 단계 전에 닫습니다. 이동과 대기는 탄약을 쓰지 않지만 행동은 소비합니다. 선택은 의미가 있습니다. 열림을 사격에 쓰거나 위치 조정으로 포기할 수 있습니다.

거부된 입력은 허용된 이동과 다르게 처리합니다. Entry에서 시야가 막힌 사격, 닫힌 셔터에 대한 사격, 탄약 없는 사격, 잘못된 이동은 행동 슬롯, 라운드, 탄약, 셔터, 적 일정을 바꾸지 않습니다. 짧은 거부 피드백 뒤 같은 슬롯에서 입력을 고칠 수 있습니다. Rook 체력이 0이면 즉시 조우가 끝납니다. 플레이어 체력이 0이면 패배하고 5라운드 끝에 Rook이 살아 있어도 패배입니다. Restart는 정확한 초기 상태를 복구합니다.

안전 조우와 실패 조우를 추적하세요

안전 경로는 각 일제 사격 전 표시된 타일에서 벗어나고 시야가 확보된 위치에서 열린 창 두 번을 사격에 씁니다. 단계 순서가 중요합니다. Rook의 일제 사격은 허용된 플레이어 행동 뒤 처리되고 셔터는 발사 단계가 끝난 뒤에만 열립니다.

라운드허용된 플레이어 행동행동 뒤 Rook 단계체력탄약Rook / 셔터결과
시작—다음: Center 표시2/22/22 / 닫힘Entry Cover
1Entry → Center 이동Center 표시2/22/22 / 닫힘2라운드용 Center 표시
2Center → East 이동Center 발사2/22/22 / 열림일제 사격은 빈 Center에 명중. 반응 창 개방.
3East에서 발사닫고 Center 표시2/21/21 / 닫힘첫 명중, 다음 일제 사격 예고.
4East → North 이동Center 발사2/21/21 / 열림일제 사격은 빈 Center에 명중. 두 번째 창 개방.
5North에서 발사무력화. 단계 생략.2/20/20 / 비활성마감에 승리.

두 사격 모두 허용됩니다. 3, 5라운드 시작에 셔터가 열리고 Rook은 활성 상태이며 탄약이 있고 East와 North에서 플레이어 시야도 확보됩니다. 각 명중 뒤 셔터가 닫히고 다음 예정 단계가 진행됩니다. 조작자가 먼저 표시 경로를 벗어나므로 Center 일제 사격은 빗나갑니다.

Rook의 사격이 빈 Center에 닿고 센서가 열리는 동안 플레이어가 East 엄폐 뒤에 있음.
이 손 계산 중간 상태에는 빈 경로와 행동 하나짜리 반격 창이 보입니다.

실패 경로는 경고가 중요한 이유를 보여 줍니다. 1라운드에 Center로 이동하면 Rook이 이를 표시합니다. 2라운드에 Center에서 대기하면 일제 사격이 명중해 체력이 2에서 1로 떨어지고 셔터가 열립니다. 3라운드에 Center에서 사격합니다. 시야가 확보되어 합법이므로 탄약은 1, Rook 체력은 1이 됩니다. 셔터가 닫히고 Center가 다시 표시됩니다. 4라운드에 Center에서 대기하면 다음 일제 사격으로 체력이 1에서 0이 됩니다. 즉시 패배하여 5라운드 사격은 없습니다. 이는 허구 규칙의 손 계산이지 플레이테스트 결과가 아닙니다.

규칙, 플레이, 검증용 프롬프트 세 개를 작성하세요

프롬프트 역할을 분리하세요. 규칙 단계는 구현 전에 모순을 찾아야 합니다. 빌드 요청은 추가 기능 없이 조우 하나를 표현합니다. 검증 프롬프트는 접근 가능한 빌드와 실제 상태 관찰이 있을 때만 유용합니다. 아래 템플릿은 계획 문안이며 모델에 보내지 않았습니다.

프롬프트 1: 규칙 지정 및 감사

아래 허구 Relay Room 전술 슈팅 조우를 위한 결정론적 규칙 계약을 작성하세요. 메커니즘을 만들지 마세요. (1) 상태 변수와 시작값, (2) 연결 위치 지도 및 각 위치의 플레이어→Rook 시야, (3) 허용/거부 행동 규칙, (4) 1–5라운드 정확한 플레이어/적 단계 순서, (5) 승리, 패배, 재시작 조건, (6) 안전 및 실패 추적 전이표를 반환하세요.

초기 상태: 플레이어 Entry Cover, 체력 2/2, 소총 탄 2/2, Rook 체력 2, 센서 셔터 닫힘, 1라운드. 연결 위치: Entry Cover → Center Lane → East Cover → North Cover. 플레이어 시야: Entry는 단단한 방폭벽에 가림, Center 열림, East 측면 사격 구멍을 통해 열림, North 낮은 방벽 위로 열림. East와 North 방벽은 플레이어 사격선은 열어 두고 Rook의 직접 사격은 막음.

라운드마다 허용 플레이어 행동 하나: 인접 위치 하나 이동, 한 번 사격, 또는 대기. 사격은 Rook 활성+탄약 남음+셔터 열림+시야 확보가 모두 필요. 잘못되거나 시야가 막힌 행동은 행동 슬롯, 라운드, 탄약, 셔터, 적 일정을 바꾸지 않음. 허용 행동 뒤 예정 Rook 단계 처리. 1, 3라운드에는 Center 표시, 2, 4라운드에는 Center 발사. 점유되면 일제 사격이 플레이어 체력 1 감소, 비었으면 빗나감. Fire 일제 사격 뒤 다음 플레이어 행동 정확히 하나 동안 셔터 개방. 허용 사격, 이동, 대기는 창을 소비하고 다음 적 단계 전에 닫음. 이동/대기는 탄약을 쓰지 않음. 사격은 Rook 피해 1, 탄 1발 소모. Rook 체력 0이면 즉시 무력화해 끝남. 플레이어 체력 0 또는 5라운드 끝에 Rook 생존 시 패배. Restart는 정확한 초기 상태 복구.

두 추적의 모든 전이를 손으로 확인하고 모순을 조용히 고치지 말고 표시하세요. 각 행동 및 적 단계 뒤 예상 상태를 반환하세요. 관찰 게임플레이나 테스트 결과는 없습니다.

반환된 표에서 단계 순서가 바뀌지 않았는지 살펴보세요. 수리, 추가 행동, 두 번째 일제 사격은 설계를 바꿉니다. 적힌 규칙이 안전/실패 추적과 다르면 빌드 요청으로 바꾸기 전에 계약의 불일치를 해결하세요.

프롬프트 2: 플레이 가능한 조우 하나 요청

승인된 Relay Room 규칙 계약으로 허구의 첫 인칭 전술 슈팅 프로토타입을 만드세요. Entry Cover, Center Lane, East Cover, North Cover, 작은 Rook 보안 드론 하나가 있는 고정된 연결 방 하나를 만듭니다. 지정된 시야선과 엄폐 동작을 보존하세요. 읽기 쉬운 피드백으로 라운드, 플레이어 체력, 소총 탄약, Rook 체력, 경고 타일, 셔터 상태를 표시합니다.
라운드당 허용 플레이어 행동은 인접 공간 이동, 사격, 대기 중 정확히 하나입니다. 사격은 Rook 활성, 탄약 잔여, 열린 셔터, 플레이어→Rook 시야 확보 때만 허용됩니다. 허용 사격은 피해 1, 탄 1발을 소모합니다. 예정 적 단계 뒤 2, 4라운드 발사로 다음 허용 플레이어 행동 정확히 하나 동안 셔터가 열립니다. 허용 이동이나 대기는 탄약 소모 없이 창을 소비하고 닫습니다. 잘못됐거나 시야가 막힌 행동 거부는 행동 슬롯, 라운드, 탄약, 셔터, Rook 일정에 영향 없이 같은 슬롯에서 수정할 수 있어야 합니다. Rook 체력 0이면 즉시 승리, 플레이어 체력 0 또는 5라운드 후 Rook 활성 시 패배, 초기 상태로 재시작.
다른 적, 무기, 잠입, 구조 목표, 지도, 무작위 피해, 재장전, 명시되지 않은 행동을 넣지 마세요. 허용/거부 행동 피드백을 보이게 하세요. 이는 설계 요청으로만 취급하세요. 검증 가능한 출력이 제공되지 않았다면 실행, 제작, 테스트했다고 보고하지 마세요.

검사 가능한 피드백을 요청하세요. 일제 사격 전에 표시 타일이 보이고 안전 이동으로 그 타일을 벗어나며 거부된 사격은 지정 상태 모두 그대로여야 합니다. 이 요구사항은 특정 엔진이나 코드 구조를 가정하지 않고 독자가 무엇을 살펴볼지 알려 줍니다.

프롬프트 3: 예상 상태와 향후 빌드 검증

접근 가능한 플레이 가능한 Relay Room 빌드가 제공된 경우에만 승인된 규칙 표대로 안전 추적과 실패 추적을 실행하세요. 각 플레이어 행동 및 적 단계 뒤 실제 상태를 기록합니다. 위치, 플레이어→Rook 시야, 허용/거부 행동, 라운드, 표시 타일, 플레이어 체력, 탄약, Rook 체력, 셔터, 예정 단계, 종료 결과. 각 관찰값을 예상값과 비교하세요. 최초 차이를 표시하고 조우가 일찍 끝나면 해당 추적을 중단합니다.
네 시야 위치, 2/4라운드 뒤 행동 하나짜리 창, 창을 소비해 닫는 허용 이동/대기, Entry Cover에서 거부된 시야 차단 사격이 행동 슬롯/라운드/탄약/셔터/Rook 일정을 그대로 두는지 구체적으로 확인하세요. 프롬프트 응답이나 콘셉트 이미지에서 통과를 추론하지 마세요. 빌드나 실행 증거가 없으면 NOT RUN을 반환하고 실제 관찰 칸은 모두 비워 두세요.

예상 상태와 실제 상태를 별도 열에 두세요. 이 작은 원칙은 수동 계산 예시가 나중에 플레이어나 제품이 실제로 한 일로 제시되는 것을 막습니다.

종이 계약으로 향후 빌드를 비교하세요

세 번째 프롬프트를 쓰기 전에 간단한 관찰 시트를 준비하세요. 제공된 빌드에서 플레이어가 확인할 수 있는 사실만 기록하고 실제 열을 규칙으로 채우지 마세요. 기대와 처음 달라진 상태를 비교하면 실패 위치를 좁힐 수 있습니다.

검사예상 상태실제 관찰
Entry 사격거부됨. 상태나 단계 진행 없음.관찰 전까지 비움.
2라운드 일제 사격Center가 비어 있음. 체력 2/2 유지, 셔터 열림.관찰 전까지 비움.
3라운드 East에서 열린 창 사격허용. 탄 2→1, Rook 2→1, 셔터 닫힘, 표시 단계 진행.관찰 전까지 비움.
4라운드 일제 사격과 이동일제 사격 전에 North, Center 비어 있음, 체력 2/2 유지, 셔터 열림.관찰 전까지 비움.
5라운드 North 사격허용. 탄 1→0, Rook 1→0, 즉시 승리.관찰 전까지 비움.
North 엄폐에서 마지막 사격으로 Rook을 무력화한 플레이어. 체력 표시 둘을 보존하고 탄 두 발 소모.
마지막 장면은 종이 추적의 예상 종료를 묘사합니다. Rook은 무력화되고 체력은 가득 차 있으며 탄약은 비었습니다.

향후 구현 검사는 부정 경로도 시험해야 합니다. 위치를 바꾸기 전에 Entry Cover에서 시야가 막힌 사격을 시도합니다. 예상은 거부 피드백과 동일한 라운드, 탄약, 셔터, 적 일정입니다. 빌드가 진행되면 피해 값이 아니라 행동 허용 규칙을 먼저 수정해야 합니다.

초점 있는 조우를 일반 AI FPS 워크플로에 전달하세요

공식 페이지 설명에 따르면 AI FPS Game Generator는 목표, 위협, 플레이어 대응을 정하고 경로와 무기 피드백을 검토한 뒤 재실행 후 세부 사항 하나를 조정하는 첫인칭 조우에 초점을 둡니다. 샘플 프롬프트는 펄스 소총, 느린 드론 두 대, 체력/탄약 HUD, 명중 피드백, 출구 조건, 재시작이 있는 브라우저 FPS를 지정합니다. Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어 프롬프트, 2D/3D 플레이 가능한 첫 버전, 브라우저 테스트, 후속 프롬프트 개선을 설명합니다. 이는 제품 페이지 설명이며 Relay Room을 검증하거나 정확한 규칙을 약속하지 않습니다.

자신의 제작을 시작하려면 방 지도, 행동 예산, 시야 규칙, 경고 일정, 체력, 탄약, 종료 조건, 재시작 상태를 제공하세요. 생성 요청을 제출하면 먼저 Workspace에서 선택 모델, 사용 가능한 Koin 잔액, 표시 생성 비용을 검토합니다. 플레이 가능한 결과가 오면 규칙이 모두 전달됐다고 가정하지 말고 행동을 예상 표와 비교하세요. AI FPS 게임.

전술 슈팅 프롬프트 FAQ

이 프롬프트 라이브러리는 무엇이 다른가요?

작은 조우 하나를 규칙 정의, 플레이 가능한 방 요청, 접근 가능한 향후 빌드 검증이라는 세 작업으로 나눕니다. Relay Room에는 예고된 경로, 고정 엄폐 위치, 행동 하나짜리 대응 창이 있습니다. 장르 전체 개요나 잠입, 구조, 캠페인, 장비 설계가 아닙니다.

전술 슈팅 규칙 프롬프트에는 무엇을 넣어야 하나요?

지도, 시작값, 합법 행동, 시야, 적 일정, 행동 순서, 거부 동작, 승패 조건, 재시작 상태를 쓰세요. 안전 경로와 실패 경로도 하나씩 포함합니다. 전이 표와 모순 목록을 요청해 향후 빌드 요청에 명시된 기대 동작을 제공하세요.

슈팅 프로토타입을 결정론적으로 유지하려면 어떻게 하나요?

시작 상태, 행동 예산, 단계 순서, 경고 대상, 피해값, 종료 조건을 고정하세요. 첫 단계에서는 무작위 명중과 명시되지 않은 행동을 제거합니다. 허용된 각 행동과 적 단계 뒤 상태를 기록하고 거부 입력에도 정확한 무변경 규칙을 둡니다.

SEELE이 전술 슈팅 빌드를 보장하나요?

여기서 그런 보장은 명시되지 않았습니다. 공식 페이지는 초점 있는 AI FPS 조우 워크플로와 쉬운 영어 프롬프트로 만드는 일반 게임 제작을 설명합니다. 이 허구 방이 생성됐거나 모든 메커니즘이 작동함을 확인하지 않습니다. 실제 출력을 직접 검토하고 요청 전에 Workspace에서 모델, Koin 잔액, 표시 생성 비용을 확인하세요.

Relay Room 추적은 플레이테스트인가요?

아니요. Relay Room은 허구이며 안전 및 실패 추적은 이 글의 규칙을 손으로 계산했습니다. 프롬프트는 템플릿 상태이고 제공된 프롬프트 출력, 게임 빌드, 플레이어 세션, 측정 결과가 없습니다. 향후 검증은 예상값과 실제 관찰을 계속 분리해야 합니다.

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