트윈 스틱 슈터 조작 및 전투 규칙 브리프

Kestrel Relay Deck에서 독립 이동과 조준, 예고 회피, 사격 시작점을 손으로 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

트윈 스틱 슈터 아이디어를 제작 가능한 브리프로 바꾸려면 조작, 전투 규칙, 향후 검사를 분리하세요. 왼쪽 스틱은 이동, 오른쪽은 조준을 맡게 하고 사격과 적 공격이 언제 처리되는지 정의합니다. 캠페인 전체가 아니라 아레나 하나를 요청하세요.

아래 Kestrel Relay Deck은 고정 규칙으로 수동 계산한 독창적 허구 설계입니다. 프롬프트는 템플릿뿐이며 실행하지 않았고 플레이 가능한 빌드나 플레이테스트가 없습니다. 나열된 결과를 관찰 결과가 아니라 예상 상태로 다루세요.

왼쪽 스틱 이동과 오른쪽 스틱 조준을 분리하세요

이동 방향이 조용히 사격 방향이 되면 트윈 스틱 설계를 평가하기 어렵습니다. 입력 계약을 명확히 하세요. 왼쪽 스틱은 조종사 위치를 바꾸고 오른쪽 스틱은 조준 벡터를 바꿉니다. 조종사는 동쪽을 조준하며 북쪽으로 움직이거나 남동쪽을 조준하며 북쪽으로 이동할 수 있습니다. 사격은 최신 조준 방향과 이동 처리 뒤 조종사 위치를 사용합니다.

이 구분은 첫 프로토타입에 유용한 질문을 줍니다. 플레이어가 예고된 공격을 피하면서 표적에 조준을 유지할 수 있을까요? 종이에서 답할 수 있도록 적 하나, 공격 경로 하나, 체력 표시 하나, 짧은 피해 가능 구간을 사용하세요. 이 예시에서는 기하가 조작 실수를 가리지 않도록 엄폐와 추가 시스템을 제외합니다.

탑다운 트윈 스틱 조종사가 방패 닫힌 Warden을 조준하며 스윕 경로를 피함.
1박자 전사격 상태: 조종사는 조준을 닫힌 Warden에 유지하며 스윕 경로에서 벗어납니다.

이미지는 제안된 플레이 상태이며 기존 게임 스크린샷이 아닙니다. 움직임은 경로를 벗어나고 조준은 표적에 유지되는 한 가지 선택을 보이려는 것입니다. Warden의 방패는 여전히 닫혀 있어 아직 피해를 줄 수 없습니다.

빌드 프롬프트 전에 조작 계약을 작성하세요

Kestrel Relay Deck이라는 간결한 아레나부터 정하세요. 장애물이나 격자 없는 10×8미터 궤도 서비스 플랫폼을 위에서 봅니다. 플레이어는 (2,4), 체력 1/1, 동쪽 조준 (1,0)에서 시작합니다. Relay Warden 하나는 (8,5), 코어 체력 2, 방패 닫힘입니다. Restart는 값을 복구합니다.

매 1초 박자를 같은 순서로 처리합니다. 좌우 스틱 입력을 별도로 샘플링하고 조종사를 최대 1미터 이동해 아레나 경계 안에 둡니다. 오른쪽 스틱 조준을 갱신하되 중립이면 마지막 비중립 방향을 유지합니다. Fire가 눌리면 이동 후 위치에서 즉시 볼트 최대 하나를 발사하고 Warden 단계를 처리합니다. 볼트는 방패가 열리고 막힘 없는 광선이 코어 중심을 지날 때만 코어 점수 하나를 줄입니다. 아니면 소멸합니다. 탄약 계량기, 재장전, 산탄, 반동, 유도, 조준 보정은 없습니다.

박자Warden 단계보존할 규칙
1예고y=4에 수평 스윕 표시. 아직 발사되지 않음.
2스윕 후 개방플레이어 입력과 사격 뒤 y=4를 스윕. 조종사가 있으면 유일한 체력 표시를 잃음. 이어 플레이어 3, 4박자에 코어 개방.
3개방 창유효 명중은 코어 체력 2에서 1. Warden 공격 없음.
4마지막 개방 박자유효 명중은 코어 체력 1에서 0으로 만들어 승리. 이 플레이어 단계 뒤 Warden 활성 상태면 조종사 패배.

순서가 중요합니다. 플레이어 이동 전에 스윕이 일어나면 의도된 회피가 벌을 받습니다. 사격에 이동 전 위치를 쓰면 마지막 북쪽 회피에서 잘못된 위치로 조준할 수 있습니다. 순서를 지정하면 이런 차이가 간단한 검사로 바뀝니다.

프롬프트 1: 빌드 요청 전에 규칙 정의

첫 템플릿은 규칙 계약을 요청하지 생성 게임이 아닙니다. 상태 목록, 전이표, 해결하지 못한 모호성을 반환해야 합니다.

결정론적 트윈 스틱 슈터 조우 Kestrel Relay Deck을 설계하세요. 제작하거나 테스트했다고 주장하지 마세요. 격자나 장애물 없는 10×8미터 아레나. 조종사는 (2,4), 체력 1/1, 동쪽 조준 (1,0)에서 시작. Relay Warden 하나는 (8,5), 코어 HP 2, 방패 닫힘. Restart는 정확한 시작을 복구합니다.
매 1초 박자마다 왼쪽 스틱 이동과 오른쪽 스틱 조준을 별개로 샘플링합니다. 이동은 최대 1미터이고 아레나 경계로 제한합니다. 중립 조준은 마지막 비중립 방향을 유지합니다. 조종사 위치, 조준, Fire 시 볼트 최대 하나(이동 후 위치에서), Warden 단계 순으로 처리합니다. 볼트는 방패가 열리고 막힘 없는 광선이 코어 중심을 통과할 때만 코어 피해 1을 줍니다. 탄약, 재장전, 산탄, 반동, 유도, 조준 보정은 없습니다.
1박자에 y=4의 수평 스윕을 예고합니다. 2박자 플레이어 입력 뒤 y=4에 남은 조종사를 스윕합니다. 조종사 체력 표시는 하나뿐입니다. 이어 3, 4박자 동안 플레이어 행동에 코어가 열립니다. 3박자 명중은 Warden HP 2→1, 4박자 명중은 1→0으로 승리합니다. 4박자 끝에 Warden이 활성 상태면 조우에서 패배합니다. 3, 4박자에는 Warden 공격이 없습니다.
다음을 반환하세요: (1) 상태 스키마, (2) 정확한 단계 순서와 합법 행동, (3) 박자별 전이표, (4) 북쪽 이동 1박자, 동쪽 이동 2박자, 동쪽 이동+사격 3박자, 북쪽 이동+대각 사격 4박자의 안전 추적, (5) 2박자까지 (2,4)에 대기하는 패배 추적, (6) 모순 또는 가정 목록. 예상 상태와 향후 관찰을 분리하세요.

고정 아레나 하나와 독립 스틱 조작을 요청하세요

계약이 안정된 뒤에만 빌드 요청에서 장면을 설명하세요. 동작을 결정하는 제약을 반복하고 플레이어가 결과를 읽는 피드백을 지정합니다. 조종사 하나, Warden 하나 범위를 유지하세요. 눈에 보이는 경로 경고, 방패 상태, 명확한 명중 반응, 작은 체력 표시, 즉시 재시작을 요청하세요. 스윕 실패와 열린 코어가 구분되도록 효과는 절제합니다.

프롬프트는 제외할 내용도 이름으로 지정해야 합니다. “트윈 스틱 슈터를 만들어라”는 두 스틱이 함께 움직이는지, 이동 정규화 여부, 사격 생성 시점, 회피 전에 공격 가능한지 등을 남겨 둡니다. 초점 있는 요청은 검토하지 않은 무기 시스템이나 두 번째 적으로 빈틈을 채우지 않습니다.

Warden이 짧은 피해 창을 열 때 플레이어가 사격선에서 동쪽으로 이동.
2박자 뒤 스윕은 빗나가고 조종사는 발사하지 않았으며 코어가 열려 있습니다.

여기서 분리된 청록색 꺾쇠는 사격을 그리지 않고 조준을 표시합니다. 흐려진 경고가 조종사 뒤에 있고 Warden 꽃잎 방패가 열려 코어가 새로 취약해졌습니다. 시각 표시는 프레임 장식이 아니라 서로 다른 상태 변화를 나타냅니다.

프롬프트 2: 플레이 가능한 조우 하나 요청

이 설계를 구현할 준비가 되면 아래를 제안 빌드 요청으로 사용하세요. 생성이 시도됐다는 보고가 아닙니다.

고정 계약으로 플레이 가능한 실시간 3D 탑다운 트윈 스틱 슈터 프로토타입 하나를 만드세요. 독창적 Kestrel Relay Deck은 격자나 장애물 없는 10×8미터 궤도 서비스 플랫폼입니다. 파란색/상아색 조종사 하나를 (2,4), 정지한 Relay Warden 하나를 (8,5)에 둡니다. 체력 표시 하나, 코어 2점, 초기 상태를 복구하는 Restart.
왼쪽 스틱은 이동만, 오른쪽 스틱은 조준만 제어하며 초당 1미터까지 이동. 이동을 먼저, 조준을 두 번째, Fire를 세 번째, Warden 단계를 마지막에 처리합니다. 한 박자에 서로 다른 방향으로 이동과 조준이 가능합니다. Fire는 이동 뒤 위치에서 즉시 볼트 하나까지 만듭니다. 닫힌 방패는 볼트를 튕깁니다. 열린 방패는 광선이 코어 중심을 지날 때 코어 점수 하나를 잃습니다. 오른쪽 스틱 입력이 중립이어도 조준 방향을 유지합니다. 탄약, 재장전, 반동, 산탄, 유도, 조준 보정, 엄폐, 픽업, 추가 적, 웨이브, 강화, 추가 무기를 넣지 마세요.
1박자에 y=4에 빨강-호박색 수평 경고를 보입니다. 2박자 플레이어 입력 뒤 해당 경로를 스윕하고 3, 4박자 동안 Warden 코어를 엽니다. y=4에 남은 조종사는 체력 하나를 잃고, 경로를 벗어나면 생존합니다. 3, 4박자에는 적 공격이 없습니다. 4박자에 Warden을 격파하면 즉시 조우가 끝납니다. 마감에 Warden이 살아 있으면 패배입니다.
위치, 조준 방향, 경고 경로, 방패 상태, 체력, 코어 명중을 절제된 아이콘 피드백으로 읽기 쉽게 하세요. 재시도 버튼과 정확한 시작 상태 복귀를 넣으세요. 화면은 조우 하나에 집중합니다. 검증 가능한 결과가 제공되지 않았다면 프롬프트 실행, 제작, 테스트를 암시하지 마세요.

손으로 아레나 추적을 확인하세요

구현을 신뢰하기 전에 한 번에 박자 하나씩 예상 상태를 계산하세요. 이동은 Fire보다 먼저 처리합니다. 광선은 이전 위치가 아니라 새 위치에서 시작합니다. 장애물이 없어 (4,5)에서 수평 사격은 (8,5) Warden까지 닿고 (4,6)에서 (4,-1) 대각 벡터도 같은 코어를 향합니다.

상태왼쪽 입력 및 위치오른쪽 조준 및 사격예상 결과
시작(2,4)동쪽. 사격 없음.조종사 1/1, Warden 2 HP, 방패 닫힘.
1박자북쪽으로 (2,5)동쪽. 사격 없음.y=4 경고 표시. 조종사는 경로를 벗어남.
2박자동쪽으로 (3,5)동쪽. 사격 없음.빈 경로를 스윕. 체력 1/1 유지. 3–4박자 방패 개방.
3박자동쪽으로 (4,5)동쪽. Fire.이동 후 광선이 코어 도달. Warden HP 2→1.
4박자북쪽으로 (4,6)(4,-1). Fire.이동 뒤 대각 광선 명중. Warden HP 1→0, 조종사 1/1, 승리.

성공 추적은 두 역할을 동시에 시험합니다. 첫째, 조종사는 동쪽 조준을 바꾸지 않고 스윕 경로를 벗어납니다. 둘째, 마지막 이동은 북쪽이지만 사격은 새 위치에서 남동쪽으로 향합니다. 이동이 조준을 회전시키는 프로토타입은 결국 Warden에 피해를 주더라도 계약에 실패합니다.

실패 경로는 짧습니다. 1, 2박자 동안 (2,4)에 대기합니다. 경고가 나타난 뒤 2박자 스윕이 플레이어 입력 뒤 처리됩니다. 조종사는 여전히 y=4이므로 체력이 1에서 0으로 바뀌고 코어가 열리기 전에 진행이 종료됩니다. 이후 사격을 추가하거나 테스트된 실패라고 부르지 마세요. 적힌 규칙을 손으로 적용한 결과입니다.

예상 상태로 향후 빌드를 검증하세요

플레이 가능한 빌드를 이용할 수 있게 되면 빈 관찰 시트와 비교합니다. 입력과 실제값을 예상 열과 따로 기록합니다. 검사 하나가 다르면 정확한 장면과 입력을 보존하고 행동 허용 여부를 표시한 뒤 수정할 규칙 또는 구현을 찾고 나서 반복합니다.

검사예상 상태나중에 기록할 내용
독립 조작북쪽 이동, 동쪽 조준. 위치만 변하고 조준은 동쪽 유지.입력 벡터, 전후 위치, 표시된 조준.
이동 후 사격 시작점3박자 볼트는 (3,5)가 아니라 (4,5)에서 시작.허용된 이동, 사격 시작점, 표적 체력.
닫힌 방패1박자 사격은 소멸하며 Warden HP 2 유지.방패 상태, 이벤트, 피해와 피드백.
스윕 회피y=5에서 2박자 스윕 빗나감. y=4면 유일한 체력 표시 제거.예고 경로, 플레이어 좌표, 단계 순서, 체력.
마감과 재시작4박자 명중은 즉시 승리. 살아 있는 Warden은 패배. 재시작은 시작 상태 복구.박자, 코어 HP, 종료, 초기화 위치와 값.
위쪽 궤도 경로에서 조종사가 Warden을 무력화하며 체력 하나를 남기고 코어가 꺼짐.
마지막 개방 박자에 조종사가 북쪽으로 이동하는 동시에 별도의 대각 사격으로 Warden을 무력화합니다.

마지막 장면은 기록된 테스트가 아니라 종이 추적의 예상 종착 상태를 나타냅니다. Warden 코어 HP 0으로 무력화되고 경고는 끝나며 조종사는 체력 하나를 유지합니다.

오른쪽 스틱 중립, 이동 경계, 조준 변경 없이 발사도 확인하세요. 이는 구현 검사에 유용하지만 종이 추적으로 확인된 사실은 아닙니다. 빌드가 다르면 규칙 하나 또는 요청 하나씩 바꾸고 결과가 맞도록 예상값을 조용히 수정하지 마세요.

프롬프트 3: 접근 가능한 향후 빌드 확인

이 템플릿은 조건부입니다. 실제 빌드에 접근할 수 있을 때만 쓰고 관찰 필드는 해당 세션에서 채우세요. 결과를 만들기보다 비워 두는 편이 정확합니다.

접근 가능한 Kestrel Relay Deck 빌드를 아래 예상 상태 계약과 대조해 검증하세요. 설계 설명으로 결과를 추론하지 마세요. 빌드에서 각 검사를 실행해 실제 관찰을 기록하고 통과, 실패, 미실행으로 표시합니다. 빌드에 접근할 수 없다면 중단하고 테스트하지 않았다고 말하세요.
예상 검사:
1. 동쪽 조준으로 북쪽 이동. 예상: 위치 (2,5), 조준 동쪽 유지, Fire를 누르지 않으면 사격 없음.
2. 2박자에 동쪽으로 (3,5) 이동. 예상: 스윕이 y=4를 지나 빗나감. 체력 1/1 유지. 3,4박자 동안 Warden 코어 열림.
3. 3박자에 동쪽으로 (4,5) 이동하며 Fire. 예상: 사격 시작점은 이동 후 위치, 광선은 코어 도달, Warden HP 2에서 1.
4. 4박자에 북쪽 (4,6) 이동, (4,-1) 조준, Fire. 예상: 광선 코어 명중, Warden HP 1에서 0, 즉시 승리, 조종사 체력 1/1.
5. 1,2박자 동안 (2,4) 대기. 예상: 체력 1에서 0, 코어가 열리기 전 진행 종료.
6. 재시작. 예상: 조종사 (2,4), 체력 1/1, 동쪽 조준, Warden (8,5), 코어 HP 2, 방패 닫힘, 1박자.
각 단계에 실제 입력, 실제 위치, 조준, 사격 시작점, 방패, Warden HP, 조종사 HP, 단계, 종료, 증거 메모를 채우세요. 실제 관찰은 예상값과 분리합니다. 실행하지 않은 단계는 테스트했다고 주장하지 마세요.

초점 있는 슈터 브리프를 SEELE에 전달하세요

SEELE의 공식 AI Space Shooter Generator 페이지는 명확한 목표 설정, 적 패턴 하나로 시작, 회피 공간, 경고 표시, 전투 피드백 검토 같은 폭넓은 우주 슈터 지침을 제공합니다. 우주 슈터 브리프의 관련 시작점이지만 위 트윈 스틱 조작을 지원하거나 허구 조우를 만들었다는 뜻은 아닙니다.

짧은 계약을 제작 워크플로에 전달한 뒤 결과에서 스틱 분리, 사격 시작점, 경고 타이밍, 재시작 동작을 확인하세요. 공식 AI Space Shooter Generator 페이지는 짧은 조우에 명확한 목표, 적 패턴 하나, 회피할 공간, 눈에 보이는 예고, 읽기 쉬운 이동/무기 피드백을 권합니다. Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어 프롬프트, 플레이 가능한 첫 2D/3D 버전, 브라우저 테스트, 후속 개선을 설명합니다. 제출 전에 Workspace에서 선택 모델, Koin 잔액, 표시 생성 비용을 검토하세요. 일반 제품 설명이지 정확한 트윈 스틱 메커니즘이 작동한다는 약속은 아닙니다.

트윈 스틱 슈터 프롬프트 FAQ

트윈 스틱 슈터에서 각 스틱은 무엇을 조종하나요?

이 설계에서 왼쪽 스틱은 이동, 오른쪽 스틱은 조준을 제어합니다. 각각 독립적으로 읽히므로 조종사는 동쪽 조준을 유지하며 북쪽으로 움직일 수 있습니다. 이는 허구 Kestrel 조우의 명시된 규칙이지 모든 게임이나 SEELE 워크플로가 같은 조작을 사용한다는 주장이 아닙니다.

빌드 프롬프트는 왜 사격 시작점을 지정해야 하나요?

이동과 사격이 같은 박자에 일어날 때 발사체가 어느 위치를 쓰는지 결정하기 때문입니다. 이 예시는 이동을 먼저 처리해 사격이 이동 후 위치에서 시작합니다. 순서를 이름으로 지정하면 프로토타입이 조종사의 이전 위치에서 조용히 발사하는 일을 방지합니다. 조준과 이동을 함께 갱신한다면 둘 다 기록해 계약을 확인하기 쉽게 하세요.

이 프롬프트로 플레이 가능한 프로토타입이 만들어졌나요?

아니요. 복사해 쓸 수 있는 설계 템플릿이며 이 글에서는 프롬프트를 실행하지 않았습니다. Kestrel Relay Deck, 조작 규칙, 두 추적은 허구이며 손으로 계산했습니다. 플레이 가능한 빌드, 플레이 세션, 측정 결과가 없으므로 예상 표를 관찰된 게임플레이로 제시하면 안 됩니다.

향후 독립 이동과 조준을 어떻게 테스트하나요?

빌드에 접근할 수 있으면 한 방향으로 이동하면서 다른 방향을 조준하고 입력, 이동 후 위치, 표시 조준, 사격 시작점을 기록하세요. 실제 관찰을 예상 상태와 비교합니다. 빌드를 열 수 없거나 단계를 건너뛰면 결과를 채우지 말고 미실행으로 표시하세요. 빌드 버전과 정확한 입력 순서도 메모합니다.

SEELE 우주 슈터 페이지는 트윈 스틱을 보장하나요?

페이지는 목표, 적 패턴, 회피 공간, 예고, 전투 피드백에 대한 일반 지침을 제공합니다. 이 예시의 정확한 두 스틱 입력 계약은 확인하지 않습니다. 관련 시작점으로 활용하고 현재 제품 옵션 및 구체적 결과를 직접 확인하세요.

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