단어 퍼즐 규칙이 라운드마다 달라진다면 AI 프롬프트는 테마만 정해서는 부족합니다. 실제 글자 타일, 정답 조건, 허용 단어, 오류 비용, 다음 단계 조건을 정하세요. 규칙을 하나씩 추가하고 작은 명시적 검사와 결과 상태를 비교합니다.
이 가이드는 독창적인 허구 설계 연습인 Mosslight Letter Trial을 사용합니다. 프롬프트 템플릿을 게임 생성기에 제출하지 않았고 빌드나 플레이테스트도 없습니다. 단어 목록과 결과는 독자가 자신의 프로토타입에서 바꾸고 검증할 수 있도록 손으로 작성한 계약입니다.
규칙 변경을 테스트 사례로 바꾸세요
“단어 만들기”가 무엇인지 추측하지 않아도 되는 규칙표로 시작하세요. 각 라운드에는 타일 묶음 하나, 조건 하나, 고정 허용 단어 목록, 상태 전이 하나가 있습니다. 목록을 작게 두어 완전한 사전을 나타내지 않고도 결정론적 연습을 할 수 있습니다.
| 라운드 | 실제 타일 | 조건 | 허용 단어 |
|---|---|---|---|
| 1 | S, T, O, N, E | 타일 4개 이상 사용 | STONE, TONE, NOTE, ONES, SENT |
| 2 | A, C, E, R, T | 타일 5개 모두 쓰고 R 포함 | CARET, CATER, CRATE, REACT, TRACE |
| 3 | P, L, A, N, E, T | 타일 4개 이상, E 금지 | PLAN, PANT, PLANT. |
행을 사전 퍼즐 세 개가 아니라 계약으로 읽으세요. 현재 타일 묶음의 실제 타일을 사용하고 동일한 타일 인스턴스를 두 번 선택할 수 없습니다. 그런 다음 길이, 라운드별 포함/제외 조건, 고정 허용 목록 순으로 검사합니다. 첫 실패에서 멈춰 여러 메시지 대신 실행 가능한 이유 하나를 보여 주세요.

예를 들어 TONE은 사용 가능한 타일 네 개를 쓰고 라운드 1 목록에도 있어 규칙상 허용됩니다. STENO는 타일 다섯 개로 길이 조건을 충족하지만 목록에는 없어 허용 목록 검사에서 실패합니다. 이는 실행 게임에서 관찰한 결과가 아니라 글로 정한 계약의 예상입니다.
첫 타일 묶음과 입력 루프를 요청하세요
진행을 요청하기 전에 라운드 하나만 요구하세요. 타일 한 번 선택, 다시 눌러 선택 취소, 비용 없는 행 비우기, 제출, 오류 뒤 수정 또는 정답 뒤 진행이라는 기본 입력을 분리합니다. 첫 프롬프트는 시작 브리프로 복사할 수 있습니다.
Mosslight Letter Trial이라는 작은 허구 단어 만들기 게임 프로토타입을 만드세요. 실제 타일 S,T,O,N,E 한 묶음, 제출 단어가 타일 4개 이상을 써야 하는 활성 규칙, 순서가 보이는 추측 행, Submit, Clear, 시도 표시 두 개, 항상 보이는 Restart를 표시하세요. 실제 타일은 각 한 번만 선택할 수 있고 다시 눌러 선택 해제할 수 있습니다. 시도 횟수 없이 추측 행 전체를 지우게 하세요. 이 한 라운드 프로토타입에서는 STONE, TONE, NOTE, ONES, SENT만 허용합니다. 유효 단어는 최종 승리가 아니라 임시 “라운드 완료” 체크포인트를 표시합니다. 무효 제출 시 타일 묶음을 유지하고 시도 한 번을 소비하며 정정 제출을 허용하세요. 사전, 점수, 타이머, 무작위 글자, 추가 라운드는 넣지 마세요.
입력 계약을 종이에서 확인하세요. T,O,N,E를 순서대로 선택하면 TONE이 되고 사용하지 않은 S는 묶음에 남습니다. 같은 실제 타일을 다른 순서로 고르면 다른 단어가 되므로 글자가 타일에서 왔다는 이유만으로 허용하지 말고 최종 단어를 목록과 비교해야 합니다. 같은 타일을 두 번 눌러 복제할 수 없어야 합니다.
구현 전에 예상 상태를 적으세요. 목록에 있는 정답은 진행하고 무효 제출은 시도 두 번 중 하나를 쓰되 추측을 편집 가능하게 둡니다. Clear는 시도 표시를 바꾸지 않고 행을 비웁니다. 두 번째 무효 제출은 진행을 종료합니다. 어느 상태에서나 Restart는 라운드 1, 빈 행, 시도 두 번으로 복귀합니다. 이렇게 시각 입력 요청을 테스트 가능한 상태 전이로 바꿉니다.
핵심 입력을 유지하며 조건을 추가하세요
첫 타일 계약이 안정되면 조작과 허용 단어를 유지한다고 명시하며 후속 라운드를 요청하세요. 라운드 2는 최소 길이와 포함 문자 조건을 함께 바꿉니다. 라운드 3은 문자를 금지합니다. 검사 순서와 각 경계에서 실패할 사례를 프롬프트에 쓰면 확인하기 쉽습니다.

첫 라운드 타일, 조작, 허용 단어는 정확히 유지하세요. 게임을 세 라운드로 확장합니다. 라운드 2는 A C E R T 타일을 쓰며 다섯 개 모두와 R이 필요하고 CARET, CATER, CRATE, REACT, TRACE만 허용합니다. 라운드 3은 P L A N E T 타일을 쓰고 최소 네 개와 E 금지를 적용하며 PLAN, PANT, PLANT만 허용합니다. 정답 하나가 즉시 다음 라운드로 넘어가며 타일 묶음과 규칙을 교체합니다. 라운드별 정답 하나씩 맞히면 진행이 완료되고 승리 상태에는 해당 실행의 정답 세 개만 순서대로 표시하며 네 번째 묶음은 없습니다. 사전 API, 추가 라운드, 점수, 무작위 타일은 넣지 마세요.
예시로 검사 순서의 중요성을 확인하세요. 라운드 2의 CATE는 필수 다섯 타일보다 짧으므로 먼저 “타일 다섯 개를 모두 사용하세요”라고 해야 합니다. R 누락이나 목록 검사를 먼저 하면 안 됩니다. CARET는 길이와 R 조건을 통과하고 목록에 있습니다. 라운드 3 PLAN은 최소 길이, E 제외, 목록을 모두 만족합니다. PLANET은 타일 여섯 개를 쓰지만 금지된 E가 있으므로 목록 여부보다 먼저 해당 규칙을 알려야 합니다.
고정 단어 집합은 설계 제한이지 영어 사전의 완전성 주장이 아닙니다. 나중에 자유 어휘를 허용하려면 사전 출처, 대소문자, 굴절형, 중복 문자 규칙을 따로 선택하고 테스트해야 합니다. 이 결정을 첫 연습에서 빼면 숨은 서비스나 무제한 어휘가 정답 기준을 바꾸지 않습니다.
잘못된 입력과 라운드 상태를 확인하세요
세 번째 프롬프트로 실패 및 재시작 동작을 명확히 하세요. 첫 오답 뒤에는 수정할 수 있어야 하고 두 번째 오답은 실행을 끝냅니다. 정답 단어는 다음 라운드로 즉시 이동하고 해당 라운드의 시도 표시 두 개를 초기화합니다. 승리 상태에는 실행에서 수락된 단어가 순서대로 있고 다음 타일 묶음은 없습니다.
게임 계약은 유지하세요. 라운드마다 제출은 두 번 허용합니다. 실제 타일 포함 여부와 중복 선택, 길이, 포함/제외 문자, 고정 허용 단어 목록 순으로 정확히 검사하세요. 첫 실패 사유만 표시합니다. 오답은 시도 한 번을 소비하고 선택한 타일을 행에 남겨 편집하게 합니다. Clear는 시도 비용 없이 행을 비웁니다. 두 번째 오답 제출은 패배로 종료합니다. Restart는 모든 상태에서 보이고 라운드 1, S T O N E, 빈 행, 시도 두 번, 결과 없음으로 초기화합니다. STENO는 허용 목록 오류, CATE는 R 누락보다 길이 오류, PLANET은 허용 목록보다 금지 E 오류에 도달하는지 확인하되 실행 전에는 통과라고 하지 마세요.
| 종이 검사 | 첫 실패 조건 | 예상 상태 변화 |
|---|---|---|
| 라운드 1: STENO 제출 | 허용 단어 목록 | 시도 하나 소비, STENO는 수정 가능. |
| 라운드 2: CATE 제출 | 길이: 타일 다섯 개 필요. | R 누락 확인 전에 시도 하나 소비. |
| 라운드 3: PLANET 제출 | 금지 문자 E. | 허용 목록 검사 전에 시도 하나 소비. |
이 프롬프트는 승리 화면만이 아니라 예상 피드백을 요구합니다. 새 라운드 1에서 STENO는 허용 목록 오류를 냅니다. 첫 오답은 편집 가능하고 두 번째에는 패배가 표시됩니다. 새 실행에서 STONE을 제출해 2라운드로 가고 CATE에 길이 메시지가 뜨는지 확인합니다. Clear로 시도 횟수 추가 소비 없이 지우고 CARET로 진행합니다. 라운드 3의 PLANET에는 금지 E 메시지가, PLAN에는 완료가 표시되어야 합니다. 표는 대표 입력 세 개의 첫 실패를 기록해 종이 추적을 테스트 결과로 오인하지 않고 수정할 검증 분기를 찾도록 합니다.

성공 추적은 의도적으로 짧습니다. 1라운드는 STONE, 2라운드는 CARET, 3라운드는 PANT를 허용합니다. 각 단어는 해당 라운드 조건과 목록을 만족합니다. 결과 이미지는 정의된 상태를 그린 독창적 콘셉트이며 게임 빌드 스크린샷이나 증거가 아닙니다.
검증 규칙 하나만 수정하세요
향후 프로토타입이 라운드 3에서 PLANET을 허용하면 실제 표시와 규칙 버전을 먼저 기록하세요. 그다음 금지 E 조건을 허용 목록보다 먼저 검사하도록 좁게 수정하고 같은 타일 묶음과 단어 목록을 유지한 채 PLANET 다음 PLAN을 다시 실행하도록 요청합니다. 새 메시지를 계약과 비교하세요. 같은 순서를 실행하고 관찰하기 전에는 수정이 성공했다고 추론하지 마세요.
불분명한 동작에도 같은 원칙을 적용하세요. 타일을 두 번 눌렀을 때 토글 해제되지 않고 복제된다면 실제 타일 식별자, 현재 추측, 행동, 예상 행을 설명하세요. Restart 뒤 이전 결과가 남아 있다면 지워야 하는 상태를 지정합니다. 한 번에 규칙 하나를 바꾸면 비교를 해석하기 쉽습니다. 어휘, 조작, 진행을 함께 바꾸면 불일치 원인을 찾기 어렵습니다.
게임 작업 공간으로 브리프 가져가기
SEELE의 Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어로 아이디어를 표현하고 플레이 가능한 2D/3D 결과를 검토하며 Workspace에서 반복하는 일반 흐름을 설명합니다. 이는 향후 브리프를 시도할 위치를 안내할 뿐 Mosslight, 단어 목록, 위 프롬프트를 검증하지 않습니다. 시작 전에 Workspace 옵션과 표시 계정/생성 조건을 검토한 다음 실제 결과를 명시적 검사와 비교하세요.
범위가 정해진 규칙으로 시작점을 만들 준비가 되면 Free AI game maker를 여세요. 공개된 흐름은 쉬운 영어 프롬프트, 브라우저에서 테스트 가능한 2D/3D 첫 결과, 후속 다듬기 요청을 설명합니다. 제출 전에 선택 모델, Koin 잔액, 표시 비용을 확인하세요. 타일 묶음, 규칙, 허용 단어, 오류 순서, 재시작 동작을 브리프에 넣고 실제 결과를 확인하세요. 특정 게임 결과를 약속하지 않습니다.
자주 묻는 질문
변하는 단어 규칙을 위한 AI 프롬프트에는 무엇을 포함해야 하나요?
타일 묶음, 정확한 길이와 문자 조건, 허용 단어 집합, 오류 순서, 정답/오답 뒤 전이를 명시하세요. 단계마다 바뀌는 규칙은 하나씩 추가하고 통과 및 실패해야 할 예시를 넣습니다. 완전한 사전을 가정하지 않고 향후 결과의 구체 행동을 확인할 수 있습니다.
곧바로 사전 API를 연결해야 하나요?
이 범위가 제한된 연습에서는 필요하지 않습니다. 작은 허용 목록은 기대 결과를 명확히 하고 선택하지 않은 의존성을 피합니다. 나중에 공개 사전을 쓰려면 출처와 언어, 복수형/굴절형, 중복 문자 처리를 정해 별도로 테스트하세요. Mosslight 목록은 허구이며 의도적으로 불완전합니다.
오답을 제출하면 어떻게 되나요?
제안 계약에서는 첫 오답 제출이 두 번 중 시도 하나를 소비하지만 타일 행은 편집할 수 있게 남습니다. Clear는 시도 없이 행을 비웁니다. 두 번째 오답 제출은 진행을 끝냅니다. 이는 향후 프로토타입에 제안된 규칙이지 작동 게임에서 관찰한 동작이 아닙니다.
같은 타일을 두 번 쓰지 않았는지 어떻게 확인하나요?
타일에 적힌 문자만이 아니라 실제 타일 인스턴스를 선택 상태로 추적하세요. 같은 타일을 다시 누르면 선택 취소되어야 하며 추측 행에 그 인스턴스 참조가 중복되면 안 됩니다. 타일을 선택하고 다시 눌러 행에서 사라지며 랙과 시도 횟수는 그대로인지 확인하세요.
Mosslight Letter Trial은 생성되거나 테스트된 게임인가요?
아니요. Mosslight는 독창적 허구 설계 연습이며 프롬프트 템플릿을 게임 제작기에 제출하지 않았습니다. 표와 성공 추적은 적힌 규칙으로 손계산했습니다. 플레이 가능한 빌드, 프롬프트 실행, 소프트웨어 테스트, 플레이테스트, 측정 결과, 고객 사례, 온라인 사례는 없습니다.


