전투보다 먼저 탈출 조건에 답하세요
탈출 슈터 프롬프트에는 목표 하나, 도달 경로, 각 행동의 비용, 임무 뒤 무엇이 남는지에 대한 명확한 규칙이 필요합니다. 고정 임무의 시계, 체력, 탄약, 화물, 적 대응, 탈출 규칙을 정한 뒤 손으로 경로를 계산하세요. 이로써 추가 시스템이 필요한지 판단할 수 있습니다.
Breakwater Run은 이 방법을 설명하는 가상의 3구역 임무입니다. 규칙, 감시병, 전리품, 상태 추적은 창작 예시입니다. 아래 네 프롬프트는 작성자가 만든 템플릿이며 실행하지 않았습니다. 이 안내서는 특정 생성 결과나 테스트된 임무를 제시하지 않습니다.
성공 조건은 의도적으로 좁습니다. 신호 코어 하나를 Relay Vault에서 Tide Gate까지 가져가 남은 시간 안에 탈출합니다. 선택 전리품은 위험 선택을 더하지만 승리에 필요하지 않습니다.
임무 상태 계약을 작성하세요
실행 중 변하는 값을 모두 나열하고 언제 변하는지 정합니다. 이 예시에서 플레이어 행동 하나는 항상 15초를 씁니다. 행동을 먼저 처리하고 조건이 남아 있으면 감시병이 대응한 뒤 15초를 뺍니다. 도크에서 Vault, Gate 순으로 이동합니다. 감시병은 Vault 통로에 체력 2로 시작합니다. 사격은 탄약 한 발을 쓰고 명중하면 감시병 체력이 1 줄어듭니다. 코어를 줍거나 선택 보급품을 챙길 수 있습니다. Gate에서 코어를 갖고 있고 남은 시간이 양수일 때 탈출 행동을 완료해야 성공합니다. 시간이나 체력이 0이면 임무 화물을 모두 잃고 실패합니다. 재시작은 초기 상태를 복구합니다.

| 상태 또는 규칙 | Breakwater Run 계약 | 점검 항목 |
|---|---|---|
| 경로 | Flooded Dock → Relay Vault → Tide Gate 순서. 인접 구역 이동은 한 비트. | 지도에는 다음 합법 구역만 표시. 경로 선택이나 캠페인 없음. |
| 시작 | 120초, 체력3, 탄약6, 빈 임무 화물, Flooded Dock. Vault 통로 감시병 체력2. | 첫 행동 전에 시간, 체력, 탄약, 화물, 현재 구역 확인. |
| 행동 시계 | 이동, 사격, 코어 줍기, 선택 보급품 획득, 탈출은 각각 15초. | 플레이어 행동 → 가능한 감시병 응답 → 15초 차감. |
| 감시병 경고 | 통로에 들어가면 표시합니다. 다음 플레이어 행동 뒤 운영자가 여전히 통로에 있으면 살아 있는 감시병이 행동 끝에 피해 1. | 통로를 벗어나거나 감시병을 처치하면 응답이 취소됩니다. 살아 있고 계속 교전 중이면 다음 경고 비트를 표시합니다. |
| 목표와 선택 전리품 | 신호 코어 획득은 한 비트, 임무 화물에 추가. 별도 보급품은 한 비트를 써 고철 1개를 추가. | 보급품은 선택 사항이며 두 물건 모두 영구 인벤토리에 들어가지 않음. |
| 탈출과 실패 | 탈출에 한 비트가 필요하며 화물에 코어가 있고 완료 시 시간이 0보다 커야 성공. 시간 또는 체력 0이면 실패하고 임무 화물을 모두 잃음. | 성공, 실패, 재시작이 명시적이고 재시작은 정확한 시작 상태를 복구. |
이 계약은 임무와 진행도를 구분합니다. 코어와 고철은 현재 임무에서만 존재합니다. 실행 사이 인벤토리, 해금, 기지, 지속 보상은 없습니다. 나중에 추가하면 각각 유지 규칙을 따로 정의하세요.
경로와 상호작용을 프롬프트로 요청하세요
목표와 탈출 순환을 증명할 수 있는 가장 작은 구성을 요청하세요. 첫 경로 프롬프트에는 구역, 코어와 보급품 위치, 상호작용 비용, 이동 및 줍기 상태 변화를 적습니다.
| 프롬프트 단계 | 요청 출력 | 수용 기준 |
|---|---|---|
| 1. 임무 계약 | 시작 상태, 필수 코어, 선택 보급품, 시계, 실패, 탈출, 초기화 규칙. | 성공에는 코어와 양수 시간이 필요, 화물은 현재 임무 전용. |
| 2. 고정 경로 | 순서가 있는 세 구역, 상호작용 위치, 비용, 상태 변화. | Dock→Vault→Tide Gate만 허용, 탈출은 Gate. |
| 3. 감시병 시점 | 경고, 플레이어 행동, 적 대응, 피해, 처치, 비트 순서. | 살아 있는 감시병만 행동 뒤 대응. 처치된 적은 대응하지 않음. |
| 4. HUD 및 검사 | 읽기 쉬운 시계, 체력, 탄약, 화물, 경고, 현재 구역, 경계 사례. | 코어 없음, 탄약 부족, 시간/체력0, 재시작, 보상 시점 표시. |
프롬프트 1: 임무 계약 고정
Breakwater Run이라는 가상의 탑다운 탈출 슈터 임무 하나를 설계하세요. 정확히 세 연결 구역을 고정 순서로 사용합니다: Flooded Dock, Relay Vault, Tide Gate. 시작은 시간 120초, 체력 3, 탄약 6, 비어 있는 임무 전용 화물, Flooded Dock입니다. 체력2 감시병 하나가 Vault 통로를 지킵니다. 인접 구역 이동, 사격, 신호 코어 줍기, 선택 고철 보급품 획득, 탈출은 각각 행동 한 번과 15초입니다. 플레이어 행동 뒤 운영자가 표시된 통로에 머물면 살아 있는 감시병이 피해1을 줍니다. 적은 체력1인 사격 두 번에 처치되고 처치 뒤에는 응답할 수 없습니다. 코어는 Relay Vault에, 선택 고철은 별도 캐시에 있습니다. Tide Gate에서 코어를 소지하고 남은 시간이 0보다 클 때 한 비트 탈출이 완료되어야 합니다. 체력 또는 시간이 0이면 임무 화물을 잃습니다. 재시작은 정확한 시작 상태를 복구합니다. 영구 인벤토리, 적 추가, 다른 구역, 보조 목표를 만들지 마세요. 상태 표와 모호한 조건을 반환하세요.
경로가 고정됐는지, 코어가 필수인지, 캐시가 선택인지, 화물이 한 임무에만 속하는지 확인하세요. 프롬프트 응답에서 두 번째 목표나 지속 보상이 생기면 레벨 세부사항 전에 제거합니다.
프롬프트 2: 세 구역을 행동 가능하게 구성
승인된 Breakwater Run 계약에 따라 Flooded Dock, Relay Vault, Tide Gate만 그 순서로 배치하세요. Vault에 필수 신호 코어와 고철1개짜리 선택 캐시를 두고 탈출은 Tide Gate에서 합니다. 인접 구역 이동은 행동 하나/15초입니다. 사격은 탄약 한 발을 소비하고 감시병 체력을 1 줄입니다. 감시병 통로 진입 시 눈에 보이는 경고가 생깁니다. 행동 뒤 운영자가 통로에 남고 감시병이 살아 있으면 피해1을 줍니다. 코어 및 캐시는 각각 줍기 행동 한 번입니다. Gate에서 코어가 있어야 탈출 행동을 시작할 수 있고 완료 때 시간이 양수여야 합니다. 구역, 시계, 체력, 탄약, 화물, 경고를 표시합니다. 재시작은 초기 상태를 복구하고 임무 사이 화물은 보존하지 않습니다. 다른 목표, 적, 영구 진행, 경로 선택은 추가하지 마세요.
경로 전환을 하나씩 검토하세요. Dock에서 Vault, 다음 Vault에서 Gate입니다. Vault에서 탈출하거나 두 번째 필수 목표를 모을 수 있다고 암시하면 안 됩니다.
감시병 위협 하나를 읽기 쉽게 만드세요
경고 신호는 플레이어에게 대응 시간과 공격 처리 규칙을 줄 때 유용합니다. 이 예시에서 표시된 통로에 들어가면 경고가 나타납니다. 다음 플레이어 행동이 먼저 처리됩니다. 그 뒤 감시병이 살아 있고 운영자가 통로에 남아 있을 때 공격을 해 피해를 줍니다. 플레이어가 통로를 떠나거나 감시병이 죽으면 공격은 취소됩니다.

프롬프트 3: 적 처리 시점 지정
Relay Vault 통로에 체력2 감시병 하나만 추가하세요. 통로에 진입하면 눈에 보이는 경고선을 표시합니다. 모든 비트는 이 순서로 처리합니다: 플레이어 행동, 감시병이 살아 있고 운영자가 표시된 통로에 남아 있을 경우 적 대응, 그 뒤 시계에서 15초 차감. 사격은 탄약1을 소비하고 명중마다 감시병 체력1 감소. 두 번째 명중 뒤 체력0이 된 적은 같은 비트에 응답하지 않습니다. 플레이어가 통로를 벗어나면 공격도 취소됩니다. 추가 적, 경고, 무적 시간, 피해 규칙은 만들지 마세요. 행동 순서 표를 반환합니다.
첫 사격 후 감시병 체력은 2에서 1이므로 표시된 대응은 피해 1을 줍니다. 플레이어는 탄약 한 발을 쓰고 체력 하나를 잃습니다. 두 번째 사격에서는 감시병이 응답하기 전에 체력 0이 되어 공격할 수 없습니다. 이는 첫 경고 행동에서 플레이어와 적 행동을 모두 보여 주는 계산 예시입니다.
가정한 프롬프트 명확화
불완전한 v0 프롬프트가 “감시병이 경고한 뒤 공격”만 적었다고 가정하세요. 플레이어가 사격할 수 있는 시점과 처치된 적의 공격 여부가 비어 있습니다. 모의 v1 수정은 순서를 직접 씁니다. 플레이어 행동, 살아 있는 적의 조건부 대응, 시간 차감. 이는 규칙 문구 변경이지 실제 게임 개선 관찰이 아닙니다.
탈출 경로를 손으로 계산하세요
구역이나 적을 더하기 전에 규칙을 경로 하나에 적용하세요. 행동 일곱 개는 105초입니다. 감시병은 첫 사격 뒤 살아 있어 공격하고 두 번째 사격에서 처치되어 다음 대응은 없습니다. 코어를 줍고 선택 캐시를 챙긴 뒤 Gate로 가 탈출합니다. 결과가 승리인지 확인하세요.
| 비트 | 플레이어 행동 및 감시병 응답 | 비트 뒤 상태 |
|---|---|---|
| 시작 | — | 120초, 체력3, 탄약6, 빈 화물, Flooded Dock. |
| 1 | Relay Vault로 이동, 감시병이 통로 표시. | 105초, 체력3, 탄약6, 경고 표시. |
| 2 | 한 번 사격. 감시병 체력1, 표시된 사격 뒤 피해1. | 90초, 체력2, 탄약5, 감시병 다음 경고 표시. |
| 3 | 다시 사격. 감시병 체력0, 응답 없음. | 75초, 체력2, 탄약4, Vault 통로 안전. |
| 4 | 신호 코어 획득. | 60초, 체력2, 탄약4, 코어 소지. |
| 5 | 선택 캐시 획득. | 45초, 체력2, 탄약4, 코어와 고철1 소지. |
| 6 | Tide Gate로 이동. | 30초, 체력2, 탄약4, 탈출 가능. |
| 7 | 시간 0 전 탈출 완료. | 15초, 체력2, 탄약4, 성공. 이번 임무의 코어와 고철 확보. |

남은 시간은 15초 비트 하나입니다. 120초에서 행동 7회×15초를 뺍니다. 탈출 전 여덟 번째 비트를 쓰면 시간이 0이 되어 화물을 잃습니다. 표는 창작 규칙에서 계산한 기대값이지 실행이나 테스트가 아닙니다.
규칙을 수용 검사로 바꾸세요
손으로 계산한 경로를 미래 프로토타입을 확인할 체크리스트로 사용하세요. 눈에 보이는 결과가 시계, 탄약, 화물 오류를 숨기지 않도록 경계를 하나씩 검사합니다.
| 사례 | 예상 상태 또는 동작 | 점검 이유 |
|---|---|---|
| 신호 코어 누락 | Tide Gate 상호작용 거부. 탈출 성공이나 화물 보상 없음. | 선택 캐시가 필수 목표를 대체할 수 없음. |
| 탄약 한 발 남음 | 사격은 정확히 탄약 한 발 소비. 0발에서 무료 사격 불가. | 탄약과 감시병 체력을 추적 가능하게 유지. |
| 사격 뒤 감시병 생존 | 운영자가 표시 통로에 있으면 플레이어 행동 후, 15초 차감 전에 감시병 대응. | 경고와 응답 순서 확인. |
| 감시병 체력 0 | 처치한 사격 뒤 피해 없음. | 죽은 위협이 오래된 공격을 처리하지 않는지. |
| 시간 0 도달 | 임무 실패, 화물 전부 손실. | 시간 없이 늦은 탈출을 성공 처리하지 않음. |
| 운영자 체력 0 | 임무 실패, 화물 전부 손실. | 탈출 진행과 별개로 체력 실패 처리. |
| 재시작 | 시간120, 체력3, 탄약6, 빈 화물, Dock 시작, 초기 감시병 상태 복구. | 재실행에 임무 화물이나 피해가 이월되지 않음. |
빌드가 있을 때 실제 상태를 이 예상값과 비교하고 불일치를 일으킨 정확한 행동을 기록하세요. 규칙 하나씩 바꿉니다. 실제 비교 전에는 목록을 계획된 수용 검사라고 부르세요.
임무 설명을 제작 작업 공간에 가져가세요
규칙이 한 페이지에 들어가면 첫 시도 입력으로 활용하세요. 게임 형식을 정하고 플레이어의 첫 행동을 설명하고 세 구역을 배치한 뒤 감시병 대응과 탈출 제한을 추가합니다. Free AI game maker 페이지는 평이한 영어 아이디어 입력, 플레이 가능한 2D/3D 결과 검토, Workspace에서 후속 프롬프트로 개선하는 일반 과정을 안내합니다.
이는 일반적인 제작 및 검토 단계이지 탈출 임무, 감시병 시점, 화물 규칙이 구현된다는 약속은 아닙니다. 실제 프롬프트를 시험하면 상태 전환, 특히 적 대응 순서를 확인하세요.
감사할 수 있는 임무 하나로 시작하세요
유용한 첫 탈출 임무에는 필수 목표 하나, 선택 위험 하나, 읽기 쉬운 적 하나, 행동마다 확인할 수 있는 시계가 있습니다. 임무 화물을 영구 진행도와 분리하고 적의 응답 시점을 적어 추가 기능 없이 시간을 계산하세요.
자신의 임무 설명을 준비할 때 경로, 첫 플레이어 선택, 성공 검사 하나부터 시작하세요. 적과 지속 진행을 늘리기 전에 첫 흐름을 확인할 수 있을 만큼 작게 유지합니다.
탈출 슈터 프롬프트 FAQ
탈출 슈터 프롬프트에서 먼저 정의할 것은 무엇인가요?
필수 목표, 탈출 지점, 성공 조건부터 시작하세요. 이어 시계, 체력, 탄약, 휴대 임무 화물, 각 행동 처리 순서를 정합니다. 이 규칙은 첫 임무에 무엇을 표시하고 전리품, 적, 더 큰 지도를 추가하기 전에 어떤 경계 사례가 중요한지 알려 줍니다.
탈출 규칙을 명확히 하려면 어떻게 하나요?
탈출에 필요한 물건, 탈출 구역, 행동 비용, 행동 완료 시 타이머가 0보다 커야 하는지 명시합니다. 목표가 없거나 시간이 끝나면 어떻게 되는지도 적습니다. 독자는 추측 없이 주어진 종료 상태의 승패를 판단할 수 있어야 합니다.
적의 공격 예고는 프롬프트에 어떻게 설명하나요?
경고를 무엇이 드러내는지, 대응 시간, 적 공격 시점, 공격 취소 조건을 명시하세요. 이 예시에서는 플레이어의 다음 행동이 먼저 처리된 뒤 운영자가 표시 통로에 남아 있으면 살아 있는 감시병이 발사합니다. 체력 0인 감시병은 대응할 수 없습니다.
이 패키지에 테스트된 탈출 슈터 빌드가 포함되어 있나요?
아니요. Breakwater Run은 손 계산한 가상 예시이며 네 프롬프트는 이 패키지에서 실행하지 않은 템플릿입니다. 플레이 가능한 N0368 결과나 플레이테스트는 없습니다. 경로 표는 작성된 규칙의 예상 상태이며 이후 실제 빌드 관찰로만 구현 여부를 확인할 수 있습니다.
승리 조건은 바꾸지 않고 선택 전리품을 어떻게 시험하나요?
선택 전리품을 필수 목표와 분리하고 행동 비용을 명확히 정하세요. 캐시를 건너뛴 경로와 챙긴 경로를 비교해 탈출 시 남은 시간을 확인합니다. 여기서 캐시는 15초 행동과 임무 전용 고철 하나를 더하지만 신호 코어를 대체하지 않습니다.


