계산할 수 있는 순환 하나로 시작하세요
섬 생존 게임 프롬프트에는 짧은 목표 하나, 위험이 오기 전 플레이어가 할 행동, 획득하거나 소비하는 수량, 사건 처리 순서, 실행 종료 조건을 정의하세요. 그런 다음 각 단계를 수용 검사와 함께 프롬프트 순서로 바꿉니다. 향후 빌드와 비교할 구체적인 기준이 생깁니다.
이 안내서는 대피소 레시피 하나와 폭풍 밤 두 번이 있는 가상의 1인 섬 생존 구성 Driftwake를 사용합니다. 이름, 규칙, 수량, 예시 결과는 작성자가 만든 교육 자료입니다. 아래 프롬프트는 글을 위해 준비했으며 게임 생성기에 제출하지 않았습니다. 장부는 수기 계산이지 플레이테스트, 생성 결과, 플레이 가능한 Driftwake 빌드가 아닙니다.
유용한 결과물은 작은 설계 계약입니다. 매일 밤 전 행동 세 번, 고정 채집량, 정확한 대피소 레시피, 명확한 물과 폭풍 처리 순서, 이틀 밤 종료 조건입니다. 프롬프트를 쓸 때 이 계약을 계속 보이게 하세요.
생존 목표 하나와 시작 장소 하나를 고르세요
“섬 생존 게임을 만들어”는 주제이지 첫 구성은 아닙니다. 첫 프롬프트에는 플레이어의 단기 목표, 중요한 압박, 나중에 추가할 시스템을 적어야 합니다. Driftwake에서는 표류자 한 명이 폭풍이 오는 밤 두 번을 준비합니다. 전투, 구조, 멀티플레이, 영구 기지, 실행 간 진행도는 포함하지 않습니다.

| 설계 선택 | Driftwake 규칙 | 첫 구성에 필요한 이유 |
|---|---|---|
| 목표 | 폭풍 밤 두 번 생존. 두 번째 밤이 끝나면 완료. | 짧은 종료 조건이 전체 순환을 추론 가능하게 합니다. |
| 플레이어와 모드 | 표류자 한 명, 1인 실행, 공유 기지나 멀티플레이 규칙 없음. | 각 행동은 조정 규칙을 늘리지 않고 하나의 상태를 바꿉니다. |
| 압박 | 매일 밤 물을 소비합니다. 대피소 내구도가 남지 않으면 폭풍이 체력을 위협합니다. | 물과 대피소로 행동 세 번의 사용에 선택을 만듭니다. |
| 미룰 시스템 | 공장, 지속 생태 반응, 시나리오 편집기, 실행 간 진행도 없음. | 이 첫 순환이 작동한 뒤 더 큰 시스템을 살펴보세요. 각각 새 규칙과 검사를 더합니다. |
이 제외 사항은 짧은 한 번의 실행에 집중하게 합니다. 이름을 적어 두면 첫 프롬프트가 다른 프로젝트로 번지는 것을 막을 수 있습니다.
프롬프트 1: 첫 구성의 경계를 정하세요
Driftwake라는 가상의 1인 섬 생존 게임 구성을 하나 설계하세요. 플레이어는 표류자 한 명이며 폭풍 밤 정확히 두 번을 준비합니다. 종료 조건은 두 번째 밤에서 체력이 0보다 큰 상태로 생존하는 것입니다. 걸어서 갈 수 있는 길로 해안 표류목 지점, 야자수 숲, 담수 샘과 연결된 열대 공터 하나만 사용하세요. 전투, 구조, 멀티플레이, 공장, 영구 진행도, 큰 제작 트리는 제외하세요. 플레이어 목표, 시작 상태, 장소, 주요 압박, 명시적 제외 항목을 포함한 짧은 범위 브리프를 반환하세요. 빠진 규칙은 새 시스템을 발명하지 말고 표시하세요.
짧은 실행에서 도달 가능한 목표와 유용한 행동에 연결된 소수 장소를 결과가 지정하는지 확인합니다. 캠페인이나 플레이어 여러 명이 추가되면 자원 수량을 정의하기 전에 범위를 줄이세요.
하루 행동과 자원 계약을 정의하세요
다음으로 모든 행동을 같은 단위로 이해할 수 있게 만드세요. Driftwake에서는 매일 밤 전에 낮 행동 세 번을 받습니다. 채집에는 가까운 자원까지 걷는 이동도 포함되어 이동에 네 번째 행동이 조용히 들지 않습니다. 채집 행동마다 고정 수량을 얻고 제작은 행동 하나와 표시된 재료를 소비합니다.
| 행동 또는 규칙 | 비용과 결과 | 사용 전 확인 |
|---|---|---|
| 표류목 채집 | 행동 하나, 해안까지 걷기 포함. 표류목 2 획득. | 해안 경로에 도달 가능하고 별도 이동 행동을 추가하지 않음. |
| 야자 섬유 채집 | 행동 하나, 숲까지 걷기 포함. 야자 섬유 2 획득. | 숲 경로에 도달 가능하고 별도 이동 행동을 추가하지 않음. |
| 물 모으기 | 행동 하나, 샘까지 걷기 포함. 물 1 획득. | 샘에 도달할 수 있고 추가 수량이 명확함. |
| 간이 대피소 엮기 | 행동 하나. 표류목 3과 야자 섬유 2를 써 내구도 2 생성. | 레시피 전체를 감당하지 못하면 재료를 소비하지 않음. |
| 하루 한도 | 밤 전 행동 정확히 3회. 자원은 0 미만이 될 수 없음. | 실행 종료 또는 행동 한도에 도달하면 추가 행동을 받지 않음. |
표류목과 야자 섬유를 각각 한 번 채집하면 레시피 재료가 정확히 맞아 세 번째 행동으로 1일차 전에 대피소를 만들 수 있습니다. 의미 있는 선택입니다. 대신 물을 채집하면 대피소가 미완성이지만 같은 세 행동을 사용하는 한 반복 채집도 허용됩니다.
프롬프트 2: 순환과 처리 순서를 고정하세요
승인된 Driftwake 범위를 바탕으로 정확한 자원 및 행동 규칙을 정의하세요. 체력 3, 물 2, 표류목 1, 야자 섬유 0, 대피소 내구도 0, 낮 행동 3으로 시작합니다. 표류목 채집은 2, 야자 섬유 채집은 2, 물 채집은 1을 얻으며 각 행동에 가까운 자원까지 이동이 포함됩니다. 엮기에는 행동 하나와 표류목 3, 섬유 2가 들고 대피소 내구도 2를 만듭니다. 매일 밤 먼저 물 1을 소비하고 없으면 체력 1을 잃습니다. 체력이 0이면 즉시 실행을 끝내고 폭풍 처리는 생략합니다. 그렇지 않으면 대피소 내구도가 0보다 클 때 1 낮춰 폭풍 피해를 막습니다. 없으면 체력 1을 잃습니다. 체력 0이면 즉시 종료합니다. 플레이어는 매일 밤 전에 행동 정확히 3회, 자원은 음수가 되지 않으며 밤 2 생존 후 구성이 끝납니다. 행동과 밤마다 상태 표를 반환하고 가정도 나열하세요.
반환 표를 시작값, 고정 획득량, 레시피, 처리 순서에 대조하세요. 물이 없을 때, 재료가 부족한 레시피, 체력 0 도달 시점을 분명히 말해야 합니다. “대피소가 폭풍에 도움”은 확인하기에 불충분합니다.
각 선택을 이해할 수 있게 상태를 보여 주세요
플레이어는 채집하기 전에 왜 필요한지 알 수 있어야 합니다. 이 설계에서는 남은 낮 행동, 체력, 물, 표류목, 야자 섬유, 대피소 내구도를 보여 줍니다. 제작 후 레시피 재료는 사라지고 폭풍 방어 횟수 2가 남습니다. 밤에는 대피소 보호나 체력 손실보다 물을 먼저 처리합니다. 이는 제안된 인터페이스 요구이지 기존 SEELE 인터페이스 설명이 아닙니다.

메커니즘 이미지는 두 번 채집하고 제작한 직후의 가상 상태를 나타냅니다. 체력 3, 물 2, 표류목 0, 섬유 0, 낮 행동 세 번 모두 사용, 대피소 내구도 2입니다. 작성된 규칙을 설명하는 콘셉트 장면이지 게임 캡처가 아닙니다.
프롬프트 3: 행동 피드백을 유용하게 만드세요
Driftwake 규칙 계약에 따라 플레이어 선택과 밤 처리의 게임 내 피드백 계획을 제안하세요. 낮 행동마다 남은 행동, 체력, 물, 표류목, 야자 섬유, 대피소 내구도, 가까이서 얻을 수 있는 자원, 선택 결과를 보여 줍니다. 제작 뒤 표류목 3과 섬유 2가 소비되고 내구도 2가 남았음을 표시합니다. 밤에는 대피소 보호나 체력 손실 전에 물이 소비되는 것을 보여 주세요. 물 부족으로 체력이 0이 되면 폭풍을 처리하지 말고 즉시 끝냅니다. 실제 제품의 버튼, 라벨, 기능을 발명하지 마세요. 각 결정 전후의 상태를 반환하고 모든 값을 규칙에 맞추세요.
채집, 제작, 밤 처리 후 피드백이 바뀌는지 확인하세요. 플레이어에게 무엇이 바뀌었는지 알려 주지 않는 장식용 막대는 부족합니다. 나중에 인터페이스를 만들면 프롬프트가 맞게 만들었다고 가정하지 말고 표시값과 실제 게임 상태가 일치하는지 살펴보세요.
시스템을 추가하기 전에 두 밤을 손으로 계산하세요
규칙을 한 번 직접 적용해 봅니다. 아래 경로는 1일차에 채집 두 번과 제작 한 번, 2일차에 물, 목재, 섬유 행동 각 한 번입니다. 매일 정확히 세 행동을 씁니다. 대피소는 내구도 2로 시작하므로 폭풍 밤 두 번의 체력 피해를 각각 막습니다.
| 실행 단계 | 행동 또는 처리 | 체력 | 물 | 목재 | 섬유 | 대피소 내구도 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 시작, 1일차 | 초기 상태 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
| 1일차, 행동 1 | 표류목 채집, 2 획득 | 3 | 2 | 3 | 0 | 0 |
| 1일차, 행동 2 | 야자 섬유 채집, 2 획득 | 3 | 2 | 3 | 2 | 0 |
| 1일차, 행동 3 | 간이 대피소 엮기, 목재 3과 섬유 2 소비 | 3 | 2 | 0 | 0 | 2 |
| 밤 1 | 물 2→1. 내구도 2→1로 폭풍 피해 차단 | 3 | 1 | 0 | 0 | 1 |
| 2일차, 행동 1 | 물 모으기, 1 획득 | 3 | 2 | 0 | 0 | 1 |
| 2일차, 행동 2 | 표류목 채집, 2 획득 | 3 | 2 | 2 | 0 | 1 |
| 2일차, 행동 3 | 야자 섬유 채집, 2 획득 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 밤 2 | 물 2→1. 내구도 1→0으로 두 번째 폭풍 피해 차단 | 3 | 1 | 2 | 2 | 0 |
| 종료 | 밤 두 번 생존, 새벽에 구성 완료 | 3 | 1 | 2 | 2 | 0 |

낮 행동은 모두 여섯 번으로 밤마다 세 번씩입니다. 대피소는 밤마다 내구도 한 점을 써 두 차례 폭풍 피해를 막고 표류자는 체력 3을 유지합니다. 예시는 새벽의 밤 2 뒤에 끝나므로 세 번째 낮 행동 단계는 없습니다. 모든 값은 가상 계약에서 손으로 계산한 예상 상태입니다.
시스템 추가 전에 계약을 검사와 실패 사례로 바꾸세요
프롬프트는 판단할 수 있는 결과를 요청해야 합니다. 지도를 넓히기 전에 짧은 경계 사례 목록을 사용하세요. 이는 향후 구현을 위한 계획된 수용 검사이지 여기서 실행한 테스트가 아닙니다.
| 사례 | 예상 결과 | 검사 목적 |
|---|---|---|
| 재료 부족 제작 | 제작 행동은 거부되고 행동이나 레시피 일부를 소비하지 않음. | 음수 인벤토리나 미완성 대피소 방지. |
| 물 없음, 체력 1 | 체력 1을 잃고 즉시 0에서 종료. 대피소나 폭풍은 처리하지 않음. | 첫 밤 실패 분기 확인. |
| 물 없음, 체력 1 초과 | 체력 1을 잃고 생존하면 대피소/폭풍 단계로 계속. | 생존 가능한 물 손실과 종료 상태 구분. |
| 대피소 내구도 0보다 큼 | 정확히 1 감소하고 그날 밤 폭풍 체력 피해를 막음. | 밤마다 방어 횟수 하나 확인. |
| 대피소 내구도 0 | 폭풍으로 체력 1을 잃고 체력 0이면 즉시 종료. | 무방비 분기와 종료 상태 확인. |
| 행동 한도 | 낮 행동 세 번째 뒤 밤 처리. 네 번째 행동은 받지 않음. | 이동이나 제작으로 예산을 우회하지 못하게 함. |
| 두 번째 밤 생존 | 세 번째 낮 행동 없이 밤 2 뒤 새벽에서 구성 종료. | 종료 조건과 범위 일치. |
기능 설명 문단만 말고 예상 상태 표를 요청하세요. 향후 빌드가 다르면 불일치 직전 상태, 행동, 예상 및 관찰 결과를 기록합니다. 가장 작은 충돌 규칙을 수정한 뒤 관련 사례를 다시 확인하세요. 실제 빌드를 관찰하지 않았다면 수용 검사가 통과했다고 말하지 마세요.
프롬프트 4: 수용 검사와 집중 수정을 요청하세요
최종 Driftwake 계약과 손 계산한 이틀 밤 표를 사용해 다음 수용 사례를 만드세요. 제작 재료 부족, 체력 1일 때 밤에 물 없음, 체력 1 초과일 때 물 없음, 대피소 내구도 1, 대피소 내구도 0, 낮 행동 세 번 제한, 반복 채집, 두 번째 밤 생존. 각 사례에서 시작 상태, 행동 하나 또는 처리, 정확한 종료 상태, 실행 종료 여부를 작성합니다. 모든 산술을 확인하세요. 상태가 계약과 충돌하면 정확한 규칙을 지적하고 최소 수정안을 제시하세요. 이는 향후 검사 계획이지 게임을 실행하거나 테스트했다는 증거가 아닙니다.
모호한 프롬프트를 결과를 발명하지 않고 구체화하세요
“제작과 폭풍이 있는 열대 생존 게임을 만들어” 같은 v0 설계 요청에는 행동 예산, 레시피, 처리 순서가 빠져 있습니다. 작성한 v1은 빠진 제약만 추가할 수 있습니다. 매일 밤 전 행동 세 번, 고정 채집량, 목재 3과 섬유 2가 드는 대피소, 폭풍 보호 전 물 처리 순서입니다. 이는 시뮬레이션된 프롬프트 명확화이지 실제 모델 응답이나 생성 빌드 개선 주장이 아닙니다.
프롬프트 옆에 짧은 변경 기록을 두세요. 제거한 모호함, 새로 넣은 값이나 순서, 나중에 확인할 방법을 적습니다. 소프트웨어가 이미 따르는 듯한 인상을 주지 않고 첫 아이디어부터 정밀한 계약까지의 기록을 남깁니다.
범위가 정해진 브리프를 게임 제작 도구에 전달하세요
이 제품 정보는 일반적인 제작과 검토 워크플로를 설명합니다. Driftwake나 이 글의 프롬프트가 생성, 구현, 테스트되었다는 뜻은 아닙니다. 직접 프롬프트를 사용한다면 자원이나 위험을 추가하기 전에 눈에 보이는 행동 및 밤 상태를 계약과 비교하세요.
감사할 수 있는 순환 하나로 시작하세요
첫 버전은 생존 선택에 집중하세요. 재료를 충분히 모으고 제작 여부를 결정하며 물에 행동을 남겨 다음 폭풍에서 생존합니다. 독자나 향후 플레이어가 추측하지 않고 같은 규칙을 따라갈 수 있도록 비용, 획득량, 종료 조건을 적으세요.
자신의 프로젝트를 구상할 준비가 되면 범위, 자원 계약, 수용 검사를 Free AI game maker에 가져가세요. 계속 만들기 전에 반환 결과를 검토합니다.
섬 생존 AI 프롬프트 FAQ
첫 섬 생존 프롬프트에 무엇을 넣어야 하나요?
짧은 생존 목표 하나, 시작 상태, 위험 전에 가능한 행동, 자원 비용과 획득량, 정확한 성공/실패 조건을 적으세요. 작은 계약은 향후 빌드가 보여 줄 구체적인 기준을 만듭니다. 첫 순환을 이해할 수 있을 때까지 멀티플레이, 영구 진행도, 큰 제작 트리는 제외하세요.
프로토타입 요청 전에 행동과 자원 규칙을 왜 작성하나요?
“채집하고 제작하고 생존하라”만 있는 프롬프트는 행동 비용, 재료 수량, 사건 순서를 해석에 맡깁니다. 먼저 값을 정의해야 결과 상태를 장부와 비교할 수 있습니다. 이렇게 하면 풍경이나 부차 시스템을 만드는 데 시간을 쓰기 전에 설계 모순을 찾습니다.
플레이어의 물이 떨어지면 밤 처리는 어떻게 해야 하나요?
순서와 실패 검사를 명시하세요. 이 가상 예에서는 먼저 물을 소비하고 없으면 체력이 1 감소합니다. 체력이 0이 되면 즉시 실행을 끝내고 폭풍 처리를 건너뜁니다. 그렇지 않으면 대피소 보호 또는 폭풍 피해를 처리하고 밤 2 승리를 확인하기 전에 체력을 다시 검사합니다.
Driftwake 프롬프트를 실행하거나 예시를 테스트했나요?
아니요. Driftwake는 창작된 설명용 설계이고 프롬프트 템플릿은 글을 위해 준비했지만 게임 생성기에 제출하지 않았습니다. 이틀 밤 표는 손으로 계산한 산술입니다. 생성된 Driftwake 게임, 플레이 가능한 빌드, 플레이테스트, 측정 결과는 없습니다. 표는 향후 비교를 위한 예상값으로 보세요.
대피소 레시피가 행동 예산에 맞는지 어떻게 확인하나요?
시작 재료, 채집 행동별 획득량, 레시피 비용, 위험 전 남은 행동 수를 나열하세요. 이 예에서는 채집 두 번으로 목재 3과 섬유 2가 정확히 생겨 세 번째 행동을 제작에 쓸 수 있습니다. 그런 다음 대피소 내구도를 밤마다 이어 계산해 무엇을 막는지 확인하세요.


