AI로 카드 기반 생존 게임을 만들려면 매 플레이마다 필요 수치를 0보다 높게 유지할지 구조를 향해 나아갈지 선택하게 하세요. 고정 패, 하루 행동 두 번, 지속되는 필요 수치 두 개, 구조 진행도 하나면 상점이나 무작위 뽑기 없이 첫 흐름을 완성할 수 있습니다. 시작 상태, 행동 순서, 종료 조건을 정확히 적으세요.
Whiteout at Relay Nine은 고산 신호 오두막에 대피한 기상 관측자에 관한 독창적인 종이 설계입니다. 규칙과 이미지는 교육용 예시이며 제작된 게임이나 플레이테스트가 아닙니다. 상태 경로를 설계 시뮬레이션으로 활용하고 실제 프로토타입이 테스트되었다고 말하기 전에 같은 점검으로 비교하세요.
생존 흐름에 카드 선택을 연결하세요
카드 기반 생존 게임은 패에 자원 아이콘만 넣어서는 부족합니다. 각 카드는 필요 수치를 바꾸거나, 정해진 비용을 막거나, 탈출 목표를 진전시켜야 합니다. 플레이어는 지금 해결할 문제와 다음 턴까지 감수할 위험을 선택합니다.
Relay Nine에서는 눈사태가 산길을 막습니다. 수색대가 도착하기까지 사흘이 남았지만 오두막에는 열과 식량이 필요합니다. 매일 아침 같은 행동 카드 네 장이 보이고 서로 다른 카드 두 장을 정확히 선택합니다. 섞기, 숨겨진 날씨 수정치, 상점은 없습니다.
수치 세 개만 사용하세요: 온기, 식량, 신호. 앞의 둘은 0이 되면 실패하는 필요 수치이고 신호는 구조 진행도입니다. 항상 표시하세요. 선택 카드의 즉시 효과와 해질녘에도 남는 위험을 모두 볼 수 있어야 합니다.
카드, 상한, 유지 비용, 결말을 정의하세요
덱을 추가하기 전에 행동 계약을 작성하세요. 각 카드는 하루 행동이며 새벽에 패가 복구되기 전 한 번 쓸 수 있습니다. 두 행동 슬롯 중 하나를 차지합니다. 카드 효과를 먼저 적용한 뒤 해질녘 처리를 합니다. 필요 수치 상한은 3이며 최솟값은 0으로 제한합니다.

| 카드 | 해질녘 전 효과 | 비용 또는 한도 | 만드는 선택 |
|---|---|---|---|
| 난로 관리 | 온기를 2 올리되 최대 3. | 행동 슬롯 하나 사용. | 지금 난방을 보호하면 식량이나 신호에 쓸 행동이 줄어듭니다. |
| 식량 조리 | 식량을 2 올리되 최대 3. | 행동 슬롯 하나 사용. | 밤 유지 처리 전에 식량을 보충합니다. |
| 지붕 보수 | 해질녘 온기 손실 1을 다음 한 번 막습니다. | 그 해질녘 직후 보호막 초기화. | 추운 밤에 생존을 위해 난로 관리 대신 행동 하나를 아낍니다. |
| 신호 수리 | 신호를 1 올리되 최대 2. | 행동 슬롯 하나 사용. | 필요 수치 비용을 감수하고 구조에 가까워집니다. |
새벽에는 카드 네 장을 복구하고 필요 수치 세 개는 유지합니다. 해질녘에는 지붕 보호막이 없으면 온기를 1 줄이고 보호막은 초기화한 다음 식량을 1 줄입니다. 두 필요 수치를 0으로 제한합니다. 유지 처리 후 하나라도 0이면 다음 새벽 전에 실패를 표시합니다. 세 번째 해질녘 이후에는 신호가 2이고 두 필요 수치가 모두 양수일 때만 구조대가 도착합니다.
| 처리 순서 | 규칙 | 화면 피드백 |
|---|---|---|
| 1. 카드 두 장 처리 | 선택한 카드 효과를 상한과 1회 사용 규칙에 따라 적용. | 해질녘 전 각 수치와 슬롯 변경 표시. |
| 2. 온기 유지 처리 | 지붕 보호막이 없으면 온기 1 감소. 이후 보호막 초기화. | 불꽃 수치 변화 또는 보호막이 손실을 막는 모습 표시. |
| 3. 식량 유지 처리 | 식량 1 감소, 필요 수치는 0으로 제한. | 그릇 수치 변화 표시. |
| 4. 플레이 결과 확인 | 필요 수치가 0이면 실패. 3일째 신호 2와 양수 필요 수치 두 개면 구조. | 실패, 구조, 아직 고립된 상태를 명확히 표시. |
처리 순서가 중요합니다. 해질녘 전에 구조 여부를 확인하면 곧 0이 될 필요 수치가 남아 있는데도 승리할 수 있습니다. 카드 효과보다 유지 처리를 먼저 하면 둘 다 실행되어야 하는 상황에서도 같은 플레이가 실패할 수 있습니다. 프롬프트와 수용 기준에 이 순서를 명시하세요.
작고 플레이 가능한 장면 하나를 요청하세요
게임 제작 도구에 정확한 시작 상태, 입력, 상태 전환, 관찰 가능한 결과를 전달하세요. 행동 규칙을 열어 둔 채 “긴장감 있는 생존 게임”만 요청하지 마세요. 아래는 재사용 가능한 설계 템플릿입니다. SEELE에서 실행하지 않았고 특정 도구가 이를 구현한다는 증거가 아닙니다.
프롬프트 1: 규칙 모델 확정
Whiteout at Relay Nine이라는 결정론적 카드 생존 게임을 설계하세요. 플레이어 Noor는 고산 신호 오두막에서 사흘간 대피합니다. 지속 상태: 온기 2/3, 식량 2/3, 신호 0/2, 지붕 보호막 false. 매일 새벽 카드 네 장만 표시합니다: 난로 관리, 식량 조리, 지붕 보수, 신호 수리. 서로 다른 카드 두 장을 하루에 한 번씩 선택합니다. 카드를 먼저 적용하고 해질녘에 보호막이 없으면 온기 1 감소, 보호막 초기화, 식량 1 감소를 차례로 처리합니다. 필요 수치는 0 아래로 내려가지 않습니다. 하나라도 0이면 즉시 실패. 세 번째 해질녘 뒤 신호 2이고 온기와 식량이 양수면 구조, 아니면 고립 상태입니다. 난로 관리는 온기 +2(최대 3), 식량 조리는 식량 +2(최대 3), 지붕 보수는 다음 한 번의 온기 감소를 막고 신호 수리는 신호 +1(최대 2)입니다. 매일 카드 패가 초기화되고 세 수치는 이어집니다. 규칙, 처리 순서, 종료 조건을 표로 반환하고 다른 자원이나 카드를 추가하지 마세요.
더 많은 내용을 요청하기 전에 반환된 규칙 표를 읽으세요. 슬롯 두 개, 올바른 상한, 동일한 유지 순서, 두 가지 종료 조건인지 확인합니다. 날씨, 체력, 상점이 추가되면 상호작용을 요청하기 전에 범위에서 제거하세요.
프롬프트 2: 첫 행동 화면 제작
승인된 Relay Nine 규칙으로 집중된 첫 장면을 만드세요. 오두막 작업대에 있는 Noor, 행동 카드 네 장, 비어 있는 일일 슬롯 두 개, 온기, 식량, 신호, 날짜, 하루 종료 버튼을 보여 주세요. 두 카드는 유지 처리가 시작되기 전에 모두 적용되어야 합니다. 같은 카드를 하루에 두 번 쓰지 못하게 합니다. 매 단계와 해질녘 처리 순서를 표시하고 재시작 버튼은 초기 상태를 복원합니다. 카드 규칙이나 표시된 상태 이외의 시스템을 추가하지 마세요.
이 프롬프트는 행동, 화면 상태, 예상 피드백, 제외 범위, 종료 조건을 지정합니다. 도구가 이 순서를 구현할 수 없다면 콘셉트와 비슷해 보일 뿐인 상호작용을 받아들이지 말고 설계 전달물을 요청하세요.
프롬프트 3: 예상 경로와 빌드 비교
Relay Nine 상태 계약에 따라 이 프로토타입을 감사하세요. 제공된 관찰이 없으면 규칙을 통과했다고 주장하지 마세요. 초기화한 상태에서 경로를 확인합니다. 1일차: 난로 관리 + 신호 수리 2일차: 식량 조리 + 신호 수리 3일차: 난로 관리 + 식량 조리 각 행동, 해질녘 처리 뒤 온기/식량/신호 값, 보호막, 종료 상태를 기록하세요. 예상값과 관찰값을 분리합니다. 규칙 표와 다르면 처음 달라진 전환을 표시하세요. 실제 관찰이 없으면 관찰 칸을 비워 둡니다.
예상과 관찰은 별도 열로 유지하세요. 프롬프트는 원하는 내용을 설명할 뿐 생성된 버전에서 무슨 일이 있었는지 입증하지 않습니다. 실제 테스트에서는 초기화부터 같은 경로를 반복해 불일치 원인을 좁히세요.
매일 필요한 수치와 구조 진행을 균형 있게 유지하세요
행동 슬롯이 두 개이면 신호 수리 한 번이 온기나 식량을 지킬 수 있는 행동 하나를 차지합니다. 예시 경로는 첫 이틀에 신호 행동을 한 번씩 하고 3일차 두 행동은 생존에 씁니다. 아래 수치는 규칙으로 계산했으며 게임에서 측정한 값이 아닙니다.
| 일 | 아침 | 카드 두 장 | 해질녘 전 | 해질녘 후 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 온기2 / 식량2 / 신호0 | 난로 관리 + 신호 수리 | 온기3 / 식량2 / 신호1 | 온기2 / 식량1 / 신호1 |
| 2 | 온기2 / 식량1 / 신호1 | 식량 조리 + 신호 수리 | 온기2 / 식량3 / 신호2 | 온기1 / 식량2 / 신호2 |
| 3 | 온기1 / 식량2 / 신호2 | 난로 관리 + 식량 조리 | 온기3 / 식량3 / 신호2 | 온기2 / 식량2 / 신호2 — 구조 |
2일차가 가장 아슬아슬합니다. 온기는 1까지 떨어지므로 3일차 해질녘 전에 회복해야 합니다. 신호는 상한 2에 도달해 수리를 또 하면 슬롯을 낭비합니다. 다른 합법 경로에서는 지붕 보수로 온기 손실을 막을 수 있지만 보호막은 다음 해질녘 직후 소비되어야 합니다.

화면은 표와 일치해야 합니다. 식량 조리와 신호 수리가 두 슬롯을 차지하고 식량 표시 세 개는 켜져 있으며 온기 수치는 여전히 위험을 보여 줍니다. 프로토타입이 식량 표시를 더하거나 신호 카드를 두 번 쓰거나 유지 처리를 먼저 한다면 새 기능을 더하기 전에 상태 전환을 확인하세요.
테스트 근거가 없으면 종이 위 밸런스 점검을 하세요
플레이 가능한 빌드나 기록된 관찰이 없으므로 아래 비교는 작성한 규칙을 이용한 종이 연습입니다. 제안된 경로가 내부적으로 가능한지는 보여 주지만 생성 게임의 동작이나 플레이어 반응을 증명하지 않습니다.
하루에 카드 행동 한 번만 허용하는 기준 버전을 만들고 시작 상태와 해질녘 규칙은 유지하세요. 신호 우선 경로는 1일과 2일에 신호 수리를 합니다. 1일 뒤 상태는 온기1/식량1/신호1입니다. 2일차 신호 수리 후 해질녘에는 온기0/식량0/신호2가 되어 구조 전에 플레이가 끝납니다.
| 버전 | 행동 한도 | 종이 계산 결과 | 수정 내용 |
|---|---|---|---|
| 기준 | 하루 카드 한 장 | 신호 우선 경로가 신호2에 도달하지만 두 번째 해질녘에 필요 수치 둘 다 0이 됩니다. | 슬롯 하나로는 독립된 필요 수치 두 개와 구조 진행을 함께 관리할 수 없습니다. |
| 수정 | 하루 서로 다른 카드 두 장 | 위 3일 경로가 온기2/식량2/신호2로 끝나 구조에 도달합니다. | 초반에 슬롯 두 개를 쓰면 진행 행동 하나와 유지 행동 하나를 함께 할 수 있습니다. |
이 계산은 작성된 경로가 내부적으로 도달 가능한지 확인합니다. 플레이어가 조작을 이해하는지, 생성 상호작용이 규칙을 따르는지, 게임이 긴장감 있는지는 알려 주지 않습니다. 실제 빌드에는 반복 가능한 경로 점검과 플레이 관찰이 여전히 필요합니다.
카드를 더하기 전에 첫 플레이를 진단하세요
같은 시작 상태로 한 번에 실패 원인 하나를 확인하세요. 카드 효과가 되는 것처럼 보여도 수치가 유지 처리 뒤 반영되거나 신호 상한을 넘거나 이전 지붕 보호막이 다음 실행까지 남는 순서 버그가 있을 수 있습니다. 매 단계의 화면 상태를 표와 비교하세요.

| 증상 | 먼저 확인할 규칙 | 다음 점검 |
|---|---|---|
| 카드가 회복시켰는데 필요 수치가 해질녘 뒤 0이 됨. | 처리 순서. | 해질녘 손실 전에 카드 두 장이 처리되는지 확인합니다. |
| 신호 수리가 신호를 2보다 높임. | 수치 상한. | 2로 제한하고 상한 도달 수리도 행동을 소비하는지 확인합니다. |
| 지붕 보수가 두 밤 동안 보호함. | 보호막 초기화. | 해질녘 손실을 한 번 막은 직후 보호막을 지웁니다. |
| 필요 수치가 0인데 구조 화면이 나타남. | 종료 상태 검사. | 유지 처리 후 실패를 확인하고 그다음 3일차 구조 조건을 평가합니다. |
| 조리 뒤 2일차 식량이 표시 한 칸뿐임. | 카드 효과와 상한. | 식량1에서 조리하면 해질녘 전에 식량3이 되어야 합니다. 선택 카드와 적용 순서를 확인하세요. |
실제 테스트 뒤 시작 값, 카드 두 장, 화면에서 보인 모든 변화, 결과가 처음 달라진 지점을 기록하세요. 범위를 좁힌 수정 하나를 요청하고 같은 경로를 반복합니다. 종이 표는 비교 기준은 제공하지만 빠진 관찰을 대신할 수 없습니다.
규칙을 첫 제작 시도에 가져가세요
공식 Free AI Game Maker 페이지는 게임 아이디어를 평이한 영어로 작성하고 브라우저에서 플레이 가능한 2D/3D 결과를 테스트하며 후속 프롬프트로 개선하는 방법을 설명합니다. FAQ에 따르면 제출 전에 SEELE Workspace에서 선택한 모델, 이용 가능한 Koin 잔액, 표시된 생성 비용을 확인할 수 있습니다. 이는 일반적인 제작 흐름을 설명하며 이 생존 게임의 동작을 보장하지 않습니다.
결과에 보이는 패, 행동 슬롯, 해질녘 순서, 재시작 동작이 없다면 누락된 부분을 직접 요청하세요. 도구가 지속 필요 수치나 순서가 있는 유지 처리를 표현할 수 없다면 계약을 다음 제작 단계를 위한 설계 전달물로 유지합니다. 카드처럼 보이는 화면 시안을 플레이 가능한 게임이라고 부르지 마세요.
기본 플레이가 읽힌 뒤에만 이벤트를 추가하세요
3일 경로와 실패 하나를 추적할 수 있을 때까지 첫 플레이를 결정론적으로 유지하세요. 네 카드 패로 만들 수 없는 선택을 추가할 때만 날씨 이벤트나 새 카드를 하나 추가합니다. 예를 들어 예보에 따라 특정 날 지붕 보수가 더 중요해질 수 있지만 기본 유지 규칙을 몰래 바꾸면 안 됩니다.
자신의 아이디어를 구체화하고 검토할 준비가 되면 Free AI game maker를 열고 행동 계약을 함께 사용하세요. 반복마다 필요 수치, 카드 효과, 종료 조건을 보이게 유지해 새 규칙이 생존 흐름을 가리지 않고 선택을 더하게 하세요.
자주 묻는 질문
카드 기반 생존 게임에 무작위 뽑기가 필요한가요?
아니요. 핵심 질문이 각 행동이 생존에 주는 영향이라면 고정 패가 유용한 첫 단계입니다. 같은 경로를 반복해 카드 효과나 유지 처리의 불일치를 찾을 수 있습니다. 불확실성이 경험의 일부라면 나중에 뽑기 순서를 추가하고 기본 흐름과 규칙을 분리하세요.
첫 프로토타입에는 카드가 몇 장 필요할까요?
의미 있는 균형을 만드는 데 필요한 행동만 두세요. Relay Nine에는 필요 수치를 회복하거나 보호하는 두 장과 구조를 진전시킬 수 있는 두 장, 총 네 장이 있습니다. 매일 네 장 모두 보이고 두 장을 씁니다. 새 카드가 결정이나 상태를 바꾸지 않는다면 첫 플레이가 이해될 때까지 기다려도 됩니다.
생존 필요 수치를 카드에 표시할까요, 별도 게이지로 둘까요?
지속되는 필요 수치는 별도 게이지로 보여 주고 이를 바꾸는 카드 옆에 효과를 표시하세요. 그러면 현재 위험과 선택 결과를 모두 볼 수 있습니다. 온기가 카드 이름으로만 표시되면 새벽에 패가 복구된 뒤에도 값이 이어지는지 파악하기 어렵습니다.
테스트 전에 밸런스를 어떻게 확인하나요?
초기화부터 모든 해질녘까지 카드 효과와 유지 처리를 정해진 순서로 적용한 상태 경로를 작성하세요. 필요 수치가 0이 되는지, 구조 진행이 충분한지, 어떤 카드 선택이 불가능해지는지 확인합니다. 종이 점검으로 모순을 찾을 수 있지만 조작이 분명한지 또는 구현이 규칙을 따르는지는 알 수 없습니다.
Whiteout at Relay Nine은 테스트되었나요?
아니요. 독창적인 가상 종이 설계이며 세 이미지는 콘셉트 삽화입니다. 1일차부터 3일차까지의 경로는 작성된 규칙으로 계산했습니다. SEELE 생성, 플레이 가능한 빌드, 사용자 관찰은 주장하지 않습니다. 테스트되었다고 말하기 전에 자신의 프로토타입을 경로와 비교하고 실제 관찰을 기록하세요.


