두 캐릭터의 역할 교체 액션 루프 설계

캐릭터 교체 때 위치와 상태를 유지하고 표식, 공격, 회피 규칙을 명확히 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

캐릭터 교체는 행동을 초기화하지 않으면서 플레이어가 할 수 있는 일을 바꿀 때 의미가 있습니다. 한 캐릭터는 원거리 표식으로 목표를 지정하고 다른 캐릭터는 그 표식을 이용하는 근접 공격을 하게 하세요. 교체 때 위치, 쿨다운, 표식을 유지한 다음 캐릭터나 무기를 더하기 전에 시점 창 하나를 테스트합니다.

이 가이드는 Latchline이라는 독창적 허구 설계 연습을 사용합니다. 규칙과 예시는 종이에서 계산했고 플레이 가능한 빌드, 프롬프트 실행, 플레이테스트는 없습니다. 값은 간결한 계약이며 자신의 프로토타입에 맞게 조정하고 확인할 수 있습니다.

캐릭터마다 서로 보완하는 역할 하나를 주세요

Mica가 보초에 원거리 표식을 적용한 뒤 Vale이 이어받는 허구 장면.
콘셉트 프레임에는 첫 인계 상태가 보입니다. Mica가 보초에 표식을 남겼고 Vale이 다음에 이어받을 수 있습니다.

Mica는 멀리서 명중시키지만 피해를 주지 않습니다. Vale은 피해를 줄 수 있지만 이미 표식이 있는 대상만 공격합니다. 이렇게 하면 교체는 준비한 기회를 실제로 사용하는 선택이 됩니다.

역할입력 및 효과명확성을 위한 제한
Mica, 표식 투사자Space를 눌러 포인터 방향으로 직선 청록 테더 펄스 발사. 초당 500단위, 최대 300단위. 명중 시 충돌 때부터 호박색 표식 1.6초 적용.펄스 피해 없음. 표식 하나만 존재하며 중첩이나 추가 피해 대신 다른 명중은 타이머를 갱신. 쿨다운 0.6초.
Vale, 근접 공격수Space로 전방 공격. 준비 0.15초, 활성 0.10초, 다음 공격 전 회복 0.45초.첫 활성 프레임에 한 번 검사. 포인터 조준 중심 전방 60도 부채꼴 및 거리 45 이내의 표식된 대상만 피해 1. 이후 표식 소비.

정확한 대상 규칙이 중요합니다. “앞에”는 테스트하기 모호하지만 “중심 간 45단위 이내이며 포인터 조준 ±30도 안”은 거리와 각도가 명확합니다. 첫 활성 프레임에 한 번만 공격을 해결하면 겹쳐 있는 동안 누른 공격이 반복 피해를 주는 것도 막습니다. 표식 없는 공격도 주기는 사용하지만 피해는 없습니다.

비활성 캐릭터는 별도 행위자가 아니므로 플레이어 위치 하나와 공유 체력 하나만 있습니다. 두 캐릭터를 동시에 지휘하는 대신 교체 시점을 다룹니다. Sentry 체력은 2라서 이기려면 표식된 공격 두 번이 필요하고 두 번째 전에 다시 표식을 적용해야 합니다.

교체 시 행동 상태를 유지하세요

Q를 눌러 Mica와 Vale을 즉시 교체합니다. 보이는 캐릭터는 바뀌지만 플레이어는 좌표, 방향, 체력을 유지합니다. 쿨다운은 실제 시간으로 계속 흐르고 이미 날아가는 테더 펄스도 유지됩니다. Vale이 소비하거나 1.6초가 지나기 전까지 대상 표식은 남습니다.

교체 시 상태Q가 바꾸는 것Q가 유지하는 것
활성 캐릭터Mica가 Vale로, 또는 Vale이 Mica로 바뀜.플레이어 조작 위치 하나. 복제 행위자는 생기지 않음.
전투 상태활성 캐릭터에 따라 Space 동작 변경.방향, 공유 체력, 능력 쿨다운, 보초 일정, 활성 표식, 비행 중 펄스.

프롬프트를 쓸 때 상태 소유를 빠뜨리기 쉽습니다. 교체가 순간이동하는지, 적을 멈추는지, 쿨다운을 초기화하는지, 발사체를 취소하는지 명시하세요. 이 설계에서는 전부 일어나지 않습니다. 따라서 교체 시점은 플레이어가 결정하지만 나머지 교전은 계속 진행됩니다.

Vale의 근접 공격과 이전 위치를 향한 보초 경고선, 측면 회피 경로.
기작 그림은 근접 공격과 이전 플레이어 위치를 향한 경고를 함께 보여 주며 옆으로 피할 길을 남깁니다.

첫 구현 프롬프트에는 행동과 가까운 상태 계약을 유지하세요.

Latchline이라는 허구의 탑다운 2D 액션 프로토타입을 만드세요. 플레이어 위치 하나와 공유 체력 3을 사용합니다. Q는 위치, 방향, 체력, 쿨다운, 적 시각, 표식, 비행 중 펄스를 바꾸지 않고 활성 캐릭터를 Mica와 Vale 사이에서 즉시 바꿉니다. Mica의 Space는 초당 500단위, 사거리 300, 쿨다운 0.6초로 직선 펄스를 발사합니다. 명중은 피해 없이 충돌 시점부터 표식 1.6초를 적용합니다. Vale의 Space는 준비 0.15초 공격을 시작하고 첫 활성 프레임에 한 번, 대상 중심 거리 45 및 포인터 조준 ±30도 안인지 확인합니다. 표식된 대상만 피해 1을 받고 표식은 소비됩니다. 비활성 캐릭터는 경기장에 두지 마세요.

프롬프트를 전달한 뒤 모든 경계 사례가 해결됐다고 가정하지 말고 상태를 규칙과 비교하세요. 펄스 비행 중 교체, 쿨다운 중 교체, 접촉 전에 만료되는 표식, 표식 없는 대상을 향한 두 번째 공격을 확인합니다.

읽기 쉬운 반격을 추가하세요

연습 표적만 있으면 표식과 공격 시점을 쉽게 맞출 수 있지만 왜 교체를 계획해야 하는지는 보이지 않습니다. Copper Sentry에 경고와 유도되지 않는 탄환 하나를 주세요. 방 시작 1.60초에 길이 180단위, 폭 24도의 옅은 부채꼴을 0.50초 투사합니다. 경고가 시작되면 플레이어 중심을 향해 고정하고 이후 추적하지 않습니다. 경고 종료 시 해당 선을 따라 초당 250단위 탄을 발사합니다.

겹쳐 보이는 그림 대신 접촉을 정의하세요. 플레이어 반경은 12, 탄 반경은 4단위입니다. 중심이 16단위 이내로 지나면 충돌합니다. 접촉하거나 아레나 경계에 닿으면 탄은 사라집니다. 회피하려면 탄이 도착하기 전 고정 선에 수직으로 최소 17단위 이동합니다. 발사 거리 45단위에서 도달 시간은 45÷250=0.18초입니다. 공유 이동 속도 초당 180단위로 17단위 이동에는 약 0.095초가 걸립니다. 이 계산상 옆걸음은 비행 시간 안에 가능하지만 테스트 결과는 아닙니다.

다음 경고는 직전 경고 시작 2.40초 뒤 시작합니다. 경고 중 보초는 피해를 입을 수 있으며 치명타는 즉시 전투를 끝내고 탄환을 제거합니다. 체력 2인 보초 처치가 승리 조건이며 공유 플레이어 체력 0은 패배입니다. 재시작은 시작 위치, 동쪽 방향, 활성 Mica, 플레이어 체력 3, 보초 체력 2, 준비된 쿨다운, 방 시간 0, 표식/발사체 없음을 복원합니다.

재시작 규칙은 향후 검사를 반복 가능하게 합니다. 플레이어가 체력을 잃거나 보초를 처치한 뒤에도 매번 같은 장면과 능력 상태를 복원해야 합니다. 보초는 이전 경고 타이머를 이어 받지 않고 이전 실행의 발사체도 화면에 남지 않아야 합니다.

시점 창 하나를 종이 계산으로 수정하세요

초기 플레이어는 (200,250), 정지한 보초는 (360,250)에서 시작해 160단위 떨어져 있습니다. Mica 펄스가 도달하는 데 160÷500=0.32초가 걸립니다. 명중 후 Vale의 사거리 45까지 115단위를 이동해야 합니다. 초당 180단위이면 115÷180, 약 0.639초입니다. Vale 준비 0.15초를 더하면 표식 적용 후 약 0.789초에 명중 판정이 납니다.

다른 모든 값을 그대로 두고 표식 지속 시간 두 가지를 비교합니다.

버전표식 시간표식 충돌부터 명중까지 손계산예상 종이 결과
v00.65초접근 0.639초 + 준비 0.15초 = 0.789초.공격 해결 약 0.139초 전에 표식 만료.
v11.60초같은 0.789초 과정 후 1.60−0.789=0.811초 남음.공격 판정 때 표식 유지, 약 0.811초 여유.

이는 허구 값으로 직접 계산한 설계 연습이지 관찰된 밸런스 결과가 아닙니다. 변수 하나, 표식 지속 시간만 분리합니다. 실제 반복에서는 빌드/규칙 버전, 시작 거리, 펄스 충돌 시각, 교체 시각, 사거리 진입, 공격 입력, 명중 또는 만료, 반복 여부를 기록합니다. 같은 입력 경로로 창만 바꿔 메모를 비교하세요. 종이 추정이 시점이 공정하게 느껴진다는 증거는 아닙니다.

두 번째 표식 공격으로 보초를 물리치는 Latchline 허구 결과.
허구의 결과 콘셉트는 결정적 공격을 보여 줍니다. 접촉 전에 보초 체력은 1이고 새 표식이 적용되어 있습니다.

이미지는 2회 명중 교전의 마지막 장면이지 실제 실행이 아닙니다. 첫 표식 공격 뒤 보초 체력은 1입니다. Vale이 두 번째 명중을 하기 전에 Mica가 새 표식을 적용해야 합니다. 접촉에서 표식이 소비되고 남은 보초 체력은 0이 됩니다. 실제 게임을 생성하거나 테스트했다고 주장하지 않고 결과 의미를 설명합니다.

전체 루프를 테스트하고 결과를 검토하세요

콘텐츠를 더 만들기 전에 계약을 짧은 체크리스트로 바꾸세요. 매 검사를 새 세션에서 실행하고 실제로 일어난 일을 기록합니다.

검사행동예상 관찰
표식초기 거리 160에서 Mica 펄스 발사.약 0.32초 이동 후 보초 명중, 충돌 시 표식 하나 적용, 피해 없음.
교체펄스 비행 중과 능력 쿨다운 중 Q 입력.활성 캐릭터 변경. 펄스, 위치, 방향, 체력, 실제 시간 쿨다운 유지.
공격Vale로 교체하고 45 이내로 이동, 60도 안 조준 후 Space.첫 활성 프레임에서 한 번 명중, 보초 체력 정확히 1 감소, 표식 소비.
표식 없음새 표식 없이 다시 공격.공격 주기는 실행되지만 피해 없음.
회피경고가 고정된 뒤 탄이 기존 선에 도달하기 전에 수직으로 17 이동.유도되지 않는 탄은 빗나감. 선에 그대로 있으면 공유 체력 1 감소.
완료 및 재시작표식과 공격을 두 번째로 수행하고 승리/패배 뒤 재시작.승리 시 보초 체력 0과 탄환 제거. 재시작은 시작 상태 전부 복구.

이것은 향후 프로토타입을 위한 제안 검사이지 완료된 검사가 아닙니다. 결과가 다르면 코드나 프롬프트를 바꾸기 전에 정확한 입력 순서와 상태를 보존하세요. Q 입력 때 펄스가 사라지면 발사체 소유 상태를 먼저 수정하고, 표식 없는 공격이 피해를 주면 애니메이션 길이 조정보다 표식 조건을 먼저 고칩니다. 관찰에 초점을 맞추면 수정 효과를 해석하기 쉽습니다.

SEELE의 Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어 프롬프트, 플레이 가능한 2D/3D 결과 검토, Workspace 반복을 설명합니다. 제출 전 모델, Koin 잔액, 표시 비용을 확인하세요. 이 일반 안내는 Latchline 교체, 표식, 공격, 회피 동작을 확인하지 않습니다. 결과를 계약과 비교해 직접 검사하세요.

두 캐릭터 액션 루프를 만들 준비가 되면 Free AI game maker를 여세요. 역할, 교체 뒤 유지 상태, 대상 규칙, 시점 질문 하나를 브리프에 넣으세요. 첫 결과는 검토할 초안으로 취급하세요. 특정 생성 결과를 약속하지 않습니다.

자주 묻는 질문

캐릭터 교체를 어떻게 의미 있게 만드나요?

공유 루프 안에서 캐릭터마다 다른 역할을 주세요. Mica는 피해 없이 원거리 표식을 적용하고 Vale은 그 표식을 근접 공격 하나로 소비합니다. 교체가 준비에서 보상으로 이어져 다른 모델을 보는 것만이 아니라 언제 넘길지 선택하게 합니다.

교체할 때 위치나 쿨다운을 초기화해야 하나요?

규칙 하나를 정하고 프롬프트 전에 명시하세요. Latchline에서는 Q로 활성 캐릭터를 바꿔도 위치, 방향, 공유 체력, 비행 중 펄스, 실제 시간 쿨다운을 유지합니다. 순간이동이나 무료 쿨다운 초기화 없이 다음 행동을 준비할 수 있습니다. 이는 제안 규칙이지 테스트 결과가 아닙니다.

Vale이 연결하기 전에 표식이 만료되면 어떻게 되나요?

공격은 정상 해결되지만 피해를 주지 않습니다. 종이 예시의 0.65초 버전은 접근과 준비 예상 0.789초 전에 만료되고, 1.60초 버전에는 약 0.811초가 남습니다. 허구 값의 손계산이며 측정 결과가 아닙니다.

회피가 공정한지 어떻게 확인하나요?

경고 시작, 고정 방향, 발사 시각, 탄 선까지 거리, 측면 이동을 기록합니다. 설계 히트박스에서는 발사 거리 45에서 수직 17단위 이동이 필요합니다. 초당 180단위로 약 0.095초 걸리고 탄은 0.18초에 도착합니다. 느낌을 판단하기 전에 반복 테스트를 하세요.

Latchline을 만들거나 플레이테스트했나요?

아니요. Latchline은 독창적 허구 설계 연습입니다. 규칙, 이미지, 시점 비교는 이 가이드를 위해 작성했고 손으로 계산했습니다. 게임 생성기 프롬프트 실행, 플레이 가능한 빌드, 소프트웨어 테스트, 플레이테스트, 측정 결과, 고객 사례는 없습니다.

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