아레나 엄폐 파괴를 전술 선택으로 설계하기

벽 파괴와 측면 우회를 비교하고 새로 열린 통로가 공격과 위험을 모두 바꾸는지 살펴보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

부서지는 벽은 양쪽에서 전투를 바꿔야 합니다. 내구도를 정하기 전에 온전한 구조물이 무엇을 막는지, 부서지면 무엇이 열리는지, 새 사격선을 적이 어떻게 이용하는지 정하세요. 그러면 파괴가 시각 효과에서 전술 선택으로 바뀝니다. 중앙 통로를 열려고 시간을 쓸지, 벽이 보호할 동안 우회할지 결정하게 합니다.

Faultline Yard는 아래 예시에 사용하는 독창적 허구 설계 연습입니다. 프롬프트는 실행하지 않았고 생성 또는 플레이테스트한 게임도 없습니다. 수치를 측정 결과가 아닌 자신의 빌드에서 확인할 계약으로 보세요.

Faultline Yard의 온전한 콘크리트 방벽이 양쪽 사격을 막는 허구 아레나.
온전한 방벽은 직사 사격을 막지만 같은 벽이 양쪽 전투원을 적탄에서도 보호합니다.

엄폐가 양쪽 사격선을 막게 하세요

작은 탑다운 아레나와 파괴 가능한 물체 하나로 시작하세요. Faultline Yard는 640×480단위 직사각형입니다. 플레이어는 (80,240), 체력 3에서 시작하고 정지한 Copper Sentry는 (560,240), 체력 3입니다. 두 사람 사이 콘크리트 방벽은 x=300–340, y=160–320을 차지합니다. 중앙선이 벽을 통과하므로 벽이 온전할 때 어느 쪽도 쏠 수 없습니다.

플레이어는 WASD로 초당 180단위 이동하고 포인터로 조준합니다. Space는 초당 600단위의 직선 청록 펄스를 쏘며 쿨다운은 0.40초, 최초 접촉 대상에 피해 1입니다. 최대 사거리는 600이고 벽이나 보초에 닿으면 멈추며 관통하지 않습니다. 보초의 호박색 탄도 최초 접촉 규칙을 따릅니다. 플레이어 탄은 엄폐에서 멈추는데 적 탄이 통과한다면 벽이 양쪽에 같은 전술 정보를 주지 않습니다.

물체 또는 행동Faultline Yard 규칙만드는 선택
콘크리트 방벽내구도 2. 플레이어 펄스마다 1 감소. 파괴 전 펄스와 탄환 모두 막음.직접 통로를 열려고 두 발 쏠지 벽을 두고 측면으로 갈지 결정.
플레이어 펄스초당 600단위, 쿨다운 0.40초, 최초 대상에 피해 1.벽에 쏠지 보초를 위해 아낄지 결정.
Copper Sentry체력 3. 경고 후 고정선 탄환 발사.경고를 보고 위험한 사격선이 되기 전에 이동.
외곽 경로플레이어 중심이 방벽 y범위를 벗어난 경우에만 북쪽이나 남쪽 가장자리로 우회.더 긴 경로와 온전한 방벽의 보호를 맞바꿈.

잔해 규칙도 정의하세요. 이 계약에서 두 번째 펄스로 벽을 부순 뒤 남은 덩어리는 시각 효과일 뿐 이동이나 사격을 막지 않습니다. 잔해가 계속 충돌한다면 새 통로가 실제로 열린 것이 아닙니다. 벽 내구도 옆에 이 규칙을 적어 향후 빌드도 같은 시작 위치에서 확인하세요.

파괴와 우회 중 선택하세요

두 경로 어느 쪽도 자동 정답이어서는 안 됩니다. 벽 파괴에는 플레이어 사격 두 발이 필요하고 보호된 중앙선이 노출됩니다. 우회에는 이동 시간이 들고 직접 경로에서 벗어나지만 방벽은 계속 탄을 소비시킵니다. 벽이 보초 사격도 막고 통로 개방이 양쪽이 맞힐 수 있는 대상을 바꿀 때만 이 절충이 의미 있습니다.

경로 선택플레이어가 쓰는 것변화검사 시점
중앙 벽 파괴펄스 접촉 두 번과 각 탄 도착 시간.양쪽 직사선이 열림. 플레이어는 보초를 맞힐 수 있지만 반격을 피해야 함.첫 명중 뒤 엄폐가 남고 두 번째만 통로를 여는지 확인.
북/남 우회이동 거리와 중앙선에서 벗어난 시간.벽을 없애지 않고도 각도를 맞춰 공격 가능.각도가 벽을 비켜가는지, y범위 밖에서도 보초를 공격할 수 있는지 확인.

우회하려면 조준 전에 플레이어 중심이 y=160 위 또는 y=320 아래로 이동해야 합니다. 벽을 여전히 가로지르는 대각선 사격은 멈춰야 합니다. 이렇게 비교가 분명해집니다. 벽이 남아 직선 펄스를 막고, 그 가장자리를 돌아간 경로는 물체를 바꾸지 않으면서 다른 사격 각도를 만듭니다.

사격선을 열 시점을 고르세요

반격 위험을 감수할 가치가 있을 때만 벽을 부수세요. 기작 그림에서 방벽은 이미 사라졌고 보초 탄환은 플레이어의 이전 위치를 향해 발사됐으며 플레이어는 그 고정선에서 옆으로 벗어났습니다. 장면은 글의 규칙에서 분리한 세 상태, 파괴로 사격 개방, 비행 중 탄환은 재조준하지 않음, 측면 회피로 명중 여부 변경을 함께 보여 줍니다.

파괴된 벽을 통과하는 플레이어 펄스와 이전 위치를 향한 보초 탄환을 피하는 전투원.
방벽이 부서진 뒤 이미 발사된 보초 탄은 고정 경로를 유지하고 플레이어는 이동합니다.

열린 통로를 이용하고 반격을 피하세요

첫 경고는 방 시작 1.00초 뒤 시작하고 이후 2.40초마다 시작합니다. 경고는 플레이어 중심을 겨냥해 고정한 길이 180단위, 폭 20도 창백한 부채꼴을 0.40초 표시합니다. 보초는 그 선을 따라 유도되지 않는 호박색 탄환 하나를 초당 240단위로 발사하며 발사 뒤 방향을 조정하지 않습니다.

모양은 색뿐 아니라 충돌 규칙도 가져야 합니다. Faultline Yard 탄환 반경은 4, 플레이어 반경은 12라 중심 간 16단위 이내면 충돌합니다. 온전한 방벽은 탄을 소비하지만 플레이어 피해나 벽 내구도 손실은 없습니다. 열린 통로에서 플레이어 중심은 접촉 전에 고정선에 수직으로 최소 17단위 이동해 충돌 여유를 벗어나야 합니다. 아레나 끝에 닿은 탄은 사라집니다. 종이 규칙이며 실제 조작감의 관용도를 입증하지 않습니다.

탄환이 플레이어를 맞히면 체력 3 중 정확히 1을 줄이고 탄은 사라집니다. 플레이어 체력 0이면 패배, 보초 체력 0이면 즉시 승리하며 활성 탄환은 지웁니다. 재시작은 플레이어 (80,240), 체력 3, 동쪽 방향, 준비된 쿨다운으로 복구하고 보초 (560,240), 체력 3, 방벽 내구도 2, 공격 시각 0으로 초기화하며 모든 탄환을 지웁니다.

파괴 후 지도 변화를 테스트하세요

파괴 뒤 새 공격과 새 위험을 모두 검사하세요. 틈을 향한 펄스는 보초에 닿고 같은 선의 탄은 플레이어를 위협해야 합니다. 탄 도착 전에 플레이어가 그 선에서 벗어나면 이전 위치를 지나가야 합니다. 결과 그림은 벽이 부서진 엄폐 틈으로 청록 펄스가 보초에 닿고 옆걸음한 플레이어 뒤에서 호박색 탄이 빗나가는 작성된 상태입니다. 빌드 관찰 결과가 아닙니다.

열린 통로에서 보초를 공격하면서 반격 탄환을 피하는 허구 플레이어.
열린 통로에서 플레이어는 직접 공격할 수 있고 피할 수 있는 탄환에도 노출됩니다.

예시 전체의 히트박스와 타임라인을 일치시키세요. 온전한 콘크리트 너머로 보초가 피해를 입지 않고 첫 벽 명중은 벽을 없애지 않으며 파괴가 탄환을 유도하게 만들지 않습니다. 향후 빌드가 다르게 동작하면 먼저 실제 상태를 기록하세요. 예상 밖 결과를 의도한 것처럼 보이게 계약을 조용히 바꾸지 마세요.

종이 계산으로 구조 값 하나를 수정하세요

간단한 계산은 플레이어에게 시키기 전에 모순된 수정을 찾을 수 있습니다. 허구 v0에서 방벽 내구도는 1입니다. 플레이어 x=80, 벽 시작은 x=300이므로 첫 탄은 220단위를 이동합니다. 초당 600이면 벽에 닿는 데 220÷600≈0.367초가 걸립니다. 내구도 1이므로 접촉 한 번에 바로 통로가 열립니다.

허구 v1에서는 벽 내구도만 1에서 2로 바꿉니다. 첫 접촉 후 내구도 1이 남아 양쪽 사격선이 계속 막힙니다. 0.40초 뒤 다음 사격이 가능하고 두 번째 탄도 약 0.367초 이동해 약 0.40+0.367=0.767초에 도착합니다. 그때 중앙 통로가 열립니다. 보초의 첫 경고는 1.00초에 시작하므로 첫 공격 전 판단 시간이 바뀝니다.

이는 허구 설정의 손계산이며 측정한 반복이나 v1이 더 좋다는 증거가 아닙니다. 실제 빌드에서는 지도, 무기, 보초 일정을 고정하고 중앙 벽 파괴와 북/남 우회 중 무엇을 선택하는지 비교하세요. 경로 선택, 피해, 첫 경고 전 벽 개방 여부를 기록합니다. 엄폐 체력, 플레이어 피해, 적 시점을 함께 바꾸면 원인을 분리할 수 없습니다.

종이 버전벽 내구도첫 접촉통로 개방아직 모르는 점
v01발사 뒤 약 0.367초.첫 명중 즉시.즉시 개방이 선택을 너무 쉽게 만드는지.
v12약 0.367초, 벽 내구도 1 남음.첫 발사 뒤 약 0.767초.추가 대기가 의미 있는 위험인지 단순한 지연인지.

실제 비교에는 같은 시작 위치와 경로를 반복하세요. 버전, 첫 행동, 벽 파괴 시각, 경로, 탄 접촉, 플레이어 체력을 기록합니다. 실제 빌드가 실행되기 전까지 관찰 필드는 비워 둡니다. 설계 예시는 플레이어 선택이나 측정 결과를 채워 줄 수 없습니다.

자신의 빌드에서 결과를 확인하세요

아레나, 플레이어 행동, 파괴 물체, 원하는 전투 변화를 쉬운 영어로 설명하세요. SEELE 공식 Free AI Game Maker 페이지는 게임 아이디어 표현, 플레이 가능한 2D/3D 결과 검토, Workspace 반복이라는 일반 경로를 설명합니다. 특정 벽, 투사체, 충돌 규칙이 구현된다는 뜻은 아닙니다. 온전한 엄폐에 발사하고 양쪽이 무엇을 맞힐 수 있는지 확인한 뒤 부수고 열린 통로와 보초 반응을 검사하세요. 제출 전에 Workspace에서 선택 모델, Koin 잔액, 표시 생성 비용을 확인하세요.

범위가 작은 아레나를 계획할 준비가 되면 Free AI game maker를 여세요. 벽의 크기, 내구도, 충돌 규칙, 파괴 후 검사 하나를 가져가세요. 결과를 확인하고 수정할 대상으로 취급하세요. Faultline Yard가 생성되었다고 이 글은 주장하지 않습니다.

자주 묻는 질문

엄폐물은 몇 번에 부서져야 하나요?

원하는 선택을 만드는 최소 접촉 수를 정하세요. Faultline Yard는 첫 발이 벽을 약화시키지만 통로를 열지 않고 두 번째 발이 양쪽 사격선을 바꾸도록 두 번을 사용합니다. 이는 허구의 시작값입니다. 실제 빌드에서는 추가 접촉이 플레이어로 하여금 자동 사격이 아니라 파괴와 우회를 저울질하게 하는지 확인하세요.

발사체가 잔해를 통과해야 하나요?

명시하세요. 이 예시에서는 내구도가 0이면 벽이 사라지고 잔해는 시각 요소라 사격과 이동이 통과합니다. 잔해도 탄을 막아야 한다면 충돌 모양을 새 규칙으로 그리고 테스트하세요. 그림은 통로가 열렸다고 보이는데 숨은 충돌이 탄을 막지 않게 해야 합니다.

벽을 부수면 왜 위험도 커지나요?

온전한 방벽은 플레이어 펄스와 적 탄환 모두 막습니다. 파괴하면 양쪽 보호가 사라지므로 플레이어는 직사 공격 기회를 얻는 동시에 보초 경고에 대응해야 합니다. 벽이 플레이어만 보호하거나 한 종류 무기만 막는다면 비대칭을 설명하고 테스트하세요. 전술 선택이 달라집니다.

우회와 파괴를 어떻게 비교하나요?

아레나, 무기, 적 일정을 고정하세요. 벽을 부쉈는지 y범위 위/아래로 이동했는지, 경로 시간, 보초 탄 명중 여부, 남은 체력을 기록합니다. 이는 실제 플레이 세션에서 모을 관찰입니다. 0.367초와 0.767초는 계산된 이동 시간이지 플레이어 행동 관찰이 아닙니다.

Faultline Yard는 생성되거나 플레이테스트 되었나요?

아니요. Faultline Yard는 독창적 허구 설계 연습이며 내구도 1에서 2 변화는 적힌 수치로 손계산했습니다. 게임 생성 프롬프트를 제출하지 않았고 플레이 가능한 빌드도 없으며 측정 반복이나 플레이테스트를 주장하지 않습니다. 그림은 계획된 게임 상태이지 스크린샷이나 제품 결과 증거가 아닙니다.

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