유닛 대진이 보이는 대형 전투 설계하기

작은 전장을 만들고 표적 선택과 동시 공격을 추적해 대형이 승패에 미치는 영향을 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

대형 하나의 이동으로 누구를 공격할 수 있는지, 누가 그 대형을 공격하는지, 어느 진영이 공격로를 차지하는지가 달라질 때 대형은 의미를 갖습니다. 전장, 합법 칸, 유닛별 표적 선호, 공격 시점을 먼저 고정하세요. 그런 다음 동시 일제 공격 뒤 남은 체력으로 각 공격로 점수를 계산합니다. 이렇게 하면 유닛이나 능력을 더하기 전에 핵심 순환을 이해할 수 있습니다.

아래 Northwall Muster는 작성한 규칙을 바탕으로 손으로 계산한 독창적인 가상 설계입니다. 인터페이스 개선은 실제 플레이테스트 관찰이 아니라 시뮬레이션된 설계 가설입니다. 프롬프트 실행, 생성된 빌드, 플레이어 세션, 측정된 전투 결과를 주장하지 않습니다.

전장과 분대를 정의하세요

플레이어가 대형을 선택할 만큼의 정보는 주되 첫 전장은 작게 유지하세요. Northwall Muster에는 북쪽과 남쪽 두 공격로가 있으며, 각 진영에 전열과 후열 칸이 하나씩 있습니다. 각 군대에는 방패병, 궁수, 창병이 있어 네 칸 중 하나는 비어 있습니다. 플레이어가 대형을 확정하기 전에 상대 배치가 보입니다.

A shieldbearer guards North Front while a lancer and archer occupy South.
처음 대형에서는 북쪽 전열에 튼튼한 방패병을 배치하고 각 공격로에 빈 후열 칸을 남깁니다.
유닛시작 체력피해량표적 규칙
방패병체력 31같은 공격로에서 전열을 먼저 공격하고 다음 후열.
창병체력 22같은 공격로에서 전열을 먼저 공격하고 다음 후열.
궁수체력 21같은 공격로에서 후열을 먼저 공격하고 다음 전열.

표는 유닛의 내구도, 피해량, 표적 선호를 구분합니다. 값은 밸런스 테스트 결과가 아니라 창작된 시작 규칙입니다. 역할을 세 가지로 제한하면 궁수가 후열을 압박하고 창병이 전열에 피해를 주는 이유를 추적하기 쉽습니다.

각 유닛에 알아보기 쉬운 역할을 하나씩 주세요

모든 유닛이 같은 경계를 사용해야 표적 선호가 의미를 갖습니다. 이 설계에서 공격자는 자기 공격로에 있는 생존 적만 공격할 수 있습니다. 방패병과 창병은 전열 칸을 먼저 고르고 궁수는 후열을 먼저 고릅니다. 선호 칸이 비어 있으면 다른 전열로 대체합니다. 해당 공격로에 적이 남지 않으면 표적이 없어 피해를 주지 않습니다.

이렇게 하면 복잡한 이동 단계를 만들지 않아도 빈 칸에 의미가 생깁니다. 유닛을 후열에 두면 전열 우선 공격자로부터 보호할 수 있지만 궁수에게 노출됩니다. 공격로 하나를 비우면 상대 공격도 그곳에서 표적을 찾지 못할 수 있습니다. 차이는 숨겨진 선제 보너스가 아니라 위치와 역할에서 나옵니다.

전투를 계산하기 전에 양쪽 대형을 보여 주고 살아 있는 각 유닛이 고를 표적을 표시하세요. 표적 하나를 둘이 공격하더라도 두 공격 묶음을 모두 유지해야 합니다. 다른 유닛이 먼저 행동했다는 이유로 게임이 한 공격을 조용히 다른 곳으로 돌려서는 안 됩니다.

숨겨진 선제 순서 없이 일제 공격을 계산하세요

정해진 순서를 사용하세요. 대형 확정, 같은 일제 공격 전 보드에서 모든 표적 선택, 공격 화살표 표시, 피해 동시 적용, 체력 0인 유닛 제거, 마지막으로 공격로 합계 계산입니다. 일제 공격 시작 때 살아 있던 유닛은 들어오는 피해로 쓰러져도 공격합니다. 이 규칙은 애니메이션 재생 순서에 따라 동시 탈락 결과가 달라지는 일을 방지합니다.

  1. Choose targets: use lane and rank priority while all starting units are still present.
  2. Apply damage together: attacks from both sides resolve simultaneously; sum damage against shared targets.
  3. Remove defeated units: any unit at 0 HP leaves the board after the damage batch.
  4. Compare lanes: total each side's remaining HP among survivors in that lane. The higher total earns one lane point; a tie earns none.
  5. End the skirmish: more lane points wins; equal lane points is a draw. Restore the three units to full health before the next match.
The player’s lancer falls as a shieldbearer and archer survive the simultaneous exchange.
여섯 공격 모두 같은 시작 상태에서 선택합니다. 창병이 쓰러져도 공격은 취소되지 않으며 유닛은 공격로를 이동하지 않습니다.

이 메커니즘 단계는 아직 점수 화면이 아니라 일제 공격 뒤 보드입니다. 플레이어 남쪽 창병은 제거되었습니다. 남은 체력 표시는 플레이어 북쪽 방패병 2, 적 북쪽 궁수 1, 플레이어 남쪽 궁수 2, 적 남쪽 방패병과 창병 각 1입니다. 이 값으로 예제의 점수를 계산합니다.

Northwall Muster를 손으로 계산하세요

보이는 대형에서 시작합니다. 플레이어 방패병은 북쪽 전열, 플레이어 창병은 남쪽 전열, 플레이어 궁수는 남쪽 후열입니다. 적은 북쪽 전열에 궁수, 남쪽 전열에 방패병, 남쪽 후열에 창병이 있습니다. 양쪽 북쪽 후열은 비어 있습니다. 모든 유닛은 최대 체력으로 시작합니다.

공격로피해 적용 전에 정한 공격동시 피해 후 생존자공격로 점수
북쪽플레이어 방패병 → 적 궁수, 피해 1. 북쪽 후열이 비어 있으므로 적 궁수 → 플레이어 방패병, 피해 1.플레이어 방패병: 3−1=체력 2. 적 궁수: 2−1=체력 1.플레이어 2, 적 1: 플레이어가 1점 획득.
남쪽플레이어 창병 → 적 방패병, 피해 2. 플레이어 궁수 → 적 창병, 피해 1. 적 방패병 → 플레이어 창병, 피해 1. 적 창병 → 플레이어 창병, 피해 2.플레이어 창병은 체력 2에 피해 3을 받아 제거됩니다. 플레이어 궁수는 체력 2 유지. 적 방패병: 3−2=체력 1. 적 창병: 2−1=체력 1.플레이어 2, 적 1+1=2: 동점, 점수 없음.

일제 공격이 시작될 때 여섯 유닛 모두 살아 있었으므로 공격 묶음은 여섯 개입니다. 남쪽에서 두 적이 전열 창병 하나를 함께 노려 체력 2인 창병은 합산 피해 3을 버티지 못합니다. 그래도 창병은 상대 방패병에게 피해 2를 줍니다. 제거한 뒤 남쪽에서는 플레이어 궁수의 체력 2와 적의 합산 체력 2를 비교합니다.

North’s remaining health earns the player one point while the south lane stays tied.
손으로 계산한 결과 북쪽 점수를 얻고 남쪽은 동점입니다. 최종 공격로 점수는 플레이어 1, 적 0입니다.

플레이어는 이 소규모 전투를 1–0으로 이깁니다. 보드 전체 체력 합계는 점수 규칙이 아닙니다. 공격로마다 점수를 주므로 남쪽 동점은 북쪽 점수를 취소하지 않습니다. 이는 직접 계산한 가상 결과이며 소프트웨어에서 관찰한 전투가 아닙니다.

어느 공격로에서 이겼는지 보여 주세요

일반적인 승리 메시지는 누가 이겼는지만 알려 주고 대형이 왜 중요했는지는 설명하지 않습니다. 더 유용한 점수 화면은 각 공격로의 생존자 체력 합계와 점수를 준 공격로를 보여 줍니다. 시뮬레이션한 Northwall 인터페이스 개선안에서 첫 초안은 “승리”만 말하고, 제안된 수정은 북쪽 2–1, 남쪽 2–2, 북쪽 점수 1점을 보여 줍니다.

이는 작성자가 만든 인터페이스 가설이지 실제 사용자 테스트나 소프트웨어 반복 개선이 아닙니다. 설계 원칙은 더 좁습니다. 결과를 설명하는 상태 변화를 보여 주세요. 북쪽 방패병은 살아남고 남쪽 창병은 압도당했으며 남쪽 동점은 점수를 주지 않는다는 점을 볼 수 있습니다. 더 명확한 목업을 플레이어가 시스템을 이해했다는 증거로 취급하지 마세요.

유닛을 추가하기 전에 대형 계약을 확인하세요

치명타, 방어구, 이동, 능력을 추가하기 전에 예상 상태를 짧게 정리하세요. 다른 전장에서 같은 규칙을 실행하므로 표적 대체와 점수 순서의 모호함을 초기에 찾을 수 있습니다.

사례예상 규칙 반응확인할 내용
선호 전열이 비어 있음같은 공격로의 다른 전열을 표적으로 삼음.합법 표적이 남아 있으면 공격로를 건너거나 공격을 건너뛰지 않음.
공격로에 적이 없음유닛은 표적이 없어 피해를 주지 않음.다른 공격로로 자동 이동하거나 표적을 바꾸지 않음.
표적 하나에 공격 두 번두 피해 묶음을 더하고 동시 피해 후 체력 0에서 제거.일제 공격 시작 때 살아 있었다면 공격자 둘 다 공격을 처리.
유닛 체력이 0에 도달남은 공격로 체력을 계산하기 전에 제거.점수 체력에는 포함되지 않지만 시작 시 유닛의 공격은 적중.
공격로 합계 동점그 공격로에서는 양쪽 모두 점수를 얻지 않음.유닛 수나 최대 시작 체력으로 동점을 깨지 않음.
다음 전투 시작같은 세 유닛을 최대 체력으로 복구하고 새 위치를 허용.이전 전투 점수를 유닛 체력이나 캠페인 상태로 오해하지 않도록 확인.

이는 향후 구현을 위한 수용 검사입니다. 실제 실행이 있다면 빌드 버전, 대형, 표적 선택, 예상 체력, 관찰 체력, 공격로 점수, 수정 내용을 각각 기록해야 합니다. 이 글의 예시는 그런 구현 검사를 포함하지 않습니다.

제작 작업 공간에 규칙 브리프를 가져가세요

현재 Free AI Game Maker 페이지는 평이한 영어로 게임 아이디어를 쓰고, 플레이 가능한 2D 또는 3D 결과를 검토한 뒤 Workspace에서 반복하는 일반 워크플로를 설명합니다. 제출 전에는 선택한 AI 모델, 이용 가능한 Koin 잔액, 표시된 생성 비용을 검토하라고 안내합니다. 공유 전에 완성된 빌드를 대상 기기에서 테스트할 것도 권합니다. 이 일반 안내는 제작을 위한 전달에 참고가 되지만 Northwall Muster나 표적 선호 규칙이 생성되었다는 증거는 아닙니다.

첫 브리프에는 플레이어, 첫 선택, 합법 대형 칸, 표적 규칙, 예상 일제 공격, 점수 결과를 적으세요. Northwall 상태 추적을 요청하고 효과를 추가하기 전에 각 체력 값을 손 계산과 비교합니다. 살아 있는 후열 표적이 있는데 궁수가 전열을 고르면 해당 조건을 정확히 보고하고 범위를 좁혀 수정하도록 요청하세요. 현재 제품의 일반 워크플로와 특정 전투 엔진에 대한 약속을 구분하세요.

Free AI game maker

대형 선택 하나로 시작하세요

첫 소규모 전투는 양쪽 유닛 세 개, 공격로 두 개, 전열 두 줄, 동시 일제 공격 한 번으로 제한하세요. 각 유닛에 보이는 역할이 있고 표적 규칙이 분명하며 남은 체력으로 공격로 점수를 계산하면 배치가 결과를 바꾼 이유를 이해할 수 있습니다. 첫 대형과 일제 공격을 숨겨진 우선순위 규칙에 의존하지 않고 설명할 수 있을 때만 roster 복잡도를 늘리세요.

자주 묻는 질문

전략 게임에서 대형은 무엇 때문에 중요해지나요?

배치가 표적을 바꾸거나 유닛을 보호하거나 후열 유닛을 노출하거나 공격로 합계를 바꿀 때 위치가 중요합니다. 각 유닛에 알아보기 쉬운 표적 선호를 주고 공격로를 구분하며 플레이어가 대형을 확정하기 전에 상대 배치를 보여 주세요. 유닛을 옮겨도 표적이나 결과가 바뀌지 않는다면 대형이 아직 핵심 순환에 영향을 주지 않을 수 있습니다.

대형을 확정하기 전에 상대 배치를 왜 보여 주나요?

적 배치가 보이면 플레이어는 실제 선택에 사용할 정보를 얻습니다. Northwall Muster에서는 세 유닛을 배치하기 전에 북쪽 전열의 적 궁수와 남쪽의 전열 우선 유닛 두 개를 볼 수 있습니다. 이것이 전략적 결과를 보장하지는 않지만 명시된 대진 규칙에 따라 대형을 선택할 수 있게 합니다.

대형 전투 공격은 동시에 처리해야 하나요?

동시 처리는 하나의 설계 선택입니다. 일제 공격 시작 때 살아 있는 유닛은 들어오는 피해로 쓰러져도 공격할 수 있고, 작은 프로토타입에서 먼저 공격하는 유닛을 정하지 않아도 됩니다. 턴 순서나 선제권을 원한다면 다른 규칙으로 정의하고 표적과 생존 상태를 모두 다시 계산하세요.

표적 칸이나 공격로가 비어 있으면 어떻게 되나요?

이 예시에서는 선호 전열이 비면 같은 공격로의 다른 전열을 표적으로 삼습니다. 공격로에 살아 있는 적이 없으면 표적이 없어 피해를 주지 않습니다. 다른 공격로로 넘어가지 않습니다. 일제 공격 도중 게임이 이동이나 재표적 규칙을 임의로 만들지 않도록 두 경우를 모두 적으세요.

Northwall Muster를 테스트하거나 생성했나요?

아니요. Northwall Muster는 손으로 계산한 독창적인 가상 규칙 예시입니다. 점수 화면 변경은 시뮬레이션한 설계 가설입니다. 프롬프트 실행, 생성된 빌드, 실제 전투, 플레이어 세션, 경험적 결과를 주장하지 않습니다. 이미지 콘셉트는 의도한 상태를 나타내며 제품 스크린샷이나 테스트된 게임이 아닙니다.

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