정치와 경제 규칙이 연결된 대전략 프로토타입 계획하기

세 지방의 생산과 정치 명령을 연결하고 자원 흐름 및 점령 시점을 직접 계산하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

작은 영토와 분명한 정치 목표로 시작하세요

AI를 활용한 대전략 프로토타입을 만들려면 몇 턴에 걸쳐 시스템을 연결하세요. 지방 생산이 국가 명령의 재원이 되고, 명령이 소요나 정치적 지지를 바꾸며, 그 결과가 지도 지배권을 바꿉니다. 지방 세 곳의 집중된 영토만으로도 여러 세력이나 긴 캠페인 없이 그 규모를 보여 줄 수 있습니다.

A three-province realm map shows two owned regions and one neutral river crossing.
두 본거지 지방이 첫 선택을 제공하며 이 가상 지도에서 중립 목표는 Grey Crossing 하나뿐입니다.

The Three Marches는 설명을 위한 독창적인 설계입니다. Wheatvale과 Ironmarch는 플레이어 소유로 시작하고 Grey Crossing은 중립입니다. 값과 이름, 규칙은 창작물이며 3년 장부는 손으로 계산했습니다. 실제 게임, SEELE 결과, 플레이테스트가 아닙니다.

지방초기 지배연간 생산 규칙정치 상태
Wheatvale플레이어소유 중이고 소요가 2 미만이면 곡물 2소요 0/2에서 시작
Ironmarch플레이어소유 중이고 소요가 2 미만이면 코인 1소요 0/2에서 시작
Grey Crossing중립점령 전 생산 없음. 점령 후 다음 연도에 코인 1지지 0/2에서 시작, 2에 점령

목표도 좁게 유지하세요. 3년차 말까지 Grey Crossing을 점령하고 시작 지방 두 곳을 지키는 것입니다. 연초에 생산 가능한 지방이 먼저 생산합니다. 그 다음 플레이어가 국가 명령 하나를 내립니다. 지지, 소유권, 연말 승리 검사는 이후 처리합니다. 이 순서로 모든 합계를 확인할 수 있습니다.

각 명령이 자원을 정치 효과와 교환하게 하세요

의미 있는 대전략 선택은 버튼 이름만 바꾸지 않습니다. 세금은 즉시 코인을 얻지만 소요를 높이고, 구휼은 곡물을 써서 지방을 안정시키며, 청원은 두 자원을 소비해 지지를 얻습니다. 세력이나 사건을 추가하기 전에 각 행동의 비용, 시점, 상한, 눈에 보이는 결과를 정의하세요.

명령비용 또는 획득상태 변화유용한 시점
소유 지방에 세금 부과코인 2 획득해당 지방 소요 1 증가, 최대 2향후 생산을 고려하면서 지금 코인을 확보.
소유 지방 구휼곡물 1 소비소요를 최소 0까지 1 감소지방이 경계 상태가 된 뒤 향후 생산 복구.
Grey Crossing 청원코인 2, 곡물 2 소비지지 1 증가, 최대 2. 2가 되면 지방이 합류.재원을 낸 정치 행동을 영토 지배로 전환.

소요 1은 정상 생산을 허용합니다. 소요 2는 지방을 긴장 상태로 만들어 구휼로 소요를 1로 낮출 때까지 다음 생산 단계에서 생산량이 0이 됩니다. 올해 점령된 지방은 같은 해 생산하지 않으며 표시된 생산은 다음 해부터 시작합니다. 이 경계는 아직 발생하지 않은 수입을 미리 계산하지 않게 합니다.

A taxed province gains coin while its unrest marker warns of lower future output.
1년차 세금 이후 소요 1인 Ironmarch는 계속 생산합니다. 두 번째 경계에 도달하면 다음 해 코인 생산이 멈춥니다.

인터페이스는 현재 상태와 예측을 구분해야 합니다. 현재 소요 표시와 현재 생산량을 명확히 보여 주고, 두 번째 세금은 경계를 넘어 내년 코인 생산을 막는다고 설명하세요. 소요 1일 때 오늘 생산을 흐리게 표시하지 마세요. 규칙과 모순됩니다.

캠페인 콘텐츠를 추가하기 전에 3년을 손으로 계산하세요

1년차 시작 상태는 곡물 0, 코인 0, 지지 0/2, 소유 지방 두 곳의 소요 0입니다. 연간 명령 전에 생산을 처리합니다. 아래 추적은 명시된 규칙만 사용하며 무작위 사건, 전투, 숨겨진 수입은 필요하지 않습니다.

연도생산 및 명령종료 상태: 곡물 / 코인 / 지지 / Ironmarch 소요
시작아직 명령 없음. 세 시작 값은 모두 0.0 / 0 / 0 / 0
1Wheatvale이 곡물 2, Ironmarch가 코인 1을 생산합니다. Ironmarch에 세금을 매겨 코인 2를 더 얻고 소요가 1이 됩니다.2 / 3 / 0 / 1
2소유 지방 두 곳이 생산합니다. 소요 1인 Ironmarch도 코인 1을 얻습니다. Grey Crossing에 곡물 2와 코인 2로 청원해 지지가 1이 됩니다.2 / 2 / 1 / 1
3소유 지방 두 곳이 다시 생산합니다. 생산 중 Grey Crossing은 여전히 중립입니다. 곡물 2와 코인 2로 청원해 지지가 2에 도달하고 생산 이후 Grey Crossing이 합류합니다.2 / 1 / 2 / 1

합계가 맞습니다. 2·3년차 동안 Wheatvale은 곡물 4를 생산하고 청원 두 번이 모두 소비합니다. 첫 청원 뒤 3년차 생산으로 곡물 2가 더해지므로 남습니다. Ironmarch는 3년 동안 코인 3을 생산하고 1년차 세금으로 2를 얻어 총 5입니다. 청원이 4를 소비해 1이 남습니다. 점령한 해 규칙 때문에 Grey Crossing은 3년차에 코인을 생산하지 않습니다.

Grey Crossing joins the realm after two petitions funded by farm and iron output.
손 계산한 3년차 종료 상태는 지방 세 곳 모두 지배, 지지 2/2, 곡물 2, 코인 1, Ironmarch 소요 1입니다.

이 경로는 세금을 두 번 매기거나 긴장 상태를 만들지 않고 목표를 달성합니다. 유지할 만한 상충관계도 드러납니다. 두 번째 세금으로 코인을 얻을 수 있지만 Ironmarch 소요가 2가 되어 구휼 전까지 다음 생산의 코인이 사라집니다. 이는 향후 빌드에서 시험할 설계 결과이지 관찰한 결과가 아닙니다.

플레이어가 확정하기 전에 소요 결과를 보여 주세요

지방 카드로 숨은 규칙을 의사 결정에 연결할 수 있습니다. 소유권, 현재 소요, 현재 수확량, 내년 예측을 함께 표시하세요. 플레이어가 소요 1에서 세금을 미리 보면 결과 소요 2와 구휼 전까지 다음 해 생산이 없다는 경고를 보여 줍니다. 명령이 처리될 때까지 현재 생산량은 그대로 표시합니다.

인터페이스 개선 시뮬레이션: 이 종이 설계의 첫 카드에는 소유권만 있고 소요와 생산량의 연결은 없습니다. 수정 콘셉트는 세금 확인 위에 예측을 추가합니다. 이는 제안된 설계 가설이지 사용성 테스트, 소프트웨어 반복, 실제 게임 관찰이 아닙니다.

프로토타입을 검토할 때 입력 상태, 선택 명령, 표시된 예측, 처리 후 상태, 다음 생산을 기록하세요. 예측이 “긴장”이라고 말해도 다음 해 생산이 지급되거나 카드가 소요 1의 현재 생산량을 숨긴다면 인터페이스와 규칙 계약이 불일치합니다. 지방을 더하기 전에 최초 불일치를 수정하세요.

경계값, 시점, 재시작을 별도 사례로 확인하세요

승리 장부는 한 경로일 뿐 전체 검증 계획이 아닙니다. 자원이나 소요가 달라질 때 같은 명령이 일관되게 처리되는지 작은 경계 사례로 확인하세요. 아래는 가상 계약에서 예상하는 동작이며 실제 소프트웨어 동작 보고가 아닙니다.

사례입력 상태예상 규칙 결과나중에 확인할 점
비용 부족 청원코인 2 미만 또는 곡물 2 미만지지 증가 없음, 부분 지불도 없음자원과 지지가 그대로이고 이유가 표시됨
두 번째 세금소유 지방 소요 1코인 2 획득, 소요 2현재 단계 생산은 유지되고 다음 단계 생산은 중단
구휼 후 회복소요 2인 긴장 상태의 소유 지방곡물 1 소비, 소요 1생산은 즉시가 아니라 다음 해 시작에 재개
점령 시점생산 뒤 Grey 지지가 2에 도달Grey 합류, 같은 해 코인 생산 없음코인 1 생산은 다음 해부터 나타남
재시작3년차 조건 승리 또는 실패1년차, 본거지 두 곳, 자원 0, 지지 0으로 새 실행이전 소유권, 재고, 소요가 다음 실행에 남지 않음

유용한 검토 기록은 실제 값과 예상값이 처음 갈라지는 단계를 특정합니다. 시작 상태와 행동 하나씩 기록하세요. 그러지 않으면 잘못된 연간 순서, 조기 점령 수입, 빠진 경계 규칙이 같은 경제 밸런스 문제처럼 보일 수 있습니다. 이 결정적 검사를 이해할 수 있게 만든 다음에만 무작위 사건을 추가합니다.

제작 작업 공간에서 확인 가능한 규칙을 제공하세요

계약을 상태, 행동 순서, 경계값, 수용 검사로 이루어진 간결한 브리프로 바꿉니다. 범위를 지방 세 곳과 3년으로 유지하고 결정이 향후 생산을 바꾸는 순간 눈에 보이는 피드백을 요청하세요.

The Three Marches라는 소규모 턴제 대전략 프로토타입을 설계하세요. 지방 세 곳: 플레이어 소유 Wheatvale은 연간 곡물 2, 플레이어 소유 Ironmarch는 코인 1, 중립 Grey Crossing은 지지 0/2에서 시작합니다. 매년 시작 시 생산 가능한 소유 지방이 먼저 생산합니다. 이어 명령 하나를 허용합니다. 소유 지방 세금은 코인 +2와 소요 +1(최대 2), 구휼은 곡물 1을 써 소요 −1, Grey 청원은 곡물 2와 코인 2를 써 지지 +1입니다. 소요 2인 지방은 구휼로 1이 될 때까지 다음 해 생산이 없습니다. 지지 2이면 생산 뒤 Grey가 합류하고 점령한 해에는 코인을 생산하지 않습니다. 3년차 말 Grey를 소유하고 본거지 두 곳을 모두 유지하면 승리합니다. 현재 자원, 소요, 내년 생산, 지지, 대기 명령의 결과를 표시하세요. 정확한 시작 상태로 재시작을 추가합니다. 전투, 무작위 사건, 추가 수입을 넣지 마세요. 이를 명시 규칙으로 제시하고 각 수용 사례를 확인한 뒤 빌드가 맞다고 판단하세요.

이는 제안된 인계 프롬프트이지 실행한 프롬프트나 생성 게임이 모든 규칙을 따른다는 주장이 아닙니다. SEELE의 현재 Free AI Game Maker 페이지에는 평이한 영어로 게임을 설명하고, 플레이 가능한 2D 또는 3D 결과를 검토하며 Workspace에서 반복할 수 있다고 나옵니다. 제출 전 선택된 AI 모델, 사용 가능한 Koin 잔액, 표시된 생성 비용을 확인하도록 안내합니다. 공유 전에 대상 기기에서 완성 빌드를 테스트하는 것도 권합니다. 이 일반 정보는 바로 이 전략 순환이나 규칙이 생성된다는 근거가 아닙니다.

플레이 가능한 버전이 생긴 뒤에는 장부와 경계 사례를 대조하세요. 첫 작업을 작게 유지하고 결과를 살핀 다음 실제 불일치가 관찰된 부분만 집중적으로 수정 요청합니다.

지도를 확장하기 전에 순환을 만드세요

Free AI game maker

대전략 프로토타입 FAQ

대전략 프로토타입에는 무엇을 먼저 넣어야 하나요?

작은 지도, 짧은 시간 범위, 서로 영향을 주는 시스템 두세 개로 시작하세요. 이 예에서는 생산이 명령 비용을 대고 세금은 소요를 바꾸며 청원은 지배권을 바꿉니다. 플레이어가 볼 수 있고 설명할 수 있는 결정을 만들 때만 지방이나 세력을 추가하세요. 결과가 연결되지 않은 큰 지도는 전략보다 장부 작업을 늘리기 쉽습니다.

경제와 정치적 지배를 어떻게 연결하나요?

정치 상태가 보이는 행동에 자원을 쓰게 하세요. The Three Marches 예에서는 곡물과 코인을 청원에 써 중립 지방의 지배권을 바꿉니다. 플레이어가 수입 시점을 알 수 있도록 생산과 점령 시점을 명확히 합니다. 손 계산 경로는 설계 논리를 보여 주지만 실제 프로토타입은 여전히 대조 검사가 필요합니다.

소요 경계가 생산량을 줄이는 시점은 언제인가요?

분명한 경계값을 정하고 현재 또는 향후 생산 중 무엇에 영향을 주는지 적으세요. 여기서는 소요 1까지 정상 생산하고 소요 2는 구휼로 1이 될 때까지 다음 해 생산을 멈춥니다. 현재 소요와 내년 생산량을 함께 보여 주면 경고와 즉시 벌칙을 구분할 수 있습니다. 경계값은 장르의 보편 규칙이 아니라 설명용 창작 값입니다.

전투 없이 중립 지방을 어떻게 얻나요?

눈에 보이는 비용과 제한된 진행도를 가진 정치 행동을 정의하세요. 이 예에서는 비용을 낼 수 있는 청원마다 코인 2와 곡물 2를 써 지지 1을 얻고 2/2에서 Grey Crossing이 합류합니다. 전투나 무작위 굴림 없이 영토 목표를 만듭니다. 다른 설계에서 협상, 투표, 보급을 사용해도 비용, 시점, 상한, 결과를 정해야 합니다.

Three Marches 예제를 테스트했나요?

아니요. 지방 이름, 값, 규칙, 인터페이스 개선, 3년 결과는 모두 손으로 계산한 독창적 가상 설명 자료입니다. 이를 위해 게임을 만들거나 플레이테스트하지 않았으므로 실제 동작의 증거가 아닙니다. 추적을 예상 상태 계약으로 사용하고 실제 결과를 설명하기 전 각 규칙과 구현을 비교하세요.

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