이동과 행동력으로 그리드 없는 전투 프로토타입 만들기

하나의 목표와 명확한 거리 규칙으로 작은 전술 전투를 설계하고 경계 사례를 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

측정 가능한 공간에서 목표 하나를 정하세요

AI로 그리드 없는 전술 게임 프로토타입을 만들려면 유닛의 이동 거리, 거리 측정법, 행동 비용, 목표 판정 방식을 정의하세요. 타일을 없애도 규칙은 필요합니다. 모든 이동이 같은 좌표 척도를 쓴다면 작은 연속형 전장도 읽기 쉽게 만들 수 있습니다.

A scout plots a route toward the beacon as a guard waits nearby.
Quarry Beacon은 가상 설계 연습입니다. Scout가 열린 경기장을 가로지르는 연속 경로로 중앙에 도달할 수 있습니다.

Quarry Beacon은 20m × 12m 채석장, 점령 지점 하나, 유닛 두 개를 사용합니다. Blue는 Scout, Red는 Guard를 조종합니다. Beacon은 (10,6)에 있고 반경은 2m입니다. 유닛은 칸이 아니라 (2,6) 같은 정확한 좌표를 차지합니다. 방향은 자유롭게 선택해 이동하되 행동마다 최대 거리와 눈에 보이는 비용이 있습니다.

아래 예시는 작성된 규칙으로 손으로 계산했습니다. 생성된 게임, 플레이 가능한 빌드, 테스트 결과가 아닙니다. 이 구분이 중요합니다. 작성된 규칙 추적은 향후 프로토타입의 예상 동작을 보여 줄 수 있지만 시스템이 이미 그렇게 작동한다는 증명은 아닙니다.

이동 거리, 사거리, 행동 비용을 먼저 정하세요

공간 단위 하나를 선택해 이동과 공격에 모두 사용하세요. 여기서 1미터는 가상 경기장의 1미터입니다. 유닛의 시작 좌표와 끝 좌표 사이 직선 유클리드 거리를 측정합니다. 일찍 멈춰도 되며 위치를 정사각형으로 반올림하거나 점에 맞추지 않습니다.

규칙Quarry Beacon 계약플레이어가 읽을 수 있는 정보
활성화각 진영은 활성화마다 행동력(AP) 2를 받습니다.행동 전 사용 가능한 행동 표시 두 개.
이동AP 하나로 원하는 방향으로 최대 4m 이동.끝점과 남은 AP가 분명한 경로 미리보기.
사격AP 하나로 유클리드 거리 ≤6m의 적에게 피해 1. 첫 구성에서는 시야가 열려 있습니다.처리 뒤 표적, 사거리 충족 여부, 피해.
점령(10,6)에서 유클리드 거리가 2m 이하이면 내부로 판정하며 경계도 포함합니다.양쪽 유닛이 모두 내부면 경합, 한쪽만 있으면 그쪽이 지배.
제거체력 0이면 유닛을 즉시 제거합니다. 활성화 전에 탈락하면 행동할 수 없습니다.체력이 0에 도달한 뒤 전장에서 사라짐.

이동 한계와 점령 반경을 구분하면 흔한 모호함을 막습니다. Scout는 행동당 4m 이동하고 Beacon은 중심에서 2m 이내일 때 점령됩니다. 둘 다 같은 거리 측정법을 쓰므로 경로나 공격이 합법인지 추측 없이 계산할 수 있습니다.

첫 프로토타입에서는 경기장을 개방하고 충돌 장애물을 빼세요. 그러면 이동과 목표 지배에 집중할 수 있습니다. 규칙을 이해할 수 있게 만든 뒤 시야를 막거나 더 긴 접근을 만드는 등 의미 있는 선택을 제공할 때만 지형을 추가합니다.

상대에게 결정적인 목표 규칙을 주세요

짧은 적 규칙은 전술 예시를 반복 가능하게 합니다. Quarry Beacon에서 Red는 AP 두 개를 받습니다. 매 AP마다 Guard가 Beacon 반경 밖이면 반경의 가장 가까운 경계점까지 최대 4m 이동합니다. 내부에 들어오면 자리를 지킵니다. 이동 후 6m 이내에 Blue 유닛이 있으면 남은 AP 하나를 써 가장 가까운 Blue를 사격합니다. Blue 유닛 하나와 열린 시야만 있으므로 표적은 명확합니다.

The scout holds the capture point while the guard contests it from two meters away.
1턴 종료 시 Scout는 Beacon 중앙에 있고 Guard는 경계 포함 2m 선에 있습니다. 둘 다 내부이므로 어느 쪽도 점수를 얻지 못합니다.

시작 시 Guard는 Beacon 중심에서 4m 떨어진 (14,6)에 있습니다. Scout는 (2,6)에서 시작합니다. Blue는 AP 하나를 써 (2,6)에서 (6,6)까지 이동한 뒤 두 번째 AP로 (10,6)까지 갑니다. Red는 (14,6)에서 반경 2m의 가장 가까운 점 (12,6)으로 이동하고 남은 AP로 2m 거리에서 Scout를 사격합니다. Scout 체력은 2에서 1로 줄어듭니다.

1턴 뒤 Scout는 AP 0, 체력 1이고 Guard는 AP 0, 체력 2입니다. Scout는 Beacon 중앙(거리 0m), Guard는 정확히 2m 떨어져 있습니다. 경계 포함 규칙상 둘 다 안에 있으므로 Beacon은 경합 중이고 점수는 0–0입니다. 좌표와 값은 손으로 계산한 예상값이지 실행 중인 프로토타입의 증거가 아닙니다.

두 턴 교전을 손으로 계산하세요

기능 목록이 길어지기 전에 손 추적으로 규칙 충돌을 찾습니다. 활성화마다 AP를 초기화하고 Blue 행동 뒤 Red 행동을 처리하며 활성화할 적이 없으면 라운드를 멈춥니다.

지점Blue 행동Red 행동결과
시작Scout 위치 (2,6), 체력 2.Guard 위치 (14,6), 체력 2.Beacon 중심 (10,6), 반경 2m, 점수 0–0.
1턴, Blue4m 이동과 AP 1로 (2,6)→(6,6), 다음 AP 1로 (6,6)→(10,6).아직 활성화 아님.Scout는 Beacon 중앙에 있고 체력 2, AP 0.
1턴, RedScout는 (10,6)에서 대기.4m 중 2m 이동해 경계점 (12,6)에 도달, AP 1. 2m 거리에서 사격해 피해 1, AP 1.Scout 체력 1, Guard 체력 2. 둘 다 ≤2m 이내이므로 지점 경합, 점수 0–0.
2턴Scout의 AP 2가 회복됩니다. 2m에서 두 번 사격해 각각 피해 1: Guard 체력 2→1→0.Red가 활성화하기 전에 Guard가 제거됩니다.Beacon 반경 안에 Scout만 남아 Blue가 1점을 얻고 1–0으로 승리합니다.
The scout clears the beacon and earns one control point after two shots.
제안된 종료 상태는 Guard를 제거한 뒤 Beacon에 있는 Scout입니다. 파란 깃발은 1점을 나타내는 콘셉트이며 실제 캡처 화면이 아닙니다.

계산은 맞습니다. 각 이동은 정확히 4m이고 Guard는 더 짧은 접근으로 2m 경계에서 멈추며 사격은 사거리 안에 있고 이후 사격 두 번이 Guard가 다시 행동하기 전에 제거합니다. Beacon은 상대가 사라진 뒤에만 경합에서 Blue 지배로 바뀝니다. 제거 전에 점령을 확인하는 게임이라면 다른 결과가 나올 수 있으므로 단계 순서를 규칙 계약에 적어야 합니다.

막연한 “칸” 표현을 정확한 프롬프트로 바꾸세요

“Scout를 네 칸 이동” 같은 프롬프트에는 격자가 숨어 있습니다. 더 분명한 지시는 유닛, 측정법, 한계, 이동이 최대보다 짧게 끝날 때의 동작을 지정합니다.

모호한 지시정확한 규칙 요청나중에 확인
“목표를 향해 네 칸 이동.”“AP 1을 써 원하는 방향으로 최대 4m 이동합니다. 시작점과 끝점의 직선 유클리드 거리로 측정하고 칸에 맞추지 않습니다.”3m 이동은 3m로 유지. 4.1m 끝점은 거부.
“가까워지면 Beacon을 점령.”“(10,6)에서 유클리드 거리가 2m 이하이면 유닛이 내부입니다. 경계를 포함합니다.”2m는 포함, 2.01m는 제외.
“적이 플레이어를 향해 이동.”“반경 밖이면 가장 가까운 경계점까지 이동합니다. 그 뒤 Blue 유닛이 6m 이내면 남은 AP로 가장 가까운 표적을 사격합니다.”(14,6)의 Guard는 (12,6)에서 멈춘 뒤 Scout를 사격.

사양 개선 시뮬레이션: 위 세 행은 작성자가 모호한 표현을 측정 가능한 규칙으로 바꾸는 예입니다. 이는 서면 설계 명확화이지 프롬프트 실행이나 관찰된 모델 응답이 아닙니다. 향후 결과가 생기면 이 예를 테스트라고 설명하지 말고 거리와 단계 검사에 대조하세요.

경계와 제거에 대한 수용 검사를 작성하세요

경기장을 확장하기 전에 각 경계를 작은 예상 상태 검사로 바꾸세요. 아래 사례는 창작 규칙을 따르며 이후 프로토타입에서 보여야 할 동작을 설명합니다.

사례입력예상 결과
이동 한계끝점이 정확히 4m인 이동, 이어 4.01m 이동.4m는 합법이고 4.01m는 한 번 이동의 한계를 넘습니다.
격자 맞춤 없음열린 공간에서 3.25m 이동.끝점은 선택한 좌표에 그대로 남습니다.
점령 경계(10,6)에서 2m, 이어 2.01m 떨어진 유닛.2m는 내부, 2.01m는 외부.
공격 경계표적이 6m, 이어 6.01m 떨어져 있음.첫 사격은 사거리 안, 두 번째는 밖.
체력 0Guard가 활성화 전에 체력 0이 됨.Guard를 제거하고 행동을 건너뜁니다.
경합 지점양쪽 활성화 뒤 양쪽 유닛이 반경 안에 있음.점수를 주지 않습니다.
빈 목표양쪽 모두 반경 안에 유닛이 없음.점수를 주지 않습니다.
재시작Blue가 1–0으로 승리한 뒤.Scout와 Guard의 시작 좌표 및 체력 2 복구, AP 초기화, 점수 삭제.

각 사례에 예상 결과 하나를 요청하세요. 실제 프로토타입이 다르면 다음 지시에 시작 좌표와 행동 순서를 포함하고 가장 작은 규칙 수정만 요청합니다. 예상 계약이 맞을 때까지 무작위 굴림, 엄폐물, 보급 시스템, 추가 유닛은 넣지 마세요.

작은 규칙 브리프를 넘기고 결과를 살펴보세요

경기장, AP 예산, 점령 규칙을 작성한 뒤 간결한 제작 브리프로 줄입니다. SEELE의 현재 Free AI Game Maker 페이지는 평이한 영어 게임 설명, 플레이 가능한 2D/3D 결과 검토, Workspace 반복 작업을 안내합니다. 제출 전 선택 모델, 사용 가능한 Koin 잔액, 표시된 생성 비용 확인도 권합니다. 완성한 빌드를 공유 전에 대상 기기에서 테스트하라고도 합니다. 이런 일반 제품 정보가 Quarry Beacon 규칙이 정확히 생성된다는 근거는 아닙니다.

이 프롬프트는 향후 프로젝트를 위한 작성된 시작점이지 SEELE에 제출한 프롬프트나 이 전투가 만들어졌다는 주장이 아닙니다. 생성 결과가 있다면 이동 끝점, 사거리, 체력 0 제거, 점령 경계를 직접 살펴보세요. 제품의 일반 게임 생성 기능만으로 해당 메커니즘을 추정하지 마세요.

유닛을 추가하기 전에 거리 계약을 만드세요

읽기 쉬운 그리드 없는 전술 구성에는 측정 가능한 경기장, 행동 몇 개, 상대 규칙 하나, 목표 하나면 됩니다. 이동과 사거리를 같은 유클리드 척도로 두고 경계 포함 여부를 정하며 손 추적으로 예상 상태를 만드세요. 이어 Free AI game maker 에서 자신만의 교전을 설명하고 결과를 살펴본 다음 실제 결과를 테스트한 뒤 공유하거나 확장하세요.

Free AI game maker

그리드 없는 전술 게임 FAQ

그리드 없는 전술 게임에서 이동 거리는 어떻게 측정하나요?

좌표와 거리 규칙 하나를 정하세요. Quarry Beacon에서 이동은 미터 단위 직선 유클리드 거리이며 AP마다 최대 4m입니다. 위치는 칸에 맞춰지지 않고 일찍 멈출 수 있습니다. 경로 미리보기에는 끝점이 표시되어야 합법 여부를 알 수 있습니다. 예를 들어 3m 이동은 AP 하나를 쓰고 3m 지점에서 끝납니다.

자유 이동인데 행동력이 왜 필요한가요?

자유로운 위치 지정은 유닛이 어디로 갈 수 있는지를 바꾸고 AP는 한 번의 활성화에서 할 수 있는 양을 제한합니다. Quarry Beacon은 유닛마다 AP 2를 주고 이동이나 사격에 각각 1을 씁니다. 격자 이동을 강제하지 않고 이동 후 사격 순서를 이해하기 쉽게 합니다. 같은 턴 안의 합법적인 행동 순서 두 개도 비교할 수 있습니다.

유닛 체력이 0이 되면 어떻게 되나요?

즉시 제거하고 이후 행동을 건너뜁니다. 손으로 계산한 2턴에서 Blue의 두 번째 사격으로 Guard가 제거되고 Red의 활성화 전에 끝나므로 반격하지 못합니다. 더 복잡한 적 턴을 요청하기 전에 이 시점을 정의하세요.

정확히 2m 떨어진 유닛이 Beacon을 점령하나요?

예. 이 예의 경계 포함 규칙에서는 거리 ≤2m가 내부입니다. 1턴 뒤 Scout는 중앙에 있고 Guard는 2m 경계에 있으므로 지점은 경합 상태입니다. 2.01m라면 외부입니다. 닫힌 반경 검사는 정확한 가장자리 동작을 예측 가능하게 합니다.

Quarry Beacon을 생성하거나 테스트했나요?

아니요. 이름, 좌표, 규칙, 전투 추적, 시각 장면은 모두 손으로 계산한 독창적인 설명 자료입니다. 플레이 가능한 빌드나 테스트 결과는 제공되지 않았으므로 이 추적은 예상 상태 설계이지 구현된 동작의 증거가 아닙니다. 체크리스트로 사용하고 실제 구현은 별도로 검증하세요.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작