반응로 셀 하나하나를 의미 있게 사용하세요
장비와 전투 선택이 같은 자원을 공유하면 메크 슈터를 설계하기 쉽습니다. 이 허구 아레나에서 Rail Lance와 Pulse Jets를 장착하고 Warden 공격선을 읽어 회피한 뒤 코어 노출 중 사격하고 회복 시간에 재충전합니다. 장착 예산 6점은 빌드를 좁히고 축전기 6셀은 반복을 중요하게 합니다. Foundry Relay와 수치는 독창적인 종이 설계이며 실제 게임, SEELE 결과, 측정 테스트가 아닙니다.

프로토타입 목표는 소박합니다. 방패 Warden 하나를 무력화하고 추출 패드에 도달합니다. 첫 버전은 적 패턴 하나, 무기 창 하나, 회피 하나, 눈에 보이는 에너지 계량기면 됩니다. 분대, 전리품 경제, 넓은 격납고는 필요하지 않습니다. 작은 루프가 테스트 목표이며 아래 수치는 실제 빌드 근거가 생기면 바꿀 제안 규칙입니다.
출격 전에 프레임을 고르세요
장착 6점으로 시작하고 절충을 보이세요. 무기는 유틸리티 모듈 자리를 차지하므로 선택한 조합의 용도를 설명할 수 있어야 합니다. 예시는 노출 코어용 Rail Lance 4점과 빠른 통로 횡단용 Pulse Jets 2점입니다. 추가 시스템 없이 6점을 모두 씁니다.
| 장착 구성 | 장착 비용 | 지원하는 선택 | 첫 범위에서 사용 |
|---|---|---|---|
| Rail Lance + Pulse Jets | 4+2=6 | 노출 창에 짧게 소비해 공격한 뒤 표시된 통로에서 회피. | 경고 → 대시 → 사격 → 회복 순서를 가르침. |
| Twin Repeaters + Barrier Emitter | 3+3=6 | 집중 공격 대신 지속 사격과 방어 도구를 선택. | 향후 비교로 남기고 첫 프로토타입에 두 빌드를 동시에 요구하지 않음. |
비용은 허구 설계 매개변수이며 모든 메크 게임에 대한 권고가 아닙니다. 질문은 이렇습니다. 플레이어는 노출 시점에 강한 공격과 이동 도구를 원하나, 다른 무기/방어 조합을 원하나? 첫 조합을 읽고 검토할 수 있을 때까지 두 번째는 종이에 둡니다. 빌드 둘, 업그레이드, 보스를 한꺼번에 요구하면 어느 규칙을 고칠지 알기 어려워집니다.
사격과 에너지 규칙을 작성하세요
긴 장르 프롬프트를 쓰기 전에 교전을 상태로 정의하세요. Foundry Relay는 축전기 6셀을 씁니다. Pulse Jets 대시는 2셀을 사용해 표시된 공격선을 벗어납니다. Rail Lance 사격은 2셀을 써 노출 코어에 표식 2개를 추가합니다. Warden은 표식 6개가 필요하므로 성공적인 사격 창 세 번으로 무력화됩니다. 1.5초 경고 뒤 표시된 선으로 사격하고 코어가 3초 노출됩니다. 다음 경고는 4초 회복 뒤 시작합니다.
재충전도 의도적으로 제한합니다. 이 예시에서 4초 회복 시간에만, 메크가 발사, 방어막, 대시를 하지 않을 때 계산합니다. 이 수치는 반복 가능한 에너지 퍼즐을 만들 뿐 물리적 반응로나 보편 전투 체계를 설명하지 않습니다. 공격선 명중 두 번이면 메크가 무력화되어 통화나 영구 손실 없이 같은 아레나를 6셀로 재시작합니다. 추출 패드는 Warden이 쓰러진 뒤에만 켜집니다.
아래를 첫 빌드 브리프로 사용하세요. 플레이어 행동, 공격 시점, 자원 비용, 제외 항목, 향후 플레이 빌드에서 확인할 검사를 적습니다. 조작과 수치는 예시이지 확인된 SEELE 방식이 아닙니다.
Foundry Relay라는 간결한 3인칭 메크 슈터 아레나 하나를 만드세요. 플레이어는 흑연 회색 메크로 방패 Warden 하나를 무력화한 뒤 불 켜진 추출 패드에 도달해야 합니다. 적, 표시 공격선, 안전 바닥, 출구 경로를 한눈에 읽히게 배치합니다. 장착 6점을 정확히 사용하세요. Rail Lance는 4점, Pulse Jets는 2점입니다. 축전기는 6셀입니다. Pulse Jets 대시는 2셀을 쓰고 표시 공격선을 벗어납니다. Rail Lance는 2셀을 써 Warden 노출 코어 표식 6개 중 2개를 추가합니다. 조우 순서: 공격선을 보이는 1.5초 조준 경고; 그 선으로 사격; 코어 3초 노출; 다음 경고 전 4초 대기. 플레이어는 경고 중 대시하고 코어 노출 창에 한 번 발사할 수 있습니다. v0의 재충전은 4초 회복 중 2초마다 1셀입니다. 무기, 방패, 대시 활성 때 재충전을 멈춥니다. 공격 두 번이면 메크를 비활성화하고 6셀로 같은 아레나를 재시작합니다. Warden 표식이 6이 되면 코어를 끄고 추출 패드를 켭니다. 적, 업그레이드, 제작, 통화, 분대 명령, 추가 아레나, 두 번째 장착 빌드는 넣지 마세요. 조작 목록, 상태 순서, 공격 주기별 6셀 장부, 짧은 확인 목록을 반환하세요. 결과를 검토해 공격 전 통로가 표시되는지, 대시와 사격이 각각 정확히 한 번 2셀 차감하는지, 공격 뒤 코어가 열리는지, Lance 사격마다 6중 표식 2개가 추가되는지, 회복 중에만 재충전되는지 확인합니다. 재시작과 추출 순서도 검사하세요. 규칙이 빠지거나 모호하면 동작을 조용히 만들지 말고 목록에 적으세요.
이 프롬프트는 “멋진 메크 슈터”보다 구체적 검토 질문을 줍니다. 결과가 공격 순서를 바꾸거나 셀을 두 번 쓰거나 코어를 무한히 노출하면 어느 규칙을 명확히 할지 알 수 있습니다. 실제 출력도 직접 살펴야 합니다. 요청 문구만으로 메커니즘이 작동한다고 증명할 수 없습니다.
경고, 소비, 회복을 읽으세요
개방 창 전에 통로를 해결합니다. Warden은 1.5초 공격선을 표시하고 메크는 2셀을 써 그 선 밖으로 대시합니다. Warden이 발사하고 주황 코어가 노출되면 Rail Lance가 다시 2셀을 써 표식 2개를 추가합니다. 그 뒤 4초 회복을 기다립니다. 두 행동 후 허구 상태는 어두운 셀 넷, 켜진 셀 둘입니다. 선택된 그림은 노출 코어 사격을 보입니다. 정확한 에너지는 아래 장부로 추적하세요.

| 박자 | 플레이어 행동 | 에너지 및 표적 피드백 | 확인 질문 |
|---|---|---|---|
| 경고 (1.5초) | 주황색 공격선을 읽고 메크와 겹치면 대시. | Pulse Jets 2셀 차감. Warden 발사까지 공격선 표시 유지. | 타격 전에 안전 경로를 볼 수 있나요? |
| 공격 및 개방 | Warden이 발사할 때까지 기다리고 열린 주황 코어 조준. | 공격 해결 뒤 코어 3초 열림. | 경고와 공격 순서 뒤에 개방되나요? |
| Lance 사격 | 개방 중 한 번 발사. | 2셀 추가 소비, Warden 표식 6중 2개 추가. | 비용과 명중 피드백이 보이나요? |
| 회복 (4초) | 대시나 발사 없이 다음 경고 준비. | 버전별 속도에 따라 재충전, 최대 6셀. | 유휴 회복 중에만 계량기가 차나요? |
시각 신호를 구분하세요. 공격선은 서 있지 말 곳, 코어 개방은 공격 시점, 셀 막대는 마지막 두 행동 비용을 알려 줍니다. 셋 모두 같은 번쩍임을 쓰면 플레이어가 변화를 추측해야 합니다. 사격은 맞는데 표식 수가 불명확하면 장식 효과를 추가하지 말고 코어 옆에 직접 명중 반응을 더하세요. 대시로 공격선을 벗어났는데도 피해를 받으면 무기 피해를 바꾸기 전에 안전 경계나 대시 시점을 명확히 하세요.
아래 결과 이미지는 2표식 사격 세 번을 모두 끝낸 목표 상태입니다. Warden은 쓰러지고 출구는 열리며 마지막 대시+사격 뒤 셀 둘이 남습니다. 이는 제안 규칙의 삽화이지 기록된 플레이 세션이 아닙니다.
다음 공격 주기를 종이로 확인하세요
자원 루프에는 회복을 알아차릴 이유가 필요합니다. 다음 장부는 충전 속도 하나만 바꿉니다. 시작 계량기, 대시/사격 비용, 4초 간격, Warden 체력, 행동 순서는 같습니다. 허구의 산술 연습이지 생성 결과, 밸런스 테스트, 어느 속도가 좋다는 증거가 아닙니다.
| 충전 규칙 | 주기 1 | 주기 2 | 주기 3 | 교전 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 기준: 2초마다 1셀 | 6→대시 뒤 4→사격 뒤 2, 표식 2개. 회복에 2를 더해 다음 시작 4. | 4→대시 뒤 2→사격 뒤 0, 표식 4개. 회복에 2를 더해 다음 시작 2. | Warden 표식은 2개 남지만 대시+사격에 4셀 필요. 2셀로 루프 반복 불가. | 예시 메크는 일정대로 세 번째 주기를 마칠 수 없음. |
| 수정: 초당 1셀 | 6→대시 뒤 4→사격 뒤 2, 표식 2개. 회복 4 추가, 최대 6. | 6→대시 뒤 4→사격 뒤 2, 표식 4개. 회복으로 6 복원. | 6→대시 뒤 4→사격 뒤 2, 표식 6개. Warden 무력화. | 예시가 셀 2개를 남기고 교전 완료. |
비교가 제기하는 설계 질문은 이렇습니다. 모든 경고-대시-사격 주기를 예정대로 할 수 있어야 하나, 충전이 부족하면 경로를 바꿔야 하나? 더 빠른 충전이 더 재미있다는 증거는 아닙니다. 실제 프로토타입은 같은 입력과 시점을 보여 주고 관찰된 결과를 기록해야 합니다. 그전에는 빠른 속도를 제안 수정, 표를 종이 검사라고 부르세요.
향후 빌드는 예상과 관찰 상태를 나란히 기록하세요. 경고 전 셀, 대시 후 셀, 사격 뒤 표식, 유휴 시간, 다음 경고의 셀. 값이 다르면 규칙 하나를 바꾸고 반복합니다. 추적 가능한 반복이 됩니다. 프롬프트를 다시 쓰고 “더 나아진 느낌”이라고 말하는 것만으로는 어떤 변경이 영향을 줬는지 알 수 없습니다.

AI 게임 제작기를 집중된 첫 빌드에 맞추세요
SEELE 공식 Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어로 아이디어 설명, 플레이 가능한 2D/3D 결과 검토, Workspace 반복이라는 일반 흐름을 설명합니다. 제출 전 선택 AI 모델, Koin 잔액, 표시 생성 비용을 확인하세요. 일반 절차는 위처럼 집중된 브리프를 지원할 수 있지만 메크 슈터, 6셀 경제, Warden 조우를 정확히 생성한다는 증거는 아닙니다. 보장 대신 살펴볼 요청으로 다루세요.
결과가 있으면 프롬프트의 정확한 질문을 확인하세요. Warden은 사격 전 경고했나? 코어가 그 뒤 열리나? 대시와 사격은 각각 2셀을 뺐나? 세 주기 합계가 표식 6에 도달하나? 표적이 비활성화된 뒤에만 출구가 열리나? 빌드가 다르면 유효한 부분을 다음 반복으로 가져가 규칙 하나씩 변경하세요.
읽기 쉬운 메크 루프를 최소로 만드세요
첫 아레나는 한 문장으로 설명할 만큼 좁게 유지하세요. 표시된 통로를 피하고 열린 코어를 맞히며 표적이 쓰러질 때까지 충전을 관리합니다. 6점 장착 선택은 메크에 가져갈 장비를 정하고 6셀 장부는 언제 쓸 수 있는지 정합니다. Free AI game maker에서 자신의 메크 아이디어를 집중적으로 초안 작성하고 플레이 가능한 결과를 확인한 뒤 고칠 규칙을 수정하세요.
자주 묻는 질문
장착을 6점 안에 어떻게 맞추나요?
모듈마다 비용을 주고 선택 조합 합계를 프레임 제한에 맞추세요. 이 예시의 Rail Lance 4점과 Pulse Jets 2점은 모두 6점입니다. Repeaters 3점과 Barrier 3점도 다른 6점 선택이지 첫 프로토타입에서 동시에 지원할 두 번째 시스템은 아닙니다.
예시 Warden에는 왜 공격 주기가 세 번 필요한가요?
허구 Warden은 코어 표식 6개로 시작하고 Lance 사격 하나가 2개 추가합니다. 따라서 6에 도달하려면 노출 코어 사격 세 번이 필요합니다. 이 수치는 제안된 게임 규칙이지 관찰된 밸런스 데이터나 SEELE 출력 주장이 아닙니다.
축전기는 언제 충전해야 하나요?
종이 설계는 코어 개방 후 4초 회복 동안만, 무기/방패/대시가 비활성일 때 충전을 허용합니다. 장부를 확인하기 쉽게 합니다. 다른 프로토타입은 규칙을 바꿀 수 있지만 충전 시작, 정지, 최대값을 명시해야 합니다.
SEELE가 이 메크 슈터 제작을 보장하나요?
아니요. 공식 페이지는 쉬운 영어의 일반 게임 브리프, 플레이 가능한 2D/3D 결과 검토, Workspace 반복을 설명합니다. 특정 메크, 무기, 셀 경제, 시점, 조우를 보장하지 않습니다. 실제 결과를 검토해 요청한 규칙을 확인하세요.
충전 비교는 실제 테스트인가요?
아니요. 창작 수치의 종이 산술 비교입니다. 적힌 규칙에서 무엇이 따라오는지 보여 줄 뿐 플레이어 반응이나 재미를 측정하지 않습니다. 나중에 테스트하면 실제 관찰 상태를 별도로 기록하세요.


