속도, 움직일 수 있는 물체, 시간 제한 경로에 각각 분명한 역할을 하나씩 주면 물리 플랫폼 게임의 흐름을 이해하기 쉽습니다. 이 가상의 첫 방에서 플레이어는 위쪽 길에서 가속하고, 밀치기로 블록을 나란한 아래쪽 길로 보냅니다. 블록이 발판을 누르면 다리가 열리고 플레이어는 운동량을 유지해 출구 신호기까지 점프합니다. 아래 수치는 종이 위 모델일 뿐입니다. 프롬프트를 실행하거나 플레이 가능한 빌드를 만든 적이 없으며, 측정 결과도 아닙니다.
틈 앞에서 속도를 만드세요
하나의 순서로 시작하세요. 달려가며 가속하고, 밀치고, 발판을 작동시키고, 다리를 건너고, 틈을 뛰어넘어 신호기에 도달합니다. 블록이 정지 표시에 도착할 때까지 플레이어와 블록은 서로 다른 길에 두세요. 두 경로를 분리하면 원인과 결과가 보입니다. 플레이어는 달리기 속도를 만들고 블록은 발판을 누릅니다.

‘스위치백 다리’는 가상의 설계 연습입니다. 타일 수, 속도, 트리거 동작, 초기화 방식은 경로를 구체적으로 쓰는 법을 배우기 위해 정한 가정이며 실제 게임이나 SEELE의 결과를 설명하지 않습니다. 이미지는 연습을 위한 시각적 구상이지 스크린샷이 아닙니다.
운동량과 물체의 이동을 구체화하세요
플레이어 규칙과 블록 규칙을 따로 적으세요. 여기서 타일 한 칸은 거리 단위 하나입니다. 정지 상태에서 플레이어는 초당 3타일씩 가속해 최고 속도인 초당 3타일에 도달합니다. 한 번 밀면 블록은 초당 표식 2칸의 일정한 속도로 움직입니다. 블록은 플레이어의 속도를 물려받지 않으므로 두 경로를 따로 확인할 수 있습니다.
| 시스템 | 설정한 규칙 | 눈으로 확인할 점 |
|---|---|---|
| 플레이어의 달리기 | 정지 상태에서 시작해 초당 3타일²로 가속하고 3타일을 달리는 동안 최고 속도 초당 3타일에 도달합니다. | 1초 후 1.5타일을 이동해 최고 속도에 도달한 다음, 0.5초 동안 1.5타일을 더 이동합니다. |
| 움직이는 블록 | 한 번의 눌림 입력으로 블록이 초당 표식 2칸의 속도로 정확히 표식 3칸을 이동합니다. | 플레이어 속도와 무관하게 1.5초 후 표식 3에서 멈춥니다. |
| 발판과 다리 | 발판 중심은 표식 3입니다. 접촉하면 6타일 다리가 열리고 5초짜리 타이머 하나가 시작됩니다. | 접촉이 눈에 보이며, 발판을 계속 누르고 있어도 타이머가 멈추거나 다시 시작되지 않습니다. |
| 틈과 목표 | 다리 뒤에는 2타일 틈이 있고 출구 신호기가 시각적 목표입니다. | 1초 점프로 2타일을 이동합니다. 추락하면 플레이어, 블록, 다리가 처음 위치로 돌아갑니다. |
3타일 달리기는 1.5초가 걸립니다. 첫 1초 동안 거리는 0.5 × 초당 3타일² × (1초)² = 1.5타일이고, 다음 0.5초에는 최고 속도 초당 3타일로 나머지 1.5타일을 이동합니다. 같은 시간 동안 블록은 초당 표식 2칸으로 표식 3칸을 갑니다. 따라서 블록이 플레이어의 가속을 물려받거나 흉내 내지 않아도 두 길은 1.5초 뒤 트리거 지점에서 만납니다.

다리 타이머는 달리기가 시작될 때가 아니라 블록이 발판에 닿을 때 시작합니다. 블록이 계속 발판에 있어도 5초를 새로 시작할 수 없습니다. 이 규칙은 숨은 시간 연장 허점을 막습니다. 경로가 너무 길더라도 발판을 누르고 서 있으면 다리가 무한히 열리는 일은 없습니다.
첫 번째 방 프롬프트를 작성하세요
유용한 프롬프트는 카메라, 물체의 배치 순서, 조작, 타이밍, 피드백, 실패 상태, 확인할 항목을 지정합니다. 가정과 검증된 동작도 구분합니다. 아래 내용은 나중에 빌드를 요청할 때 복사해 쓸 수 있는 설계 사양입니다. SEELE나 다른 생성 도구에 제출한 적은 없습니다.
‘스위치백 다리’라는 독창적인 횡스크롤 물리 플랫폼 게임 연습 방 하나를 만드세요. 타일 하나를 거리 단위 하나로 쓰고, 바닥 표식이 잘 보이는 고정 카메라를 사용하세요. 나란한 두 길이 모두 보여야 합니다. 위쪽에는 다리 입구에서 끝나는 3타일 플레이어 달리기 구간을 두고, 아래쪽에는 옅은 색 경사로와 표식 3 중심의 압력판이 있는 블록 길을 둡니다. 청록색으로 움직이는 블록 하나를 표식 0에 놓으세요. 조작: 오른쪽을 누르고 있으면 이동, 시작 지점에서 한 번 눌림 방식으로 밀치기. 정지 상태에서 플레이어는 초당 3타일²로 가속해 지상 최고 속도 초당 3타일에 도달합니다. 블록은 초당 표식 2칸 속도로 독립적으로 정확히 표식 세 칸을 이동해 표식 3에서 멈춥니다. 플레이어 이동과 블록 밀치기를 동시에 시작하세요. 블록이 발판을 누르는 1.5초 시점에 플레이어도 다리 입구에 도착해야 합니다. 발판에 닿으면 6타일 다리를 펼치고 5초 타이머 하나를 시작하세요. 블록이 발판을 계속 누르고 있어도 타이머가 멈추거나 새로 시작되지 않습니다. 다리 뒤에는 2타일 틈을 두고 건너편 턱에 쉽게 보이는 출구 신호기를 배치하세요. 예시 점프에서는 처음 0.5초 동안 초당 3타일을 유지한 뒤, 다음 0.5초 동안 공중 속도를 초당 1타일로 제한합니다. 신호기에 착지하면 목표 달성입니다. 부활 체크포인트는 아닙니다. 추락하면 플레이어, 블록, 다리를 처음 상태로 되돌리세요. 재시도하려면 블록을 발판에서 치운 뒤 다시 밀어 발판을 누르게 하세요. 조작 목록, 상태 진행 순서, 간결한 검증 표를 제시하세요. 달리기가 1.5초에 3타일을 이동하는지, 블록이 1.5초에 표식 세 칸을 가는지, 발판 접촉이 5초 타이머 하나를 시작하는지, 다리 길이가 6타일인지, 2타일 점프가 1초인지, 타이머가 끝나기 전에 착지하는지, 발판을 계속 눌러도 시간이 늘지 않는지, 추락 후 전체 시작 상태가 복구되는지 확인하세요. 전투, 포털, 업그레이드, 체크포인트, 추가 방, 다른 트리거 물체는 넣지 마세요.
첫 결과가 나오면 방이 ‘그럴듯하게 느껴지는지’를 묻기보다 명시한 조건을 확인하세요. 블록이 너무 일찍 발판에 도착하면 블록의 독립 속도와 표식 수를 살펴보세요. 플레이어가 입구를 놓치면 가속도와 달리기 길이를 확인합니다. 한 번에 설정 하나만 바꾸면 다음 비교에서 원인을 해석하기 쉽습니다.
블록과 플레이어를 따로 진단하세요
실제 빌드를 확인하기 전까지 관찰란은 비워 두세요. 표는 조건을 시험했다는 보고서가 아니라 향후 점검표입니다. 가속도, 블록 속도, 발판 위치, 타이머 길이를 한꺼번에 바꾸지 않고 처음 어긋난 연결고리를 찾게 해 줍니다.
| 나중에 만든 빌드에서 이런 현상이 보이면… | 먼저 확인할 점 | 필요할 때만 바꿀 것 |
|---|---|---|
| 블록이 발판에 닿기 전에 멈춥니다. | 시작 표식, 밀치기 입력, 이동 거리가 초당 표식 2칸으로 정확히 표식 3칸인지 확인하세요. | 플레이어 가속도는 그대로 두고 블록 이동 규칙이나 발판 표식을 조정하세요. |
| 플레이어가 다리 입구에 너무 일찍 또는 늦게 도착합니다. | 플레이어가 정지 상태에서 출발했는지, 1초 후에 최고 속도 제한이 적용되는지 확인하세요. | 가속도, 최고 속도, 달리기 길이 중 하나만 조정한 뒤 거리를 다시 계산하세요. |
| 플레이어가 건너는 동안 다리가 닫힙니다. | 타이머 시작점, 6타일 다리 거리, 점프의 두 속도 구간을 확인하세요. | 같은 3초 경로를 확인한 뒤에만 경로를 줄이거나 타이머를 조정하세요. |
| 다리가 계속 열린 채 닫히지 않습니다. | 발판을 계속 밟아 단발 타이머가 잘못 멈추거나 갱신되는지 확인하세요. | 접촉 트리거와 만료 규칙을 명시하고, 누르고 있을 때 초기화되는 규칙은 추가하지 마세요. |
| 추락 후에도 블록이나 다리가 그대로 남습니다. | 플레이어 위치, 블록 위치, 발판, 다리의 초기화 상태를 확인하세요. | 세 물체를 함께 명시한 시작 배치로 복구하세요. |
이 진단은 정한 규칙과 앞으로 확인할 관찰에 관한 것이지 모든 물리 엔진에 적용되는 조리법은 아닙니다. 실제 움직임은 이 종이 모델에서 정하지 않은 구현 세부 사항에 따라 달라집니다. 실제 프로젝트를 고치기 전에 관련 입력과 화면에 나타난 결과를 기록하세요.
발판 위치를 종이로 검산하세요
기준 방에는 의도적으로 한 가지 어긋남이 있습니다. 블록은 표식 세 칸을 이동하지만 발판 중심은 표식 4에 있습니다. 블록은 한 칸 모자란 곳에서 멈춥니다. 한 번의 수정에서는 발판 중심만 표식 3으로 옮깁니다. 블록과 플레이어 규칙, 타이머, 다리, 틈, 목표는 그대로 둡니다. 따라서 이 예시는 손으로 확인할 수 있는 작은 설계 수정이지 테스트한 반복 개선이 아닙니다.
| 종이 검토 | 발판 중심 | 블록 정지 위치 | 경로 결과 |
|---|---|---|---|
| 기준 v0 | 표식 4 | 1.5초에 표식 3 | 표식 하나의 간격이 남으므로 발판에 닿지 않고 다리는 닫혀 있습니다. |
| 수정 v1 | 표식 3 | 1.5초에 표식 3 | 플레이어가 다리 입구에 도착할 때 접촉해 5초 타이머가 시작됩니다. |
이제 타이머가 시작된 순간부터 통과 시간을 계산하세요. 초당 3타일로 6타일 다리를 건너는 데 2초가 걸립니다. 틈 점프는 1초입니다. 처음 절반 동안 0.5 × 3 = 1.5타일, 다음 절반 동안 0.5 × 1 = 0.5타일을 이동합니다. 합계는 2타일입니다. 계획한 통과 시간은 3초이므로 종이 계산 경로에서는 다리 타이머가 끝나기 2초 전에 신호기에 도착합니다.

전체 시간으로 보면 달리기를 시작한 뒤 1.5초에 접촉이 일어납니다. 이후 플레이어는 3초 동안 건너 목표에 4.5초에 도착합니다. 타이머는 6.5초에 끝나므로 여유 시간은 똑같이 2초입니다. 추락하면 모든 물체를 초기화하세요. 경로를 다시 시도하려면 블록을 치운 뒤 다시 발판을 눌러 새 트리거를 시작합니다.
AI 게임 메이커는 어디에 활용하나요?
방의 조건을 명확히 정리하면 평범한 문장으로 장면과 플레이 가능한 결과에서 먼저 보여 줄 행동을 설명할 수 있습니다. SEELE의 공식 무료 AI 게임 메이커 페이지는 게임을 일상적인 문장으로 설명하고, 플레이 가능한 2D 또는 3D 결과를 검토하며, Workspace에서 반복 개선하는 일반적인 흐름을 소개합니다. 제출 전에 선택한 모델, 남은 Koin 잔액, 표시된 생성 비용을 확인하라고 안내합니다. 이 페이지가 이 방의 가속도, 블록 이동, 충돌, 타이머, 점프 규칙을 검증해 주는 것은 아닙니다. 위 프롬프트를 설계 요청으로 사용한 뒤 실제 결과가 있다면 각 메커니즘을 직접 확인하고 나서 활용하세요.
범위가 분명한 게임 설계안을 시작점으로 바꾸고 싶다면 무료 AI 게임 메이커를 이용해 보세요. 후보 문서의 경로는 아직 임시 상태이며, CTA가 이 예시가 제작되거나 테스트됐다는 뜻은 아닙니다. 무료 AI 게임 메이커
읽기 쉬운 경로 하나로 시작하세요
첫 단계는 3타일 달리기, 독립적으로 한 번 미는 블록, 발판 하나, 시간 제한 다리 하나, 2타일 점프 하나, 눈에 보이는 목표 하나로 제한하세요. 이 작은 방의 가치는 가상 수치가 ‘현실적’이라는 데 있지 않고 각 전환을 확인할 수 있다는 데 있습니다. 버전을 만든 뒤 실제로 일어난 일을 기록하고 차이를 설명하는 최소한의 규칙만 바꾸세요. 종이 위 v0에서 v1로의 비교를 플레이 테스트나 생성 성공 결과라고 부르지 마세요.
자주 묻는 질문
물리 플랫폼 게임을 조정하기 쉽게 만들려면 어떻게 해야 하나요?
시스템마다 별도의 규칙과 관찰 방법을 정하세요. 이 예시에서는 플레이어가 가속과 최고 속도 제한을 따르고 블록은 일정한 속도로 움직이며 발판이 단발 타이머를 시작합니다. 그러면 향후 빌드에서 타이밍이 어긋날 때 여러 값을 동시에 바꾸지 않고 살펴볼 규칙을 찾을 수 있습니다.
종이 검토의 v1이 게임에서 경로가 작동한다는 것을 증명하나요?
아니요. 설정된 거리와 속도의 종이 계산만 보여 줍니다. 달리기와 블록 이동은 각각 1.5초이고 다리와 점프는 5초 중 3초를 사용합니다. 프롬프트 실행, 빌드, 충돌 확인, 플레이 테스트는 없었으므로 실제 구현물을 만들고 관찰해야 합니다.
블록은 왜 플레이어와 독립적으로 움직이나요?
설명을 위해 단순화했습니다. 블록은 초당 표식 2칸으로 1.5초 동안 세 칸 이동하고 플레이어는 가속과 최고 속도에 따라 움직입니다. 복잡한 게임은 힘, 마찰, 질량을 반영할 수 있지만 이 예시는 모델링하지 않습니다.
다리가 열린 뒤에도 발판을 계속 누르면 어떻게 되나요?
계속 누르고 있어도 단발 5초 타이머는 갱신되거나 멈추지 않습니다. 블록이 남아 있어도 시간이 끝나면 다리가 접힙니다. 재시도하려면 전체를 초기화하고 블록을 치운 뒤 발판을 다시 눌러야 합니다.
SEELE가 이 물리 규칙의 작동을 보장하나요?
아니요. 공식 페이지는 일반적인 제작과 검토 절차를 설명할 뿐 이 가속도, 블록, 트리거, 타이머를 보장하지 않습니다. 실제 결과에서 조작, 충돌, 시간, 초기화를 시험하고 관찰하기 전까지 수치는 설계 가정으로 다루세요.


